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CaioDoiDo escreveu:O near já está no mínimo podem ver que é só o braço que some a arma contínua lá
ok, mas isso ocorre dentro do jogo ou somente no editor? pois no editor é normal, afinal você está movendo com a câmera no editor, isso acontece. O importante é não ocorrer no jogo.
Abraço!
dstaroski
Instrutor
PONTOS : 6303 REPUTAÇÃO : 1123 Idade : 35 Áreas de atuação : Teologia, Unity 3D, C#, HTML, CSS, Dart, Flutter. Respeito as regras :
Aposto um doce como a escala do objeto está errada, deixando-o muito pequeno em relação ao mundo, corrija a escala que tudo deve funcionar como deve.
Normalmente, quem tenta montar esse estilo de rig de câmera, comete um erro de diminuir os objetos para não ficarem atravessando as paredes, mas a prática "correta" neste caso, é forçar a renderização do player/arma sobre tudo, seja por meio de um shader que altere a ordem de render, ou colocando os objetos pra serem renderizados por câmeras diferentes, fazendo a composição posteriormente. Onde o cenário é renderizado primeiro e usado como background, e o player/arma renderizados e compostos na frente dos demais, eliminando o problema das coisas atravessando as paredes.
Última edição por Isabela em Qui Jul 05, 2018 10:37 pm, editado 2 vez(es)
Isabela
Avançado
PONTOS : 2838 REPUTAÇÃO : 260 Idade : 24 Respeito as regras :
Eita, amo paçoca... hihihi Outra coisa, pode reduzir o valor de "far" do clip plane, alto desse jeito pode causar problemas com z-fight (aquelas piscadas loucas quando dois objetos estão muito próximos), pois quanto maior a distância entre o near e o far, menos preciso fica o calculo do z-buffer, mantenha o mais baixo possível, conforme a necessidade do seu jogo.
#Edit: Tutorial do Marcos ensinando a fazer o truque das câmeras, você irá precisar se aumentar a escala dos objetos.
Isabela
Avançado
PONTOS : 2838 REPUTAÇÃO : 260 Idade : 24 Respeito as regras :