Somar pontos quando matar um inimigo!!
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Somar pontos quando matar um inimigo!!
Eae galera, gostaria de saber o que eu tenho que acrescentar nesse meu script para quando eu matar um inimigo ele somar pontos, pois está dizendo no script que conta ponto só quando eu entro no colisor do objeto.
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PassarDeFase : MonoBehaviour
{
public Text TextoGUI;
public int Texto;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
FunctionPassarDeFase ();
}
void FunctionPassarDeFase () {
TextoGUI.text = "Pontos: " + Texto;
if (Texto >=2) {
Application.LoadLevel("Nível2");
}
}
void OnCollisionEnter(Collision Colisor) {
if (Colisor.gameObject.tag == "Esfera") {
Texto = Texto +1;
}
}
}
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Este Script fica no Inimigo ou na Arma do Player?
O método OnCollisionEnter é para Colisores que não estejam marcados como "is Trigger"
Se este script fica no inimigo e ele tiver pontos de vida, também é interessante você adicionar, onde vai subtraindo a vida do inimigo a cada colisão.
Até que está somando os pontos, porém o dado é perdido.
Se esse script ficar no inimigo ou na arma do personagem, se for em um desses casos provavelmente ele será destruído, assim perdendo o dado.
Na linha 24 você pode fazer algo parecido, só que dentro do OnCollisionEnter (onde você irá atualizar o placar) você pode fazer:
TextoGUI.text = "Pontos: " + (Int32.Parse(TextoGUI.text) + 1).ToString();
Dessa forma você não perde o dado, você pega o placar atual na tela, transforma em inteiro (Para poder fazer a soma) e soma com +1 (Ou o ponto que o inimigo dá)
O método OnCollisionEnter é para Colisores que não estejam marcados como "is Trigger"
Se este script fica no inimigo e ele tiver pontos de vida, também é interessante você adicionar, onde vai subtraindo a vida do inimigo a cada colisão.
Até que está somando os pontos, porém o dado é perdido.
Se esse script ficar no inimigo ou na arma do personagem, se for em um desses casos provavelmente ele será destruído, assim perdendo o dado.
Na linha 24 você pode fazer algo parecido, só que dentro do OnCollisionEnter (onde você irá atualizar o placar) você pode fazer:
TextoGUI.text = "Pontos: " + (Int32.Parse(TextoGUI.text) + 1).ToString();
Dessa forma você não perde o dado, você pega o placar atual na tela, transforma em inteiro (Para poder fazer a soma) e soma com +1 (Ou o ponto que o inimigo dá)
Kleber Lucas- Iniciante
- PONTOS : 1785
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 27
Áreas de atuação : Programação e Game Design
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Este script fica no player, mas não na arma. E eu gostaria que quando eu matasse por tiro o inimigo ele contasse +1 ponto. Como eu poderia fazer isso? Eu uso esse script no inimigo, será que terei que acrescentar algo nele?Kleber Lucas escreveu:Este Script fica no Inimigo ou na Arma do Player?
O método OnCollisionEnter é para Colisores que não estejam marcados como "is Trigger"
Se este script fica no inimigo e ele tiver pontos de vida, também é interessante você adicionar, onde vai subtraindo a vida do inimigo a cada colisão.
Até que está somando os pontos, porém o dado é perdido.
Se esse script ficar no inimigo ou na arma do personagem, se for em um desses casos provavelmente ele será destruído, assim perdendo o dado.
