[Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
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[Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
Gostaria de pedir ajuda aos irmãos por que estou com dificuldades para usar o Vector3.Lerp, poderiam me dizer por que isso não funciona?
Ao invés do objeto seguir devagar para seu destino, ele teleporta...
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Teste : MonoBehaviour {
public Vector3 ponto1, ponto2;
public float tempo1;
void Update () {
transform.position = Vector3.Lerp (ponto1, ponto2, tempo1);
}
}
Ao invés do objeto seguir devagar para seu destino, ele teleporta...
Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
- Código:
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, ponto2, tempo1);
Coloca assim.
NKKF- ProgramadorMaster
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Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
vc tem que colocar um + transform.position "+"= Vector3.Lerp(transform.position, p.transform.position,50);DuViDoSo escreveu:Deu no mesmo mano! será por que?
diegopds- Mestre
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Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
Isso da erro mano, sai dos parâmetros da sintaxe.
Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
pq vc usou vector na variavel ao inves d transform ou gameobject na variavel ponto1 e ponto 2?DuViDoSo escreveu:Isso da erro mano, sai dos parâmetros da sintaxe.
diegopds- Mestre
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Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
Porque o primeiro valor deve ser o que você irá mudar.DuViDoSo escreveu:Deu no mesmo mano! será por que?
Por que?
Simples, em uma função, não seria possível "puxar" um valor de fora. Até dá, mas você precisaria dar uma referência para ele e por isso você dá no parâmetro no início da função
Lerp(aqui, b, c);
NKKF- ProgramadorMaster
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Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
Eu já tentei "puxar" o cubo da posição que ele está, em vez de usar um vetor, o problema é que não funciona do mesmo jeito! que coisa kkk não sei por que tá dando isso.
Segue abaixo o Script real que estou desenvolvendo:
Segue abaixo o Script real que estou desenvolvendo:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI ESTÃO AS VARIÁVEIS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
public Transform P1_; //ESSE É O TRANSFORM DO PLAYER, VAMOS MUDAR A POSIÇÃO DELE A PARTIR DISSO.
public float T1_, t2_; // ESSAS FLOATS SERVEM PARA CONTROLAR O TEMPO DE MOVIMENTO NO .LERP E O TEMPO PARA FICAR DISPONÍVEL PARA MOVER O PLAYER NOVAMENTE RESPECTIVAMENTE.
public Transform L1, L2, L3, L4; // SÃO USADAS AQUI PARA GUARDAR A POSIÇÃO DAS LINHAS POR ONDE O PLAYER TRANSITA.
public bool _L1, _L2, _L3, _L4; // SÃO USADAS PARA DETECTAR SE O PLAYER ESTÁ EM DETERMINADA LINHA.
public bool C1_; // É A BOOLEANA QUE CONTROLA SE O PLAYER PODE OU NÃO SE MOVER.
void Awake(){ // ESSA VOID ACONTECE UMA VEZ APENAS ANTES DE INICIAR O JOGO, PERDI.
_L1 = true; // AQUI SETAMOS QUE O PLAYER VAI COMEÇAR NA LINHA 1.
_L2 = false; // LOGO ELE NÃO PODE ESTAR NA LINHA 2.
_L3 = false; // NEM NA LINHA 3.
_L4 = false; // E NEM NA 4...
C1_ = true; // AQUI DIZEMOS QUE O PLAYER PODE SE MOVER.
}
void Update () { // ESSA VOID É CHAMADA O TEMPO TODO DURANTE O JOGO, A CADA FRAME.
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A PRIMEIRA PARTE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
if (_L1 == true) { // PERGUNTAMOS SE O PLAYER ESTÁ NA LINHA 1.
//P1_.position = L1.position; // SE O PLAYER ESTÁ NA LINHA 1, OBRIGATÓRIAMENTE ELE DEVE ESTAR NA MESMA POSIÇÃO QUE ELA.
_L2 = false; // TORNAMOS AS OUTRAS LINHAS FALSAS POIS O PLAYER NÃO ESTÁ EM NENHUMA DELAS.
_L3 = false; // AQUI,
_L4 = false; // E AQUI.
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ VAI PRA SEGUNDA LINHA ~~~~~~~~~~~~~~~~//
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D) && C1_ == true) { // SE _L1 FOR VERDADEIRO, PERGUNTAMOS SE ELE APERTOU O BOTÃO "D" E SE C1_ É VERDADEIRO.
C1_ = false; // ISSO EVITA QUE O PLAYER REALIZE UM NOVO MOVIMENTO ENQUANTO ESTÁ SE MOVENDO.
StartCoroutine ("I1"); // CASO ELE TENHA APERTADO, E SEJA C1_ VERDADEIRO, INICIAMOS A ROTINA DE NOME "I1".
