Arrumar Tilling em objetos sem precisar de vários materiais.
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Arrumar Tilling em objetos sem precisar de vários materiais.
Pessoal, queria saber como eu arrumo isso aqui
Essa diferença entre os dois quads (Estes são dois quads com o mesmo material só que com escalas diferentes);
Eu queria que o número de "blocos" mostrados fossem diferentes, mas a escala igual. Ou seja, eu meio que queria cortá-los como se fosse uma barra de chocolate, mas claro, economizando Draw Calls e Tris/Verts.
Exemplo do problema:
Eu queria remover essa parte em vermelho.
Essa diferença entre os dois quads (Estes são dois quads com o mesmo material só que com escalas diferentes);
Eu queria que o número de "blocos" mostrados fossem diferentes, mas a escala igual. Ou seja, eu meio que queria cortá-los como se fosse uma barra de chocolate, mas claro, economizando Draw Calls e Tris/Verts.
Exemplo do problema:
Eu queria remover essa parte em vermelho.
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4818
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras :
Re: Arrumar Tilling em objetos sem precisar de vários materiais.
É simples bichano, aqui fiz apenas um "pedacinho" da sua barra de chocolate, um único quadrado, já que a intenção é repetir, não há razões para fazer mais de um...
Então na opção Wrap mode, defina Per-axis, para que possamos ter controle de cada eixo da imagem.
Aqui defini que no eixo horizontal (U) minha imagem irá repetir(Repeat), enquanto que, no eixo vertical(V) minha imagem respeitará suas dimensões originais(Clamp).
Com isso configurado, vamos pra UI. Aqui adicionei uma RawImage.
Como eu queria que o bloco fosse copiado 10 vezes, aumentei sua largura em 10x(Width: 1000)
e no UvRect, usei 10 na escala da largura(W).
Com isso você deve conseguir um resultado bem similar ao meu, onde é possível definir a quantidade exata de cópias que você quer, tendo a vantagem de consumir menos memória, já que você usou uma imagem beeeeem menor.
Segue abaixo meu resultado final:
#Edit 1
Só depois que postei percebi que não é 2d e sim 3D, num QUAD! kkk
A configuração da textura continua a mesma, já pra funcionar no Quad, você precisa alterar a escala dele no Transform (ex:10x), e o tiling do material(ex:10x)
O resultado será idêntico, boa sorte!
#Edit 2
Percebi que no caso do Quad não dá pra ter vários valores de Tiling, pois precisaria de uma nova instância de material (ao menos usando as coisas padrões da Unity)
Nesse caso, você pode usar um divisor comum, vou explicar...
Digamos que uma barra tenha 15 quadrados e outra 20, ambos podem ser divididos por 5, então, criando uma barra de 5 blocos, e depois copiando ela você consegue montar a de 15 e a de 20.
Você ainda teria apenas 1 Drawcall, por usar o mesmo material, porém usaria mais triângulos, o que nesse caso seria irrisório, pois um quad tem apenas 2 tris.
E mais uma coisa, relaxa, já vi que você tá tentando fazer tudo da maneira mais otimizada possível, o que é bom, mas num jogo simples assim, você perde muito tempo quebrando a cabeça pra otimizar algo que não vai ter impacto algum na performance do teu jogo.
Então na opção Wrap mode, defina Per-axis, para que possamos ter controle de cada eixo da imagem.
Aqui defini que no eixo horizontal (U) minha imagem irá repetir(Repeat), enquanto que, no eixo vertical(V) minha imagem respeitará suas dimensões originais(Clamp).
Com isso configurado, vamos pra UI. Aqui adicionei uma RawImage.
Como eu queria que o bloco fosse copiado 10 vezes, aumentei sua largura em 10x(Width: 1000)
e no UvRect, usei 10 na escala da largura(W).
Com isso você deve conseguir um resultado bem similar ao meu, onde é possível definir a quantidade exata de cópias que você quer, tendo a vantagem de consumir menos memória, já que você usou uma imagem beeeeem menor.
Segue abaixo meu resultado final:
#Edit 1
Só depois que postei percebi que não é 2d e sim 3D, num QUAD! kkk
A configuração da textura continua a mesma, já pra funcionar no Quad, você precisa alterar a escala dele no Transform (ex:10x), e o tiling do material(ex:10x)
O resultado será idêntico, boa sorte!
#Edit 2
Percebi que no caso do Quad não dá pra ter vários valores de Tiling, pois precisaria de uma nova instância de material (ao menos usando as coisas padrões da Unity)
Nesse caso, você pode usar um divisor comum, vou explicar...
Digamos que uma barra tenha 15 quadrados e outra 20, ambos podem ser divididos por 5, então, criando uma barra de 5 blocos, e depois copiando ela você consegue montar a de 15 e a de 20.
Você ainda teria apenas 1 Drawcall, por usar o mesmo material, porém usaria mais triângulos, o que nesse caso seria irrisório, pois um quad tem apenas 2 tris.
E mais uma coisa, relaxa, já vi que você tá tentando fazer tudo da maneira mais otimizada possível, o que é bom, mas num jogo simples assim, você perde muito tempo quebrando a cabeça pra otimizar algo que não vai ter impacto algum na performance do teu jogo.
Isabela- Avançado
- PONTOS : 2835
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Idade : 24
Respeito as regras :
Re: Arrumar Tilling em objetos sem precisar de vários materiais.
Obg Isa, me salvando cada vez mais kk.
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4818
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
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