[Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
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[Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
Oi galera! Bom dia!
Estarei sorteando uma key gratuita para um dos meus assets! O Easy Mesh Combiner. O EMC é uma ferramenta que combina as malhas 3D de sua cena. É uma ótima ferramenta para combinar as malhas 3D do seu cenário, assim você não precisará combinar as malhas em um programa externo (como Blender). Tudo é feito rapidamente e facilmente, dentro do próprio editor da Unity. É extremamente fácil usar a ferramenta e para se ter uma ideia, se você tem uma cena com aproximadamente 160 draw calls (160 malhas), você pode reduzir para até 1 draw call (1 malha) somente. Em cenários bons, você consegue reduzir em até 95% os draw calls de sua cena, é um tipo de otimização muito preciosa no Mobile e dispositivos móveis (Android/iOS e etc).
A ferramenta foi escrita por min e tem vários recursos úteis, como por exemplo:
- Mantém todos os componentes originais intactos (como colisores), assim você não precisará re-colocar os colisores de sua cena
- Salva as malhas combinadas em seus arquivos de projeto (assim você poderá criar prefabs tranquilamente)
- Aprimora diversas coisas como sombras em tempo real e acelera os tempos de cozimento de navigation mesh e etc
PS: Tanto a ferramenta quanto a documentação estão em Inglês.
Eis o link para a ferramenta na Asset Store (Preço atual de US$ 9,90).
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/easy-mesh-combiner-mt-138805
Agora, um vídeo de demonstração
Em troca, peço apenas para que avalie o Easy Mesh Combiner na Asset Store!
Estarei sorteando uma key gratuita para um dos meus assets! O Easy Mesh Combiner. O EMC é uma ferramenta que combina as malhas 3D de sua cena. É uma ótima ferramenta para combinar as malhas 3D do seu cenário, assim você não precisará combinar as malhas em um programa externo (como Blender). Tudo é feito rapidamente e facilmente, dentro do próprio editor da Unity. É extremamente fácil usar a ferramenta e para se ter uma ideia, se você tem uma cena com aproximadamente 160 draw calls (160 malhas), você pode reduzir para até 1 draw call (1 malha) somente. Em cenários bons, você consegue reduzir em até 95% os draw calls de sua cena, é um tipo de otimização muito preciosa no Mobile e dispositivos móveis (Android/iOS e etc).
A ferramenta foi escrita por min e tem vários recursos úteis, como por exemplo:
- Mantém todos os componentes originais intactos (como colisores), assim você não precisará re-colocar os colisores de sua cena
- Salva as malhas combinadas em seus arquivos de projeto (assim você poderá criar prefabs tranquilamente)
- Aprimora diversas coisas como sombras em tempo real e acelera os tempos de cozimento de navigation mesh e etc
PS: Tanto a ferramenta quanto a documentação estão em Inglês.
Para quem tiver interesse e quiser concorrer ao sorteio, basta me mandar uma mensagem privada aqui no fórum mesmo, a mensagem deve informar o número do WhatsApp ou E-mail para contato, para que eu possa mandar a Key!
Eis o link para a ferramenta na Asset Store (Preço atual de US$ 9,90).
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/easy-mesh-combiner-mt-138805
Agora, um vídeo de demonstração
Em troca, peço apenas para que avalie o Easy Mesh Combiner na Asset Store!
Caso esse "evento" dê certo, eu sortearei mais Keys, pode ser desse Asset ou de outros meus, como o Skinned Mesh Combiner ou o novo asset que estou trabalhando, o Native Android Toolkit (que é um tipo de engine que permite seu jogo acessar as funções nativas do sistema Android, como agendar notificações e ver quanto tempo se passou desde a última vez que seu jogo foi fechado, funções muito úteis para criar jogos estilo Clash Of Clans).
Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
A princípio me questionei sobre como seria possível combinar as texturas sem "estourar" a memória em cenas grandes, mas logo vi que você combina malhas que possuem o mesmo material aplicado nelas. Assim, não havendo a necessidade de alterar os materiais ou mesmo as UVs dos objetos.
Mas aí surgiu outra dúvida, como sua malha combinada responde ao Occlusion/Frustum Culling?
Pois se os objetos já possuem os mesmos materiais, e estão marcados como "Static", a Unity combina essas malhas em um drawcall por material. Porém, se o objeto sai do frustum ou sofre oclusão por outro objeto, ele ainda consegue ser tratado como uma malha única e assim é descartada no processo de render.
Seu asset consegue separar automaticamente as malhas que não precisam ser renderizadas?
Mas aí surgiu outra dúvida, como sua malha combinada responde ao Occlusion/Frustum Culling?
