Servidores dedicados - BatchMode
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Servidores dedicados - BatchMode
Estou aqui para falar e perguntar mais sobre serviços multiplayer,
em um antigo tópico meu falei sobre servidores e perguntei sobre qual a ideia que foi usada para criar servidores dedicados em Rust pois ele é feito dentro da Unity, e melhor usa componentes da Unity (exemplo Transform que ajuda no progresso inicial do projeto esse componentes básicos.) e também é simplificado com o display apenas de um console 'CMD' que todos devem conhecer que é muito mais leve para rodar múltiplos players e evitar que servidor caiu ou tenha latência.
" https://garry.tv/2014/04/23/unity-batchmode-console/ "
Eu gostaria de discutir mais sobre servidores dedicados para fugir de qualquer ambiente Multiplayer da Unity ou Phanton eu realmente não gosto de usar componentes feitos por outros pelo fato que pode ficar defasado e o pessoal demorar pra ajeitar plugin ou tal coisa.
o caso é que não sei fazer a build conhecida como BatchMode dentro da Unity, até onde sei parace que só é permitida essa build na Unity Pro, eu quero fazer um bom projeto de referencia 'open source' para que todos possam usar servidos grátis o ruim de todos os servidores é que são ruins sempre tem latência pode cair pode dar um problema que vc não pode resolver e é muito ruim ser dependente de alguem.
caso alguém quiser discutir mais detalhado pois o conteúdo é imenso.
#Servidores testados
-Unity - Tive pequena latência entre os players. Erros scripts internos da unity conhecido #505 eo (Normalmente erro em php ou html escrito errado), e o limite que nós da por players e mais cobrança por uso de dados (bits) a cada X uma taxa a ser cobrada.
-Phanton (ou alguma porcaria assim) - Limite mesmo que o da Unity mas que o processamento dele é 2x mais lento de que qualquer um ele é como se fosse um pirata da Unity, Repassador de codigo, é uma porcaria e tem o um custo também por dados (bits).
-NodeJs - Unico problema que dizer é por usar JavaScript e dizer o ser a linguagem mais lenta que tem pra servidores, mas eu use ficou bacana o problema é vc escreve muito mais que o normal é mais demorado pois não ha como usar componentes da Unity então deve fazer tudo de uma forma vinculado ao NodeJs.
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em um antigo tópico meu falei sobre servidores e perguntei sobre qual a ideia que foi usada para criar servidores dedicados em Rust pois ele é feito dentro da Unity, e melhor usa componentes da Unity (exemplo Transform que ajuda no progresso inicial do projeto esse componentes básicos.) e também é simplificado com o display apenas de um console 'CMD' que todos devem conhecer que é muito mais leve para rodar múltiplos players e evitar que servidor caiu ou tenha latência.
" https://garry.tv/2014/04/23/unity-batchmode-console/ "
Eu gostaria de discutir mais sobre servidores dedicados para fugir de qualquer ambiente Multiplayer da Unity ou Phanton eu realmente não gosto de usar componentes feitos por outros pelo fato que pode ficar defasado e o pessoal demorar pra ajeitar plugin ou tal coisa.
o caso é que não sei fazer a build conhecida como BatchMode dentro da Unity, até onde sei parace que só é permitida essa build na Unity Pro, eu quero fazer um bom projeto de referencia 'open source' para que todos possam usar servidos grátis o ruim de todos os servidores é que são ruins sempre tem latência pode cair pode dar um problema que vc não pode resolver e é muito ruim ser dependente de alguem.
caso alguém quiser discutir mais detalhado pois o conteúdo é imenso.
#Servidores testados
-Unity - Tive pequena latência entre os players. Erros scripts internos da unity conhecido #505 eo (Normalmente erro em php ou html escrito errado), e o limite que nós da por players e mais cobrança por uso de dados (bits) a cada X uma taxa a ser cobrada.
-Phanton (ou alguma porcaria assim) - Limite mesmo que o da Unity mas que o processamento dele é 2x mais lento de que qualquer um ele é como se fosse um pirata da Unity, Repassador de codigo, é uma porcaria e tem o um custo também por dados (bits).
-NodeJs - Unico problema que dizer é por usar JavaScript e dizer o ser a linguagem mais lenta que tem pra servidores, mas eu use ficou bacana o problema é vc escreve muito mais que o normal é mais demorado pois não ha como usar componentes da Unity então deve fazer tudo de uma forma vinculado ao NodeJs.
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Re: Servidores dedicados - BatchMode
hen000 escreveu:#Resumido Como fazer a build de um servidor dedicado usando BatchMode (Console)?
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Estou aqui para falar e perguntar mais sobre serviços multiplayer,
em um antigo tópico meu falei sobre servidores e perguntei sobre qual a ideia que foi usada para criar servidores dedicados em Rust pois ele é feito dentro da Unity, e melhor usa componentes da Unity (exemplo Transform que ajuda no progresso inicial do projeto esse componentes básicos.) e também é simplificado com o display apenas de um console 'CMD' que todos devem conhecer que é muito mais leve para rodar múltiplos players e evitar que servidor caiu ou tenha latência.