Na linha 24 você pode fazer algo parecido, só que dentro do OnCollisionEnter (onde você irá atualizar o placar) você pode fazer:
TextoGUI.text = "Pontos: " + (Int32.Parse(TextoGUI.text) + 1).ToString();
Dessa forma você não perde o dado, você pega o placar atual na tela, transforma em inteiro (Para poder fazer a soma) e soma com +1 (Ou o ponto que o inimigo dá)
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public float vida = 100;
public bool chamouMorte = false;
void Update () {
if (vida <= 0) {
vida = 0;
if (chamouMorte == false) {
chamouMorte = true;
StartCoroutine ("Morrer");
}
}
}
IEnumerator Morrer(){
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (2);
Destroy (gameObject);
}
}
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Edivandro2706 escreveu:Este script fica no player, mas não na arma. E eu gostaria que quando eu matasse por tiro o inimigo ele contasse +1 ponto. Como eu poderia fazer isso? Eu uso esse script no inimigo, será que terei que acrescentar algo nele?Kleber Lucas escreveu:Este Script fica no Inimigo ou na Arma do Player?
O método OnCollisionEnter é para Colisores que não estejam marcados como "is Trigger"
Se este script fica no inimigo e ele tiver pontos de vida, também é interessante você adicionar, onde vai subtraindo a vida do inimigo a cada colisão.
Até que está somando os pontos, porém o dado é perdido.
Se esse script ficar no inimigo ou na arma do personagem, se for em um desses casos provavelmente ele será destruído, assim perdendo o dado.
Na linha 24 você pode fazer algo parecido, só que dentro do OnCollisionEnter (onde você irá atualizar o placar) você pode fazer:
TextoGUI.text = "Pontos: " + (Int32.Parse(TextoGUI.text) + 1).ToString();
Dessa forma você não perde o dado, você pega o placar atual na tela, transforma em inteiro (Para poder fazer a soma) e soma com +1 (Ou o ponto que o inimigo dá)
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public float vida = 100;
public bool chamouMorte = false;
void Update () {
if (vida <= 0) {
vida = 0;
if (chamouMorte == false) {
chamouMorte = true;
StartCoroutine ("Morrer");
}
}
}
IEnumerator Morrer(){
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (2);
Destroy (gameObject);
}
}
Se a "esfera" for o tiro do player, então você tem que colocar o método OnTriggerEnter dentro do script do Inimigo. (Substituindo o OnCollisionEnter)
E também marcar o colisor do tiro do personagem como Is Trigger (Assim o tiro não empurra o Inimigo sem querer)
O OnTriggerEnter dentro dos parâmetros recebe um Collider e não um Collision(Como no OnCollisionEnter)
Dentro do Script do Inimigo:
- Código:
OnTriggerEnter(Collider collider){
if(collider.gameObject.tag == "Esfera"){
TextoGUI.text = "Pontos: " + (Int32.Parse(TextoGUI.text) + 1).ToString();
Destroy(collider.gameObject, 0.2f); //Para destruir a esfera após colidir
}
}
Assim você precisa colocar o Text dentro do inimigo.
Essa é uma das formas, expliquei de uma forma que não precise criar mais coisas, o melhor seria criar um Objeto com um Script que organiza todos os dados, mas tenta desta forma para ver se funciona para ti. E depois tenta ir melhorando, mas é bom fazer funcionar para ver como funciona.
Kleber Lucas- Iniciante
- PONTOS : 1785
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 27
Áreas de atuação : Programação e Game Design
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Minha arma não tem projétil para usar isso. Essa esfera que eu me refiro é uma bola mesmo, pois eu usava ela para quando eu entrar em contato com ela, ela sumia e somava +1 ponto. Eu tentei fazer isso no script do inimigo mas está dando vários erros, poderia me ajudar a fazer isso, mais ou menos dessa forma que eu fiz? Eu modifiquei as ultimas linhas do Script!!Kleber Lucas escreveu:Edivandro2706 escreveu:Este script fica no player, mas não na arma. E eu gostaria que quando eu matasse por tiro o inimigo ele contasse +1 ponto. Como eu poderia fazer isso? Eu uso esse script no inimigo, será que terei que acrescentar algo nele?Kleber Lucas escreveu:Este Script fica no Inimigo ou na Arma do Player?
O método OnCollisionEnter é para Colisores que não estejam marcados como "is Trigger"
Se este script fica no inimigo e ele tiver pontos de vida, também é interessante você adicionar, onde vai subtraindo a vida do inimigo a cada colisão.