}
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A SEGUNDA PARTE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
if (_L2 == true) { // PERGUNTAMOS SE O PLAYER ESTÁ NA LINHA 2.
//P1_.position = L2.position;
_L1 = false;
_L3 = false;
_L4 = false;
//~~~~~~~~~~~~~~ VOLTAR PARA PRIMEIRA LINHA ~~~~~~~~~~~~~~//
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A) && C1_ == true) { //SE SIM, PERGUNTAMOS SE ELE APERTOU O BOTÃO "A"
C1_ = false;
StartCoroutine ("I2"); // CASO ELE TENHA APERTADO, INICIAMOS A ROTINA DE NOME "I2".
}
//~~~~~~~~~~~~~~ PROSSEGUIR PARA A TERCEIRA LINHA ~~~~~~~~~~~~~~//
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D) && C1_ == true) {
C1_ = false;
StartCoroutine ("I2B");
}
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A TERCEIRA PARTE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
if (_L3 == true) { // PERGUNTAMOS SE O PLAYER ESTÁ NA LINHA 3.
_L1 = false;
_L2 = false;
_L4 = false;
//P1_.position = L3.position;
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~ VOLTA PARA A SEGUNDA LINHA ~~~~~~~~~~~~~~~~//
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A) && C1_ == true) {
C1_ = false;
StartCoroutine ("I3");
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ PROSSEGUE PARA A QUARTA LINHA ~~~~~~~~~~~~//
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D) && C1_ == true) {
C1_ = false;
StartCoroutine ("I3B");
}
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A QUARTA PARTE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
if (_L4 == true) {
_L1 = false;
_L2 = false;
_L3 = false;
//P1_.position = L4.position;
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A) && C1_ == true) {
C1_ = false;
StartCoroutine ("I4");
}
}
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇAMOS A CHAMAR NOSSAS ROTINAS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
IEnumerator I1(){ //AQUI COMEÇA O PRIMEIRO IENUMERATOR I1, QUE MANDA O PLAYER PARA A DIREITA
Debug.Log ("Passou pela primeira linha."); // DEBUGAMOS SE ESSA CONDIÇÃO FOI CHAMADA, APENAS PARA TERMOS UM CONTROLE DOS DADOS.
_L1 = false; // LOGO AQUI RECEBE FALSO, EVITANDO QUE O PLAYER FAÇA UM MOVIMENTO NO MEIO DO OUTRO, EVITANDO BUGS.
P1_.position = Vector3.Lerp (transform.position, L2.position, T1_); //AQUI DAMOS AO PLAYER UM MOVIMENTO SUAVE DO PONTO EM QUE ESTÁ AO PONTO L2 QUE FICA A SUA DIREITA.
_L2 = true; // LOGO AO ACABAR O MOVIMENTO, O PLAYER ASSUME QUE ESTÁ NA POSIÇÃO L2, TORNANDO _L2 VERDADEIRO.
yield return new WaitForSeconds (t2_); //AGUARDAMOS ATÉ QUE O TEMPO T1_ SEJA COMPLETO PARA RETORNAR ESSES VALORES ABAIXO.
C1_ = true; // TORNA UM NOVO MOVIMENO POSSÍVEL.
StopCoroutine ("I1"); // FINALIZA A ROTINA, POIS NÃO PRECISAMOS MAIS DELA NO MOMENTO.
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A SEGUNDA ROTINA ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
IEnumerator I2(){ //AQUI COMEÇA A SEGUNDA ROTINA, QUE MANDA O PLAYER PARA O LADO ESQUERDO.
Debug.Log ("Passou pela segunda linha."); // APENAS PARA CONTROLE.
_L2 = false; // IMPEDE QUE O PLAYER FAÇA OUTRO MOVIMENTO ATÉ FINALIZAR ESSE.
P1_.position = Vector3.Lerp (transform.position, L1.position, T1_); // MOVE O PLAYER NA DIREÇÃO DITA.
_L1 = true; // QUANDO ACABAR O MIVIMENTO FICA POSSÍVEL MOVER-SE NOVAMENTE.
yield return new WaitForSeconds (t2_);
C1_ = true; // TORNO UM NOVO MOVIMENTO POSSÍVEL.
StopCoroutine ("I2"); // FINALIZA A ROTINA.