Pois se os objetos já possuem os mesmos materiais, e estão marcados como "Static", a Unity combina essas malhas em um drawcall por material. Porém, se o objeto sai do frustum ou sofre oclusão por outro objeto, ele ainda consegue ser tratado como uma malha única e assim é descartada no processo de render.
Seu asset consegue separar automaticamente as malhas que não precisam ser renderizadas?
Isabela- Avançado
- PONTOS : 2834
REPUTAÇÃO : 260
Idade : 24
Respeito as regras :
Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
Oi!
Realmente seria loucura combinar texturas de uma cena gigante kkkkkkkk (imagina o tempo que ia levar pra combinar tudo, seloco )
Bom, agora começa a parte divertida! Hehe
As malhas combinadas pela minha ferramenta simplesmente não respondem ao Occlusion (alias responde sim, mas só ocultaria uma malha gigante kkkk). A otimização com o occlusion é um tanto peculiar, ela é mais funcional quando o jogo é destinado a plataformas com maior processamento (como os PCs) e com jogos triple AAA (que usam MUITAS vértices, tipo milhares). Então, o occlusion em mobile por exemplo, acaba destruindo uns 20FPS do jogo, a bateria e processamento do dispositivo. Isso acontece por que os celulares não conseguem lidar muito bem com uns miliares de raycasts saindo da câmera e indo em todas as direções, em busca de malhas não visíveis.
Uma boa otimização, limpa e saudavel pros mobiles seria por exemplo: Digamos que na cena tenha 900 malhas, então a gente combina as malhas em grupos de 9, cada grupo com 100 malhas. Então os grupos que estiverem muito distantes do player, simplesmente são desativados, com isso em mente, podemos usar alguns shaders pra dar aquele efeito de "fade in" pra deixar tuuuudo mais suave , daí fica parecido com GTA SA! Os aparelhos móveis de hoje já conseguem segurar a barra que é renderizar mais de 100.00 vertices no campo de visão (pelo menos do Kit Kat em diante), nem se fala do PC, que aguenta renderizar tipo umas 5 milhões de vertices, então acaba que essa otimização do occlusion gasta muito processamento atoa, sendo que se usarmos um método próprio a gente obtem resultados bons e poupamos CPU. CPU esta que pode ser destinada a processar outras coisas (como audio, operações de rede, calculos dinâmicos e etc).
Bom, em relação ao static que as malhas combinadas recebem, isso é somente pra engine saber que esses objetos são estáticos e não precisam ser incluídos em pequenos calculos internos da engine. O static batching praticamente se aposenta quando o meu Asset é usado, e até ajuda a reduzir o consumo de RAM por parte dele.
É bacana dar uma olhada nisso! Já fiz vários testes com o occlusion em mobile. As vezes, ele não causa uma perda de desempenho perceptível, mas em outras vezes... Já aconteceu de uma cena de 60FPS ficar em 25FPS comigo, o que me fez parar de usar o occlusion na hora e inventar um método próprio de ocultar malhas (usando colliders sphere para detectar a proximidade do player com os "chucks" de malhas), ou até mesmo deixar todas as malhas visiveis.
É basicamente isso!
Realmente seria loucura combinar texturas de uma cena gigante kkkkkkkk (imagina o tempo que ia levar pra combinar tudo, seloco )
Bom, agora começa a parte divertida! Hehe
As malhas combinadas pela minha ferramenta simplesmente não respondem ao Occlusion (alias responde sim, mas só ocultaria uma malha gigante kkkk). A otimização com o occlusion é um tanto peculiar, ela é mais funcional quando o jogo é destinado a plataformas com maior processamento (como os PCs) e com jogos triple AAA (que usam MUITAS vértices, tipo milhares). Então, o occlusion em mobile por exemplo, acaba destruindo uns 20FPS do jogo, a bateria e processamento do dispositivo. Isso acontece por que os celulares não conseguem lidar muito bem com uns miliares de raycasts saindo da câmera e indo em todas as direções, em busca de malhas não visíveis.
Uma boa otimização, limpa e saudavel pros mobiles seria por exemplo: Digamos que na cena tenha 900 malhas, então a gente combina as malhas em grupos de 9, cada grupo com 100 malhas. Então os grupos que estiverem muito distantes do player, simplesmente são desativados, com isso em mente, podemos usar alguns shaders pra dar aquele efeito de "fade in" pra deixar tuuuudo mais suave , daí fica parecido com GTA SA! Os aparelhos móveis de hoje já conseguem segurar a barra que é renderizar mais de 100.00 vertices no campo de visão (pelo menos do Kit Kat em diante), nem se fala do PC, que aguenta renderizar tipo umas 5 milhões de vertices, então acaba que essa otimização do occlusion gasta muito processamento atoa, sendo que se usarmos um método próprio a gente obtem resultados bons e poupamos CPU. CPU esta que pode ser destinada a processar outras coisas (como audio, operações de rede, calculos dinâmicos e etc).