Até que está somando os pontos, porém o dado é perdido.
Se esse script ficar no inimigo ou na arma do personagem, se for em um desses casos provavelmente ele será destruído, assim perdendo o dado.
Na linha 24 você pode fazer algo parecido, só que dentro do OnCollisionEnter (onde você irá atualizar o placar) você pode fazer:
TextoGUI.text = "Pontos: " + (Int32.Parse(TextoGUI.text) + 1).ToString();
Dessa forma você não perde o dado, você pega o placar atual na tela, transforma em inteiro (Para poder fazer a soma) e soma com +1 (Ou o ponto que o inimigo dá)
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public float vida = 100;
public bool chamouMorte = false;
void Update () {
if (vida <= 0) {
vida = 0;
if (chamouMorte == false) {
chamouMorte = true;
StartCoroutine ("Morrer");
}
}
}
IEnumerator Morrer(){
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (2);
Destroy (gameObject);
}
}
Se a "esfera" for o tiro do player, então você tem que colocar o método OnTriggerEnter dentro do script do Inimigo. (Substituindo o OnCollisionEnter)
E também marcar o colisor do tiro do personagem como Is Trigger (Assim o tiro não empurra o Inimigo sem querer)
O OnTriggerEnter dentro dos parâmetros recebe um Collider e não um Collision(Como no OnCollisionEnter)
Dentro do Script do Inimigo:
- Código:
OnTriggerEnter(Collider collider){
if(collider.gameObject.tag == "Esfera"){
TextoGUI.text = "Pontos: " + (Int32.Parse(TextoGUI.text) + 1).ToString();
Destroy(collider.gameObject, 0.2f); //Para destruir a esfera após colidir
}
}
Assim você precisa colocar o Text dentro do inimigo.
Essa é uma das formas, expliquei de uma forma que não precise criar mais coisas, o melhor seria criar um Objeto com um Script que organiza todos os dados, mas tenta desta forma para ver se funciona para ti. E depois tenta ir melhorando, mas é bom fazer funcionar para ver como funciona.
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public PassarDeFase Passar;
public float vida = 100;
public bool chamouMorte = false;
void Update () {
if (vida <= 0) {
vida = 0;
if (chamouMorte == false) {
chamouMorte = true;
StartCoroutine ("Morrer");
}
}
}
IEnumerator Morrer(){
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (2);
Destroy (gameObject);
}
if (vida <= 0 ) {
Texto = Texto +1;
}
}
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Olá amigo, cê tem o script do player/entidade que atira essa bola? Aliás, essa bola tem algum script? Se tiver, passa p/ gente?
O que eu estava pensando:
Nessa esfera, um script que tem um Player em sua variável "playerEntity".
No player, um script que tem uma função pública ("plusScore") que aumenta o placar.
Quando o player instancia um tiro (a esfera), ele aproveita a referência de instância e passa o Player como parâmetro da variável "playerEntity"
Quando o tiro colide com o inimigo, o objeto de destrói e chama a função "plusScore" da referência do player.
O que eu estava pensando:
Nessa esfera, um script que tem um Player em sua variável "playerEntity".
No player, um script que tem uma função pública ("plusScore") que aumenta o placar.
Quando o player instancia um tiro (a esfera), ele aproveita a referência de instância e passa o Player como parâmetro da variável "playerEntity"
Quando o tiro colide com o inimigo, o objeto de destrói e chama a função "plusScore" da referência do player.
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Edivandro2706 escreveu:Minha arma não tem projétil para usar isso. Essa esfera que eu me refiro é uma bola mesmo, pois eu usava ela para quando eu entrar em contato com ela, ela sumia e somava +1 ponto. Eu tentei fazer isso no script do inimigo mas está dando vários erros, poderia me ajudar a fazer isso, mais ou menos dessa forma que eu fiz? Eu modifiquei as ultimas linhas do Script!!