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A TERCEIRA ROTINA ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
IEnumerator I2B(){ // ESSA ROTINA MANDA
Debug.Log ("Foi para a terceira linha pela segunda");
_L2 = false;
P1_.position = Vector3.Lerp (transform.position, L3.position, T1_);
_L3 = true;
yield return new WaitForSeconds (t2_);
C1_ = true; // NOVO MOVIMENTO
StopCoroutine ("I2B"); // FINALIZA A ROTINA
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A QUARTA ROTINA ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
IEnumerator I3(){
Debug.Log ("Passou pela terceira linha.");
_L3 = false;
P1_.position = Vector3.Lerp (transform.position, L2.position, T1_);
_L2 = true;
yield return new WaitForSeconds (t2_);
C1_ = true;
StopCoroutine ("I3");
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUI COMEÇA A QUINTA ROTINA ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
IEnumerator I3B(){
Debug.Log ("Passou pela terceira linha.");
_L3 = false;
P1_.position = Vector3.Lerp (transform.position, L4.position, T1_);
_L4 = true;
yield return new WaitForSeconds (t2_);
C1_ = true;
StopCoroutine ("I3B");
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AQUIN COMEÇA A SEXTA PARTE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
IEnumerator I4(){
Debug.Log ("Passou pela quarta linha.");
_L4 = false;
P1_.position = Vector3.Lerp (transform.position, L3.position, T1_);
_L3 = true;
yield return new WaitForSeconds (t2_);
C1_ = true;
StopCoroutine ("I4");
}
}
Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
Caramba hein, que grandinho.. Mas o problema é o seguinte: o Lerp é chamado apenas uma vez, isto não deve acontecer, ele deve ser chamado várias vezes para que tudo ocorra bem, tente fazer um while talvez.
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
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Re: [Duvida] Bug ao usar Vector3.Lerp Objeto é teleportado na lata
Se quiser usar o Lerp numa rotina, use dentro de um While! Tipo assim
Assim a cada 0.03 segundos o código do While será atualizado. Mas atenção pra não colocar um tempo de 0, ou esquecer de colocar um tempo de espera, se não vai travar a Unity toda (e o dispositivo que o jogo for rodar), colocando-o num loop ifinito.
Sobre a função Lerp...
Ela foi criada para mover um objeto de um ponto A ao ponto B linearmente. Há duas maneiras de usa-la...
A primeira é para mover um objeto suavemente usando o Time.deltaTime.
Assim o objeto será movido ao ponto 3,3,3 suavemente, mas isso será calculado usando como base o FPS atual do jogo.
A segunda forma de usar o Lerp é movendo um objeto ao longo do tempo. Digamos que você quer mover o objeto do ponto A ao ponto B em 5 segundos (É sério, usando o Lerp certinho você consegue mover um objeto em um tempo determinado corretamente). O objeto será movido suavemente em 5 segundos até o seu destino.
O comando fica assim
Com esse comando, o objeto será movido em 5 segundos. Sempre em 5 segundos.
Resumindo
O Vector3.Lerp foi criado com o intuíto de mover um objeto do ponto A ao ponto B em um determinado tempo, usando o comando acima. Mas se você somente quer mover o objeto suavemente, sem definir o tempo que a translação deve levar, somente defina "Time.deltaTime" como ultimo parâmetro, como no segundo comando que passei.
- Código:
private WaitForSeconds time = new WaitForSeconds(0.03f);
IEnumerator Rotina(){
while(enabled){
//Código do lerp aqui
yield return time;
}
}
Assim a cada 0.03 segundos o código do While será atualizado. Mas atenção pra não colocar um tempo de 0, ou esquecer de colocar um tempo de espera, se não vai travar a Unity toda (e o dispositivo que o jogo for rodar), colocando-o num loop ifinito.
Sobre a função Lerp...
Ela foi criada para mover um objeto de um ponto A ao ponto B linearmente. Há duas maneiras de usa-la...
A primeira é para mover um objeto suavemente usando o Time.deltaTime.
- Código:
Vector3.Lerp(this.transform.position, new Vector3(3,3,3), 5 * Time.deltaTime);
Assim o objeto será movido ao ponto 3,3,3 suavemente, mas isso será calculado usando como base o FPS atual do jogo.
A segunda forma de usar o Lerp é movendo um objeto ao longo do tempo. Digamos que você quer mover o objeto do ponto A ao ponto B em 5 segundos (É sério, usando o Lerp certinho você consegue mover um objeto em um tempo determinado corretamente). O objeto será movido suavemente em 5 segundos até o seu destino.
O comando fica assim
- Código:
//Pegamos o tempo que foi iniciado a locomoção - Deve ser pego apenas uma vez, no ínicio
float tempoInicio = Time.time;
Vector3.Lerp(vectorPontoA, vecotrPontoB, (Time.time - tempoInicio) / 5);
Com esse comando, o objeto será movido em 5 segundos. Sempre em 5 segundos.
Resumindo
O Vector3.Lerp foi criado com o intuíto de mover um objeto do ponto A ao ponto B em um determinado tempo, usando o comando acima. Mas se você somente quer mover o objeto suavemente, sem definir o tempo que a translação deve levar, somente defina "Time.deltaTime" como ultimo parâmetro, como no segundo comando que passei.
francisco barroso- Programador
- PONTOS : 2612
REPUTAÇÃO : 59
Respeito as regras :
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