Bom, em relação ao static que as malhas combinadas recebem, isso é somente pra engine saber que esses objetos são estáticos e não precisam ser incluídos em pequenos calculos internos da engine. O static batching praticamente se aposenta quando o meu Asset é usado, e até ajuda a reduzir o consumo de RAM por parte dele.
É bacana dar uma olhada nisso! Já fiz vários testes com o occlusion em mobile. As vezes, ele não causa uma perda de desempenho perceptível, mas em outras vezes... Já aconteceu de uma cena de 60FPS ficar em 25FPS comigo, o que me fez parar de usar o occlusion na hora e inventar um método próprio de ocultar malhas (usando colliders sphere para detectar a proximidade do player com os "chucks" de malhas), ou até mesmo deixar todas as malhas visiveis.
É basicamente isso!
Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
A ideia de usar pedaços maiores ou "chunks" é boa, vi bastante sobre isso quando estudei sobre a grama da Unity, que utiliza essa técnica, uma outra fonte boa de estudo é esse artigo aqui.
Se aceita sugestões, tente implementar um sistema automático, que crie chunks com base num tamanho pré-determinado.
outro ponto, sem um gerenciamento de LODs, você acaba perdendo muito desempenho em mobile se tiver um mapa grande, então pra tornar viável a utilização do asset em projetos maiores, é essencial que ele faça gerenciamento de LODs, o que com chunks seria possível.
boa tarde Marcos!
Se aceita sugestões, tente implementar um sistema automático, que crie chunks com base num tamanho pré-determinado.
outro ponto, sem um gerenciamento de LODs, você acaba perdendo muito desempenho em mobile se tiver um mapa grande, então pra tornar viável a utilização do asset em projetos maiores, é essencial que ele faça gerenciamento de LODs, o que com chunks seria possível.
boa tarde Marcos!
Isabela- Avançado
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REPUTAÇÃO : 260
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Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
Entendi. É um boa ideia mesmo! Porém criar um sistema de chunks automáticos nessa ferramenta, acredito que iria quebrar parte da simplicidade dela, que é o proprio desenvolvedor selecionar as malhas que deseja combinar e rapidamente fazer a mesclagem. Ou eu poderia simplesmente colocar a opção para desativar essa função.
Mas, sobre os LODs, realmente é uma boa, só precisaria de tempo pra investir nessa ideia, a base da ferramenta, em si, já me fornece a chance de criar isso, porque o desenvolvedor já consegue gerenciar as malhas mescladas. Creio que o melhor caminho seria criar cópias das malhas mescladas e ir reduzindo suas vertices, em seguida o gerenciador que cada grupo de malhas combinadas possui, iria detectar a distancia da câmera que está ativa. É algo bem chatinho de fazer, mas é possível sim. De qualquer forma, valeu pelas sugestões!
Edit: No momento, esse Asset é voltado para desenvolvimento Low Polly
Mas, sobre os LODs, realmente é uma boa, só precisaria de tempo pra investir nessa ideia, a base da ferramenta, em si, já me fornece a chance de criar isso, porque o desenvolvedor já consegue gerenciar as malhas mescladas. Creio que o melhor caminho seria criar cópias das malhas mescladas e ir reduzindo suas vertices, em seguida o gerenciador que cada grupo de malhas combinadas possui, iria detectar a distancia da câmera que está ativa. É algo bem chatinho de fazer, mas é possível sim. De qualquer forma, valeu pelas sugestões!
Edit: No momento, esse Asset é voltado para desenvolvimento Low Polly
Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
Não seria tão chatinho não, pois normalmente os assets que contém LOD seguem uma convenção de nomes...
assetX_LOD0
assetX_LOD1
assetX_LOD2
Então você só precisaria fazer uma checagem nos nomes pra definir quem seria mesclado com quem...
A forma automática levaria tudo isso em conta, mas claro, a opção manual continua presente pra dar a liberdade pro usuário final.
assetX_LOD0
assetX_LOD1
assetX_LOD2
Então você só precisaria fazer uma checagem nos nomes pra definir quem seria mesclado com quem...
A forma automática levaria tudo isso em conta, mas claro, a opção manual continua presente pra dar a liberdade pro usuário final.
Isabela- Avançado
- PONTOS : 2834
REPUTAÇÃO : 260
Idade : 24
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Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
O gerenciamento de lod é bem de boa, eu poderia simplesmente colocar a opção de desativar essa função, algo como "Generate LODs". Aí eu pego só os modelos principais, full verts, mesclo eles, daí crio LODs das malhas mescladas. É suave hehe
Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
Amigo,eu tó sem zap,mas tem como eu ainda receber uma key do seu asset,por favoooooor ??marcos4503 escreveu:Oi galera! Bom dia!