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public PassarDeFase Passar;
public float vida = 100;
public bool chamouMorte = false;
void Update () {
if (vida <= 0) {
vida = 0;
if (chamouMorte == false) {
chamouMorte = true;
StartCoroutine ("Morrer");
}
}
}
IEnumerator Morrer(){
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (2);
Destroy (gameObject);
}
if (vida <= 0 ) {
Texto = Texto +1;
}
}
O melhor mesmo é uma reformulação do código como o NKKF disse. Pois pode chegar a um momento em que precise referenciar o texto em vários lugares e isso não é uma boa prática de programação.
O melhor seria:
* Um Objeto GameManager/Manager/GameController que possui um script que controla os dados gerais, como por exemplo os pontos.
* Dentro dele um método publico onde você modifica os pontos e atualiza o texto na tela.
* Na colisão do Inimigo com o que o mata, você atualiza os pontos chamando o método da classe do Manager criado. (Gerenciador de pontos)
* Destruir inimigo e possível projétil.
O que é necessário entender em programação:
Classes, Métodos e Instancias.
Vantagens:
*Com um gerenciador (Classe/Script Manager) você tem apenas um local que controla os dados (Por exemplo os pontos ganhos) e assim fica fácil de saber onde estão as coisas. "Quero saber quantos pontos eu tenho?" R. Está dentro do Manager!
*Quando o Texto estava dentro do Inimigo, todo inimigo estaria chamando o Texto, o que poderia ser chamado de gasto de processamento, então com uma boa prática de programação você resolve isso e deixa o código mais limpo.
E várias outras vantagens, se tiver alguma dúvida, mostrar mais as outras partes do código ajudaria também. Mostrando com um vídeo ou por imagens, aí poderemos te ajudar tranquilamente.
Kleber Lucas- Iniciante
- PONTOS : 1785
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 27
Áreas de atuação : Programação e Game Design
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Minha arma não atira um projetil, ela somente dá dano no inimigo. Essa esfera que tem no script não tem nada a ver com o inimigo, ela serve pra quando eu entrar em contato com ela eu some pontos, mas eu queria que nesse mesmo script eu conseguisse fazer que quando eu matasse o inimigo eu somasse pontos.
Esse é o script da minha arma, ela fica no player!!
Este é o script que serve pra passar de fase e fica no player tbm!!
Esse é o script do inimigo que fica no inimigo ksksks
É bastante coisa mas se puderem me ajudar, a única coisa que eu queria era que some pontos, mesmo que seja de uma forma simples. Obgg
Esse é o script da minha arma, ela fica no player!!
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
[Serializable]
public class LaserOuMira
{
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma{
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range(65, 500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range(1, 50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space(10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space(10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour
{
public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
void Start()
{
//laser das armas
luzColisao = new GameObject();
luzColisao.AddComponent<Light>();
luzColisao.GetComponent<Light>().intensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().bounceIntensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().range = 0.2f;
luzColisao.GetComponent<Light>().color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors(Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth(0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount(2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer>();
//
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
armas[x].balasExtra = armas[x].numeroDeBalas - armas[x].balasPorPente;
armas[x].balasNoPente = armas[x].balasPorPente;
armas[x].Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length - 1)
{
armaInicial = armas.Length - 1;
}
armas[armaInicial].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive(true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource>();
recarregando = atirando = false;
}
void Update()
{
//UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
//troca de armas
if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
{
armaAtual++;
}
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
{
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0)
{
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1)
{
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual();
}
//atirar
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
atirando = true;
StartCoroutine(TempoTiro(armas[armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
armas[armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate(armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy(balaTemp, 0.5f);
//
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao))
{
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo)
{
pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo>().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
}
}
}
//recarregar
if (Input.GetKeyDown(botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0))
{
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else
{
armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine(TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
//laser da arma
if (recarregando == false)
{
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.enabled = true;
linhaDoLaser.material.SetColor("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive(true);
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500))
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance(transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
}
else
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
//checar limites da municao
if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra)
{
armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
}
else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0)
{
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual()
{
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
}
armas[armaAtual].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive(true);
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive(true);
luzColisao.GetComponent<Light>().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
}
void OnGUI()
{
if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true)
{
GUIStyle stylez = new GUIStyle();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
}
}
}
Este é o script que serve pra passar de fase e fica no player tbm!!
