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Tela de shop/market na unity

2 participantes

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DÚVIDA Tela de shop/market na unity

Mensagem por darkrj Qua Fev 03, 2021 3:26 pm

Estou criando um jogo estilo Tap Titans, estou trabalhando numa tela como se fosse um shop/market , onde você pode colocar upgrades no dano do personagem, aprimorar coisas que façam ele ter mais ouro por segundo e etc. Procurei na internet e só achei vídeos gringos sobre, eu tentei seguir um tutorial mas acabei não entendendo direito como era feito e acabei fazendo errado. Alguém poderia me ajudar?
darkrj
darkrj
Avançado
Avançado

PONTOS : 2324
REPUTAÇÃO : 15
Respeito as regras : Tela de shop/market na unity WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Tela de shop/market na unity

Mensagem por Pokedlg Sex Fev 05, 2021 11:26 pm

Olha, isso depende muito do que voce quer fazer, como voce quer fazer, nesses ultimos 3 dias fiz um exemplo de uma loja UI e o funcionamento de upgrades e etc. Vou mandar o script mas talvez possa parecer confuso, como fiz apensas em um script pode apenas piorar a situação, mas qualquer coisa é só perguntar, coloquei todas as variaveis publicas para voce alterar no inspector caso queira mudar algo, delete o que achar descenessario, fiz um sistema de vida, Coins e Damage e fiz seus respectivos upgrades, podem haver algumas gambiarras ou coisas que ainda possam melhorar ou diminuir o código, pois estou sem tempo esses dias, enfim, este é o script, vou tentar ao maximo explicar o que voce deve fazer. Caso voce nao queira o sistema de vida, exclua. Depois voce precisa criar sua propria loja UI no canvas, com os componentes que possuem no script.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Player : MonoBehaviour
{
    
    [Space(0.2f)]
    [Header("GOLD")]
    //GOLD
    public Text goldScore; //coloque seu texto de pontuação de ouro aqui
    public float time; //tempo de espera para ganhar ouro automatico, voce pode definir
    public int gold; //pontuação ouro
    int goldPSecond = 1; //quantos ouros ganha por segundos
    public int[] cost; //todos preços, voce também pode definir, eu coloquei como 20
    bool earningGold = true; //está ganhado ouro

    [Space(0.2f)]
    [Header("HEALTH")]
    //HEALTH
    public Slider health;
    public int maxHealth = 20;
    public int currentHealth;

    [Space(0.2f)]
    [Header("DAMAGE")]
    //DAMAGE
    public Text damageScore; //coloque seu texto de pontuação de damage aqui
    public int damage; //damage pontuação

    [Space(0.2f)]
    [Header("SHOP")]
    //SHOP
    public int initialCost = 20; //preço inicial, conforme clica no botao ele dobra
    public Text[] purchaseUpgrades; //coloque o texto de preço dos itens aqui
    public Button[] upgrade; //coloque todos seus botoes de upgrade aqui

    void Start()
    {
        currentHealth = maxHealth;
        health.value = currentHealth;

        cost = new int[purchaseUpgrades.Length];
        for(int i = 0; i<cost.Length; i++)
        {
            cost[i] = initialCost;
        }

        Cost(purchaseUpgrades[0],20,0);
        Cost(purchaseUpgrades[1],20,0);
        Cost(purchaseUpgrades[2],20,0);

        foreach(var b in upgrade)
        {
            b.onClick = new Button.ButtonClickedEvent();
        }

        upgrade[0].onClick.AddListener(() => Upgrade(purchaseUpgrades[0], cost[0], 0));
        upgrade[1].onClick.AddListener(() => Upgrade(purchaseUpgrades[1], cost[1], 1));
        upgrade[2].onClick.AddListener(() => Upgrade(purchaseUpgrades[2], cost[2], 2));
    }

     void Update()
    {
        health.maxValue = maxHealth;
        health.value = currentHealth;
      
        goldScore.text = gold.ToString();
        damageScore.text = damage.ToString();

        if(earningGold){
            StartCoroutine(WaitToEarnGold());
            earningGold = !earningGold;
        }
    }

    IEnumerator WaitToEarnGold()
    {
        yield return new WaitForSeconds(time);
        gold+= goldPSecond;
        earningGold = true;
    }

    public string Cost(Text text, int cost, int index)
    {
        this.cost[index] = cost;
        return text.text = cost.ToString() + "$";
    }

    public void Upgrade(Text t, int newCost, int clickedButton)
    {
        if(gold < cost[clickedButton]){
            Debug.Log("insufficient gold to purchase");
        }
        else{
            Debug.Log("successful purchase");
            gold -= cost[clickedButton];
            Cost(purchaseUpgrades[clickedButton], newCost*2, clickedButton);

            switch(clickedButton)
            {
                case 0:
                goldPSecond++;
                break;

                case 1:
                maxHealth += 20;
                currentHealth = maxHealth;
                break;

                case 2:
                damage +=5;
                break;

                default:
                break;
            }
        }
    }
}

Como ficou:


Nao liga para o personagem e os inimigos kkk, sao só testes. Como pode ver quando eu mato um inimigo eu fiz que ganho um recompensa de 20 gold por isso ele aumenta quando mata o inimigo, quando voce nao tem dinheiro suficiente, naao ira acontecer nada, se voce seguir corretamente o script verá que nao console irá mandar "insufficient gold to purchase".
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2337
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : Tela de shop/market na unity Aad8pUi

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