Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas
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Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas
Bom dia colegas, me chamo Tiago sou novato no unity e esse é meu primeiro post no forum.
Estou angustiado com a movimentação 2d de meu jogo, esta dando soluços, nem um pouco suave.
Já coloquei a interpolação do rigidbody para interpolate, desliguei o vsync, coloquei a o script da camera para seguir o player no lateUpdate e estou movimentando o rigidbdoy pela propriedade velocity.
Quando eu atualizo o velocity pelo FixedUpdate os inputs as vezes falham, então deixei tudo no update.
Estou doidinho, ja li um monte mas não consigo resolver, quem puder dar uma ajuda ficarei bastante grato ! Eu procurei aqui no forum e não encontrei a resposta, se for um post repetido, peço desculpas.
Seguem os códigos:
PlayerControl
void Update()
{
grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position,groundCheckRadius,whatisGround);
http://myRigidBody.velocity = new Vector2(speed, myRigidBody.velocity.y);
// grounded =true;
speedY =myRigidBody.velocity.y;
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(grounded)
{
grounded = false;
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
speedY = jumpForce;
jumpedTwice= false;
timeJumpCount=timeJump;
}
else if(!grounded && !jumpedTwice)
{
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce *0.75f);
speedY = jumpForce *0.9f;
jumpedTwice = true;
}
}/*
if(Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)){
if(timeJumpCount>0 && !jumpedTwice)
{
timeJumpCount -= Time.deltaTime;
myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
}
}*/
if(transform.position.x > milleStoneCount)
{
milleStoneCount =transform.position.x + milleStoneCount * milleStoneMultiplier;
speed = speed * speedMultiplier;
}
speedX = speed;
// myRigidBody.velocity = new Vector2(speedX, speedY);
_velocity = new Vector2(speedX, speedY);
myRigidBody.velocity = _velocity;
SetUpAnimator();
}
CameraFollow
void LateUpdate()
{
distanceToMove = player.transform.position.x - lastPlayerPosition.x;
http://transform.position = new Vector3(transform.position.x+distanceToMove, transform.position.y,transform.position.z);
wantedPosition= new Vector3(player.transform.position.x, transform.position.y,transform.position.z);
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime *5f);
lastPlayerPosition = player.transform.position;
}
Estou angustiado com a movimentação 2d de meu jogo, esta dando soluços, nem um pouco suave.
Já coloquei a interpolação do rigidbody para interpolate, desliguei o vsync, coloquei a o script da camera para seguir o player no lateUpdate e estou movimentando o rigidbdoy pela propriedade velocity.
Quando eu atualizo o velocity pelo FixedUpdate os inputs as vezes falham, então deixei tudo no update.
Estou doidinho, ja li um monte mas não consigo resolver, quem puder dar uma ajuda ficarei bastante grato ! Eu procurei aqui no forum e não encontrei a resposta, se for um post repetido, peço desculpas.
Seguem os códigos:
PlayerControl
void Update()
{
grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position,groundCheckRadius,whatisGround);
http://myRigidBody.velocity = new Vector2(speed, myRigidBody.velocity.y);
// grounded =true;
speedY =myRigidBody.velocity.y;
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(grounded)
{
grounded = false;
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
speedY = jumpForce;
jumpedTwice= false;
timeJumpCount=timeJump;
}
else if(!grounded && !jumpedTwice)
{
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce *0.75f);
speedY = jumpForce *0.9f;
jumpedTwice = true;
}
}/*
if(Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)){
if(timeJumpCount>0 && !jumpedTwice)
{
timeJumpCount -= Time.deltaTime;
myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
}
}*/
if(transform.position.x > milleStoneCount)
{
milleStoneCount =transform.position.x + milleStoneCount * milleStoneMultiplier;
speed = speed * speedMultiplier;
}
speedX = speed;
// myRigidBody.velocity = new Vector2(speedX, speedY);
_velocity = new Vector2(speedX, speedY);
myRigidBody.velocity = _velocity;
SetUpAnimator();
}
CameraFollow
void LateUpdate()
{
distanceToMove = player.transform.position.x - lastPlayerPosition.x;
http://transform.position = new Vector3(transform.position.x+distanceToMove, transform.position.y,transform.position.z);
wantedPosition= new Vector3(player.transform.position.x, transform.position.y,transform.position.z);
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime *5f);
lastPlayerPosition = player.transform.position;
}
Nabuco- Iniciante
- PONTOS : 2046
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas
Poste o código inteiro por favor, com as variáveis e tudo.
Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas
Boa noite, segue o código completo do player:MarcosSchultz escreveu:Poste o código inteiro por favor, com as variáveis e tudo.