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PassarDeFase : MonoBehaviour {
public Text TextoGUI;
public int Texto;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
FunctionPassarDeFase ();
}
void FunctionPassarDeFase () {
TextoGUI.text = "Pontos: " + Texto;
if (Texto >=2) {
Application.LoadLevel("Nível2");
}
}
void OnCollisionEnter(Collision Colisor) {
if (Colisor.gameObject.tag == "Esfera") {
Texto = Texto +1;
}
}
}
Esse é o script do inimigo que fica no inimigo ksksks
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inimigo : MonoBehaviour {
public float vida = 100;
public bool chamouMorte = false;
void Update () {
if (vida <= 0) {
vida = 0;
if (chamouMorte == false) {
chamouMorte = true;
StartCoroutine ("Morrer");
}
}
}
IEnumerator Morrer(){
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
yield return new WaitForSeconds (2);
Destroy (gameObject);
}
}
É bastante coisa mas se puderem me ajudar, a única coisa que eu queria era que some pontos, mesmo que seja de uma forma simples. Obgg
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
- Código:
public class PassarDeFase : MonoBehaviour {
public Text TextoGUI;
public int Texto;
// Update is called once per frame
void Update () {
FunctionPassarDeFase ();
}
public void AddPontuation() {
Texto++;
}
void FunctionPassarDeFase () {
TextoGUI.text = "Pontos: " + Texto;
if (Texto >= 2) {
Application.LoadLevel ("Nível2");
}
}
}
- Código:
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
int amountLife = pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
// Verifica se o player matou o inimigo (vida inferior ou igual à 0)
if (amountLife <= 0) {
// Adiciona pontuação
GetComponent<PassarDeFase>().AddPontuation();
}
}
}
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Eu fiz o que você falou, porem ele tá dando esse erro:
Assets\Atirar.cs(129,23): error CS0266: Cannot implicitly convert type 'float' to 'int'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
Daí eu tentei trocar "int" por "float" então deu certo, porem ele some a mira da arma, não dá para recarregar e também não faz o principal que seria somar pontos.
Assets\Atirar.cs(129,23): error CS0266: Cannot implicitly convert type 'float' to 'int'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)
Daí eu tentei trocar "int" por "float" então deu certo, porem ele some a mira da arma, não dá para recarregar e também não faz o principal que seria somar pontos.
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Ué.. não mexi nada na mira, nem carregar.. tem como você mandar como ficou o script final??
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Deu erro na linha 129!! Eu mudei da linha 126 à 134, com o que você colocou ali em cima!!