Estarei sorteando uma key gratuita para um dos meus assets! O Easy Mesh Combiner. O EMC é uma ferramenta que combina as malhas 3D de sua cena. É uma ótima ferramenta para combinar as malhas 3D do seu cenário, assim você não precisará combinar as malhas em um programa externo (como Blender). Tudo é feito rapidamente e facilmente, dentro do próprio editor da Unity. É extremamente fácil usar a ferramenta e para se ter uma ideia, se você tem uma cena com aproximadamente 160 draw calls (160 malhas), você pode reduzir para até 1 draw call (1 malha) somente. Em cenários bons, você consegue reduzir em até 95% os draw calls de sua cena, é um tipo de otimização muito preciosa no Mobile e dispositivos móveis (Android/iOS e etc).
A ferramenta foi escrita por min e tem vários recursos úteis, como por exemplo:
- Mantém todos os componentes originais intactos (como colisores), assim você não precisará re-colocar os colisores de sua cena
- Salva as malhas combinadas em seus arquivos de projeto (assim você poderá criar prefabs tranquilamente)
- Aprimora diversas coisas como sombras em tempo real e acelera os tempos de cozimento de navigation mesh e etc
PS: Tanto a ferramenta quanto a documentação estão em Inglês.Para quem tiver interesse e quiser concorrer ao sorteio, basta me mandar uma mensagem privada aqui no fórum mesmo, a mensagem deve informar o número do WhatsApp ou E-mail para contato, para que eu possa mandar a Key!
Eis o link para a ferramenta na Asset Store (Preço atual de US$ 9,90).
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/easy-mesh-combiner-mt-138805
Agora, um vídeo de demonstração
Em troca, peço apenas para que avalie o Easy Mesh Combiner na Asset Store!Caso esse "evento" dê certo, eu sortearei mais Keys, pode ser desse Asset ou de outros meus, como o Skinned Mesh Combiner ou o novo asset que estou trabalhando, o Native Android Toolkit (que é um tipo de engine que permite seu jogo acessar as funções nativas do sistema Android, como agendar notificações e ver quanto tempo se passou desde a última vez que seu jogo foi fechado, funções muito úteis para criar jogos estilo Clash Of Clans).
vitorhugo- Membro
- PONTOS : 2798
REPUTAÇÃO : 13
Idade : 23
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Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
Tem sim parceiro, só me mandar uma mensagem privada com seu e-mail.pra contato, em seguida vc já está no sorteio!
Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
Como eu mando uma mensagem privada pra você,é pelo fórum mesmo ou por algum outro lugar??marcos4503 escreveu:Tem sim parceiro, só me mandar uma mensagem privada com seu e-mail.pra contato, em seguida vc já está no sorteio!
vitorhugo- Membro
- PONTOS : 2798
REPUTAÇÃO : 13
Idade : 23
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Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
marcos4503 escreveu:Oi galera! Bom dia!
Estarei sorteando uma key gratuita para um dos meus assets! O Easy Mesh Combiner. O EMC é uma ferramenta que combina as malhas 3D de sua cena. É uma ótima ferramenta para combinar as malhas 3D do seu cenário, assim você não precisará combinar as malhas em um programa externo (como Blender). Tudo é feito rapidamente e facilmente, dentro do próprio editor da Unity. É extremamente fácil usar a ferramenta e para se ter uma ideia, se você tem uma cena com aproximadamente 160 draw calls (160 malhas), você pode reduzir para até 1 draw call (1 malha) somente. Em cenários bons, você consegue reduzir em até 95% os draw calls de sua cena, é um tipo de otimização muito preciosa no Mobile e dispositivos móveis (Android/iOS e etc).
A ferramenta foi escrita por min e tem vários recursos úteis, como por exemplo:
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- Salva as malhas combinadas em seus arquivos de projeto (assim você poderá criar prefabs tranquilamente)
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PS: Tanto a ferramenta quanto a documentação estão em Inglês.Para quem tiver interesse e quiser concorrer ao sorteio, basta me mandar uma mensagem privada aqui no fórum mesmo, a mensagem deve informar o número do WhatsApp ou E-mail para contato, para que eu possa mandar a Key!
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Mais alguém que queira participar do sorteio? (Vale lembrar que o sorteio é 100% gratuito para participar é só me enviar um MP (mensagem privada) aqui mesmo no fórum).
Se esse "evento" der certo, com certeza trarei mais Keys gratuitas desse e de outros Assets meus!
Re: [Sorteio] - Sorteio de uma Key gratuita para um dos meus assets!
O evento foi finalizado. Como só duas pessoas se registraram, as duas ganharam Keys!
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