- Código:
[size=14]using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private float speed;
[SerializeField]
private float speedMultiplier;
[SerializeField]
private float milleStoneMultiplier;
[SerializeField]
public float milleStoneCount;
[SerializeField]
private float jumpForce;
[SerializeField]
private bool grounded;
[SerializeField]
private LayerMask whatisGround;
private Rigidbody2D myRigidBody;
private Animator myAnimator;
private Collider2D myCollider;
private bool jumpedTwice=true;
[SerializeField]
private Transform groundCheck;
[SerializeField]
private float groundCheckRadius;
[SerializeField]
private float timeJump;
private float timeJumpCount;
public bool playerDead;
private float startSpeed;
private float milleStoneCountStart;
private float speedY;
private float speedX;
private Vector2 _velocity;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
myRigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
myAnimator = GetComponent<Animator>();
myCollider = GetComponent<Collider2D>();
timeJumpCount=0;
playerDead=false;
startSpeed = speed;
milleStoneCountStart = milleStoneCount;
}
void Update()
{
grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position,groundCheckRadius,whatisGround);
http://myRigidBody.velocity = new Vector2(speed, myRigidBody.velocity.y);
// grounded =true;
speedY =myRigidBody.velocity.y;
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0)){
if(grounded)
{
grounded = false;
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
speedY = jumpForce;
jumpedTwice= false;
timeJumpCount=timeJump;
}
else if(!grounded && !jumpedTwice)
{
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce *0.75f);
speedY = jumpForce *0.9f;
jumpedTwice = true;
}
}/*
if(Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)){
if(timeJumpCount>0 && !jumpedTwice)
{
timeJumpCount -= Time.deltaTime;
myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
}
}*/
if(transform.position.x > milleStoneCount)
{
milleStoneCount =transform.position.x + milleStoneCount * milleStoneMultiplier;
speed = speed * speedMultiplier;
}
speedX = speed;
// myRigidBody.velocity = new Vector2(speedX, speedY);
_velocity = new Vector2(speedX, speedY);
myRigidBody.velocity = _velocity;
SetUpAnimator();
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "Death")
{
playerDead = true;
}
}
private void SetUpAnimator()
{
myAnimator.SetBool("grounded",grounded);
myAnimator.SetFloat("speed",speed);
myAnimator.SetFloat("fallingSpeed",myRigidBody.velocity.y);
}
public void Restart()
{
speed = startSpeed;
milleStoneCountStart = milleStoneCount;
playerDead = false;
}
}
[/size]
E código completo da camera:
- Código:
[size=14]using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowTarget : MonoBehaviour
{
public float dampTime = 0.15f;
public GameObject objectToFollow;
public float speed = 2.0f;
void FixedUpdate() {
float interpolation = speed * Time.deltaTime;
Vector3 position = this.transform.position;
position.y = Mathf.Lerp(this.transform.position.y, objectToFollow.transform.position.y, interpolation);
position.x = Mathf.Lerp(this.transform.position.x, objectToFollow.transform.position.x, interpolation);
this.transform.position = position;
}
}
[/size]
Grato !
Nabuco- Iniciante
- PONTOS : 2046
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas
Tenta isso:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class PlayerControl : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private float speed;
[SerializeField]
private float speedMultiplier;
[SerializeField]
private float milleStoneMultiplier;
[SerializeField]
public float milleStoneCount;
[SerializeField]
private float jumpForce;
[SerializeField]
private bool grounded;
[SerializeField]
private LayerMask whatisGround;
Rigidbody2D myRigidBody;
Animator myAnimator;
bool jumpedTwice = true;
[SerializeField]
private Transform groundCheck;
[SerializeField]
private float groundCheckRadius;
public bool playerDead;
float startSpeed;
void Start() {
myRigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
myAnimator = GetComponent<Animator>();
playerDead = false;
startSpeed = speed;
}
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0)) {
if (grounded) {
grounded = false;
myRigidBody.AddForce(Vector2.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);
jumpedTwice = false;
} else if (!grounded && !jumpedTwice) {
myRigidBody.AddForce(Vector2.up * jumpForce * 0.75f, ForceMode2D.Impulse);
jumpedTwice = true;
}
}
}
void FixedUpdate() {
grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatisGround);
//
if (transform.position.x > milleStoneCount) {
milleStoneCount = transform.position.x + milleStoneCount * milleStoneMultiplier;
speed = speed * speedMultiplier;
}
//
myRigidBody.velocity = new Vector2(speed, myRigidBody.velocity.y);
SetUpAnimator();
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if (other.gameObject.tag == "Death") {
playerDead = true;
}
}
private void SetUpAnimator() {
myAnimator.SetBool("grounded", grounded);
myAnimator.SetFloat("speed", speed);
myAnimator.SetFloat("fallingSpeed", myRigidBody.velocity.y);
}
public void Restart() {
speed = startSpeed;
playerDead = false;
}
}
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowTarget : MonoBehaviour {
public GameObject objectToFollow;
public float speed = 2.0f;
void LateUpdate() {
Vector3 newPos = new Vector3(objectToFollow.transform.position.x, objectToFollow.transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, newPos, Time.deltaTime * speed);
}
}
Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas
Muito obrigado Marcos, ajudou sim, mas eu fiquei com uma dúvida, por que o AddForce fica no update e o ajuste do velocity fica no fixed ? achei que ambos ficariam no fixed.
E mais uma vez obrigado !
E mais uma vez obrigado !
Nabuco- Iniciante
- PONTOS : 2046
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas
Nabuco escreveu:Muito obrigado Marcos, ajudou sim, mas eu fiquei com uma dúvida, por que o AddForce fica no update e o ajuste do velocity fica no fixed ? achei que ambos ficariam no fixed.
E mais uma vez obrigado !
AddForce é chamado apenas uma vez, para adicionar uma força ao corpo rígido, então independente de onde ele estiver, vai funcionar... Ele é um comando de "hit", tipo uma pancada, ele não precisa ser processado constantemente pelo FixedUpdate
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