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
[Serializable]
public class LaserOuMira
{
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma{
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range(65, 500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range(1, 50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range(0.01f, 5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space(10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space(10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour
{
public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
void Start()
{
//laser das armas
luzColisao = new GameObject();
luzColisao.AddComponent<Light>();
luzColisao.GetComponent<Light>().intensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().bounceIntensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light>().range = 0.2f;
luzColisao.GetComponent<Light>().color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors(Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth(0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount(2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer>();
//
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
armas[x].balasExtra = armas[x].numeroDeBalas - armas[x].balasPorPente;
armas[x].balasNoPente = armas[x].balasPorPente;
armas[x].Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length - 1)
{
armaInicial = armas.Length - 1;
}
armas[armaInicial].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive(true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource>();
recarregando = atirando = false;
}
void Update()
{
//UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
//troca de armas
if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
{
armaAtual++;
}
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
{
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0)
{
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1)
{
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual();
}
//atirar
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false)
{
atirando = true;
StartCoroutine(TempoTiro(armas[armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
armas[armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate(armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy(balaTemp, 0.5f);
//
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
int amountLife = pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
// Verifica se o player matou o inimigo (vida inferior ou igual à 0)
if (amountLife <= 0) {
GetComponent<PassarDeFase>().AddPontuation();
}
}
}
//recarregar
if (Input.GetKeyDown(botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0))
{
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else
{
armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine(TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
//laser da arma
if (recarregando == false)
{
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.enabled = true;
linhaDoLaser.material.SetColor("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive(true);
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500))
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance(transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
}
else
{
linhaDoLaser.SetPosition(0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition(1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
//checar limites da municao
if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
}
else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0)
{
armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra)
{
armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
}
else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0)
{
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar)
{
yield return new WaitForSeconds(tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual()
{
for (int x = 0; x < armas.Length; x++)
{
armas[x].objetoArma.SetActive(false);
armas[x].lugarParticula.SetActive(false);
}
armas[armaAtual].objetoArma.SetActive(true);
armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive(true);
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true)
{
linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive(true);
luzColisao.GetComponent<Light>().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
}
else
{
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive(false);
}
}
void OnGUI()
{
if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true)
{
GUIStyle stylez = new GUIStyle();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
}
}
}
}
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Mano, tenta voltar o código e vê se o laser, recarregar e atirar ainda funciona, pelo que você disse, esses itens estão sendo afetados, mas acredito que não seja pelas linhas que eu adicionei, não tem sentido algum elas mudarem o comportamento deles.
Tenta fazer alguns debugs e traz o resultado, tá muito estranho isso..
Tenta fazer alguns debugs e traz o resultado, tá muito estranho isso..
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
NKKF escreveu:Mano, tenta voltar o código e vê se o laser, recarregar e atirar ainda funciona, pelo que você disse, esses itens estão sendo afetados, mas acredito que não seja pelas linhas que eu adicionei, não tem sentido algum elas mudarem o comportamento deles.
Tenta fazer alguns debugs e traz o resultado, tá muito estranho isso..
Eu apaguei o que eu fiz e deixei o que tinha antes e funciona tudo normal. Daí assim que eu coloco a parte do código ele dá um erro que falta uma "}" então eu coloco daí dá outro erro do "int" que eu falei anteriormente.
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
- Código:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[Serializable]
public class LaserOuMira {
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma {
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range (65, 500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range (1, 50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range (0.01f, 5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range (0.01f, 5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space (10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space (10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent (typeof (AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {
public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
void Start () {
// Laser das armas
luzColisao = new GameObject ();
Light luz = luzColisao.AddComponent<Light> ();
luz.intensity = 8;
luz.bounceIntensity = 8;
luz.range = 0.2f;
luz.color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount (2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
Arma armaX = armas[x];
armaX.objetoArma.SetActive (false);
armaX.lugarParticula.SetActive (false);
armaX.balasExtra = armaX.numeroDeBalas - armaX.balasPorPente;
armaX.balasNoPente = armaX.balasPorPente;
armaX.Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length - 1) {
armaInicial = armas.Length - 1;
}
armas[armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
recarregando = atirando = false;
}
void Update () {
// UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
// Troca de armas
if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && !recarregando && !atirando) {
if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0) {
armaAtual++;
} else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0) {
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0) {
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1) {
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual ();
}
//atirar
if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && !recarregando && !atirando) {
atirando = true;
StartCoroutine (TempoTiro (armas[armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
armas[armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate (armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy (balaTemp, 0.5f);
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
float amountLife = pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
// Verifica se o player matou o inimigo (vida inferior ou igual à 0)
if (amountLife <= 0) {
// Adiciona pontuação
GetComponent<PassarDeFase> ().AddPontuation ();
}
}
}
}
// Recarregar
if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && !recarregando && !atirando && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0)) {
emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente) {
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
} else {
armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine (TempoRecarga (armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
// Laser da arma
if (!recarregando) {
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser) {
linhaDoLaser.enabled = true;
linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive (true);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
} else {
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
// Checar limites da municao
if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente) {
armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
} else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0) {
armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
} else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0) {
armas[armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro (float tempoDoTiro) {
yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga (float tempoAEsperar) {
yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual () {
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
armas[x].objetoArma.SetActive (false);
armas[x].lugarParticula.SetActive (false);
}
armas[armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive (true);
luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
}
void OnGUI () {
if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
}
}
}
Olha, eu fiz algumas modificações para melhorar o desempenho e tals.. Na minha Unity não apontou nenhum erro agora, se der na sua, manda o print do console..
