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Seguinte eu estou fazendo uma AI para patrulhar, mas todos os tutoriais que vejo, eu não consigo diminuir a velocidade de patrulha, inclusive o tutorial que segui do Marcos, alguém poderia me ajudar?
Seguinte eu estou fazendo uma AI para patrulhar, mas todos os tutoriais que vejo, eu não consigo diminuir a velocidade de patrulha, inclusive o tutorial que segui do Marcos, alguém poderia me ajudar?
Pessoal eu consegui diminuir a velocidade com esse script abaixo, mas quando eu uso uma cápsula, ou esfera ou cubo ele vai, mas se eu usar algum personagem, ele fica travado ao colidir no primeiro ponto
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI;
public class patrulha : MonoBehaviour {
public Transform[] points; int current;
public float speed;
// Start is called before the first frame update void Start() { current = 0; }
// Update is called once per frame void FixedUpdate() { if (transform.position != points[current].position) { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, points[current].position, speed * Time.deltaTime); }
O problema provavelmente ocorre porque você está comparando a posição exata entre os "points" e a posição do objeto que você está movendo, e isto dificilmente vai acontecer, porque se o seu personagem usa algum Rigidbody, ele vai sofrer efeito da gravidade, e nunca vai chegar exatamente na posição do ponto.
Uma solução é, em vez de pedir se a posição do personagem movimentado é igual a posição do ponto, você deve pedir se a distância entre o personagem movimentado e o ponto é menor do que 0.1 por exemplo.... você pode usar Vector3.Distance para isto.
Mas dentre tudo que você está fazendo, aconselho sériamente partir para o uso de NavMesh de cara, em vez de usar interpolação para movimentar personagens...
MarcosSchultz
Administrador
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MarcosSchultz escreveu:O problema provavelmente ocorre porque você está comparando a posição exata entre os "points" e a posição do objeto que você está movendo, e isto dificilmente vai acontecer, porque se o seu personagem usa algum Rigidbody, ele vai sofrer efeito da gravidade, e nunca vai chegar exatamente na posição do ponto.
Uma solução é, em vez de pedir se a posição do personagem movimentado é igual a posição do ponto, você deve pedir se a distância entre o personagem movimentado e o ponto é menor do que 0.1 por exemplo.... você pode usar Vector3.Distance para isto.
Mas dentre tudo que você está fazendo, aconselho sériamente partir para o uso de NavMesh de cara, em vez de usar interpolação para movimentar personagens...
Cara, muito obrigado, eu segui seu conselho e reduzi a velocidade pelo navmesh.. muito obrigado mesmo.