Duvida sobre mesh colider
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Duvida sobre mesh colider
Boa tarde gente
estou voltando agora mexer no unity depois de um tempo e muitos falam pra mim "correr" do mesh collider por ser muito pesado
porem estou com uma duvida que ainda assim pode ate ajudar dependendo se eu estiver certo
o mesh collider so começa "pesar" se ele estiver ativo na cena ou so de colocar no objeto e ate deitar desativado ele ja pesa?
porque se ao colocar e ele não pesar estando desativado faria um mapa inteiro praticamente e o manteria desativado mas em um script no player com um circulo de distancia (radius) poderia ativa-lo somente quando player estiver proximo e ao se afastar desativa-lo de novo assim não causando problemas na performance
mas como eu disse minha duvida é ... ele pesa so estando em cena desativado ou somente ativado?
estou voltando agora mexer no unity depois de um tempo e muitos falam pra mim "correr" do mesh collider por ser muito pesado
porem estou com uma duvida que ainda assim pode ate ajudar dependendo se eu estiver certo
o mesh collider so começa "pesar" se ele estiver ativo na cena ou so de colocar no objeto e ate deitar desativado ele ja pesa?
porque se ao colocar e ele não pesar estando desativado faria um mapa inteiro praticamente e o manteria desativado mas em um script no player com um circulo de distancia (radius) poderia ativa-lo somente quando player estiver proximo e ao se afastar desativa-lo de novo assim não causando problemas na performance
mas como eu disse minha duvida é ... ele pesa so estando em cena desativado ou somente ativado?
speedluk- Avançado
- PONTOS : 2677
REPUTAÇÃO : 29
Idade : 32
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Re: Duvida sobre mesh colider
Se algo está desativado, não tem porque entrar no pipeline de cálculos da FixedUpdate, logo, em teoria nao deve pesar.
E sobre o que te disseram, nada é conclusivo. Faça testes pra ter certeza se usar mesh collider na sua cena vai causar algum impacto negativo ou não.
As vezes o cara ouviu de um cara que um componente x é pesado, ele demoniza o componente e não usa acreditando que vai ferrar com o jogo, e ainda passa o medo pra frente...
E sobre o que te disseram, nada é conclusivo. Faça testes pra ter certeza se usar mesh collider na sua cena vai causar algum impacto negativo ou não.
As vezes o cara ouviu de um cara que um componente x é pesado, ele demoniza o componente e não usa acreditando que vai ferrar com o jogo, e ainda passa o medo pra frente...
Fagner- Moderador
- PONTOS : 4443
REPUTAÇÃO : 667
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
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Re: Duvida sobre mesh colider
- Comentário do Fagner:
- Fagner escreveu:Se algo está desativado, não tem porque entrar no pipeline de cálculos da FixedUpdate, logo, em teoria nao deve pesar.
E sobre o que te disseram, nada é conclusivo. Faça testes pra ter certeza se usar mesh collider na sua cena vai causar algum impacto negativo ou não.
As vezes o cara ouviu de um cara que um componente x é pesado, ele demoniza o componente e não usa acreditando que vai ferrar com o jogo, e ainda passa o medo pra frente...
Concordo com o Fagner sobre seu ponto de vista: se um objeto está desativado, não tem porquê ele pesar no processamento. Sobre o Mesh Collider, ele deve ser mais pesado que um Box Collider se o objeto em questão tiver muitos "Triângulos". O ideal seria você estudar a melhor opção de colisor para cada objeto: se for um jogador, usar o Capsule Collider pois não vai ter erros com degraus e a estrutura ficará perfeita, se for um cubo, usar o Box Collider e por aí vai..
Mas o melhor mesmo é você cuidar de todas as áreas que possam atrapalhar na performance, como os Scripts: havia um projeto que quando peguei, rodava à 120~200FPS quando eu atualizei os scripts (otimizei), a gameplay começou à rodar à +-2000FPS..
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4818
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
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Re: Duvida sobre mesh colider
O Mesh collider é pesado em 2 situações:
1 - Com malhas muito complexas onde ele assume muitos triangulos
2 - Quando você fica ativando e desativando um objeto que possui MeshCollider (que é o que você quer fazer).
O ideal é: Se da pra usar BoxCollider ou SphereCollider, use... Se não der, ou se o meshCollider ficar muito melhor, então parta para o MeshCollider.
Ele é leve de modo geral, só não fique ativando e desativando ele, por que ai vai pesar.
1 - Com malhas muito complexas onde ele assume muitos triangulos
2 - Quando você fica ativando e desativando um objeto que possui MeshCollider (que é o que você quer fazer).
O ideal é: Se da pra usar BoxCollider ou SphereCollider, use... Se não der, ou se o meshCollider ficar muito melhor, então parta para o MeshCollider.
Ele é leve de modo geral, só não fique ativando e desativando ele, por que ai vai pesar.
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