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Com esse novo código corrigiu o erro na mira e tals, porem não soma ponto e dá esses erros!!
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Isso é porque o Script passar de fase não está no jogador, coloque que dará certo
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Esse erro corrigiu mas não soma pontos!! será que não tem que colocar quantos pontos vai somar quando o inimigo morrer? Por que pelo que eu vi no script não fala quantos pontos vai somar, ou eu que não interpretei direito!!
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Mano >_< Isso tá muuuuuuuito estranho, grava um vídeo ou tira várias prints:
1. Mostra o player matando algum inimigo
2. Mostra o componente "passar de fase"
Aliás, é normal sim você não falar quando ponto está sendo incrementado.. o ++ ali no código faz com que a variável Texto aumente mais 1
1. Mostra o player matando algum inimigo
2. Mostra o componente "passar de fase"
Aliás, é normal sim você não falar quando ponto está sendo incrementado.. o ++ ali no código faz com que a variável Texto aumente mais 1
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Cara, não sei o que eu fiz mas agora tá somando os pontos, kkksksksk, muito obrigado, porem assim que o inimigo morre ele fica vermelho e depois some, então eu gostaria se você pudesse me ajudar para que depois de algum segundos, carregasse o próximo nível.
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PassarDeFase : MonoBehaviour {
public Text TextoGUI;
public int Texto;
// Update is called once per frame
void Update () {
FunctionPassarDeFase ();
}
public void AddPontuation() {
Texto++;
}
void FunctionPassarDeFase () {
TextoGUI.text = "Pontos: " + Texto;
if (Texto >= 2) {
Application.LoadLevel ("Nível2");
}
}
}
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Ué, se ele soma os pontos, então se ele matar dois inimigos ele já passa de cena, não???
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4817
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Sim, mas eu queria que demorasse alguns segundinhos por que é muito imediato quando passa de nível.
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Edivandro2706 escreveu:Sim, mas eu queria que demorasse alguns segundinhos por que é muito imediato quando passa de nível.
Usa IEnumerator
Re: Somar pontos quando matar um inimigo!!
Então, eu tentei fazer mas sem sucesso, poderia me dar uma ajuda? Assisti o vídeo, mas não consegui aplicar em meu código...MarcosSchultz escreveu:Edivandro2706 escreveu:Sim, mas eu queria que demorasse alguns segundinhos por que é muito imediato quando passa de nível.
Usa IEnumerator
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PassarDeFase : MonoBehaviour {
public Text TextoGUI;
public int Texto;
public Pontos <= 2;
// Update is called once per frame
void Update () {
FunctionPassarDeFase ();
}
public void AddPontuation() {
Texto++;
}
void FunctionPassarDeFase () {
TextoGUI.text = "Pontos: " + Texto;
IEnumerator Pontos(){
yield return WaitForSeconds (2.0f);
Pontos >= 2;
if (Texto >= 2) {
Application.LoadLevel ("Nível2");
}
}
}
}
Edivandro2706- Avançado
- PONTOS : 2088
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras :
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