" https://garry.tv/2014/04/23/unity-batchmode-console/ "
Eu gostaria de discutir mais sobre servidores dedicados para fugir de qualquer ambiente Multiplayer da Unity ou Phanton eu realmente não gosto de usar componentes feitos por outros pelo fato que pode ficar defasado e o pessoal demorar pra ajeitar plugin ou tal coisa.
o caso é que não sei fazer a build conhecida como BatchMode dentro da Unity, até onde sei parace que só é permitida essa build na Unity Pro, eu quero fazer um bom projeto de referencia 'open source' para que todos possam usar servidos grátis o ruim de todos os servidores é que são ruins sempre tem latência pode cair pode dar um problema que vc não pode resolver e é muito ruim ser dependente de alguem.
caso alguém quiser discutir mais detalhado pois o conteúdo é imenso.
#Servidores testados Lado Ruim
-Unity - Tive pequena latência entre os players. Erros scripts internos da unity conhecido #505 eo (Normalmente erro em php ou html escrito errado), e o limite que nós da por players e mais cobrança por uso de dados (bits) a cada X uma taxa a ser cobrada.
-Phanton (ou alguma porcaria assim) - Limite mesmo que o da Unity mas que o processamento dele é 2x mais lento de que qualquer um ele é como se fosse um pirata da Unity, Repassador de codigo, é uma porcaria e tem o um custo também por dados (bits).
-NodeJs - Unico problema que dizer é por usar JavaScript e dizer o ser a linguagem mais lenta que tem pra servidores, mas eu use ficou bacana o problema é vc escreve muito mais que o normal é mais demorado pois não ha como usar componentes da Unity então deve fazer tudo de uma forma vinculado ao NodeJs.
-C# - Criar tudo do zero (Em um ponto de vista).
#Servidores testados Lado Bom
-Unity - deixa vc fazer conexões com múltiplas plataformas e tem componentes prontos e é facil de usar e facil de recriar os componentes, fora que pode implementar mais coisas le da mais liberdade no caso de criar fora o limite de players(que saco por que tirarão o console open source ficou defasado alguem tem informação de que ele está dentro da unity agora fazendo parte integrada assim como foi feito da unity 4 até unity 5 alguns componentes como Terrain).
-Photon - Não tem lado bom.
-NodeJs - Não te limita a nada é só saber usar e ter tempo mais não é o recomendado.
-C# (VisualStudio) - Basicamente seria recriar tudo q a Unity fez do network que é muito complexo mas não é impossível. O foda é que não tem API pra isso nem tutorial há alguns e vcs baixar o MasterServer antigo e usar de base porem foi usado C++ eu não sei usar C++ porem não é uma linguagem ruim ela é usada para criar a porcaria do Windows junto com Assembly(0100 0111) blabla.
Re: Servidores dedicados - BatchMode
COMO USAR ?
https://unity3d.com/pt/master-server/?_ga=2.140641586.1661600664.1512863878-1497191246.1511544591
https://unity3d.com/pt/master-server/?_ga=2.140641586.1661600664.1512863878-1497191246.1511544591
Re: Servidores dedicados - BatchMode
Como fazer a build e usar?
https://unity3d.com/pt/master-server/?_ga=2.140641586.1661600664.1512863878-1497191246.1511544591
https://unity3d.com/pt/master-server/?_ga=2.140641586.1661600664.1512863878-1497191246.1511544591
Re: Servidores dedicados - BatchMode
Olá velho...
Primeiramente, esse MasterServer é algo depreciado, ou seja, era utilizado nas versões 3.x e não são usamos mais, agora o sistema Unet foi a substituição!
Em questão de servidores batch(ou via cmd) e estou também pensando em uma lógica e como aplicar no projeto que estou a desenvolver, então não posso lhe dar uma resposta concreta sobre.
Qual o problema que enfrentou? A latência entre players aconteceu com quantos players online? Qual a config do servidor? Foi feito com o HLAPI ou diretamente no NetworkTransport, ou foi feito por outro sistema? Caso foi o Unet, estou utilizando e não estou tendo problemas nenhum por enquanto... Sincronização de personagens legal, ataques no servidor e enviado para os clientes de maneira simples e funcional, sistemas de inventários sincronizados com o servidor, itens instanciáveis(pets, armaduras), todos eles em funcionamento de acordo com o que lhe é proporcionado... Por isso lhe pergunto, pois o Unet veio muito bom e atendendo bem, talvez seja algo que esteja fazendo errado...
Dicas de otimização para servidores dedicados com física aplicado(como no meu).
Não ative os renderes no server, ou seja, os players, inimigos, o mapa, deixe apenas os colliders... Como o servidor não terá ninguém como cliente, não há necessidade ter o gráfico sendo que é apenas para calculo de física e sincronização de informações.
Em questão de console, é fácil criar um pelo Unity usando o Ui também, deixando o servidor com o trampando na física, só colocar um ui com o código de debug criado, que terá um console normal também.
QUanto a isso, se você decidir codar seus sistemas usando o NetworkTransport, você não terá limite nenhum e não precisará pagar nada além mais!
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/UNetUsingTransport.html
Qualquer dúvida não exite, até mais!
Primeiramente, esse MasterServer é algo depreciado, ou seja, era utilizado nas versões 3.x e não são usamos mais, agora o sistema Unet foi a substituição!
Em questão de servidores batch(ou via cmd) e estou também pensando em uma lógica e como aplicar no projeto que estou a desenvolver, então não posso lhe dar uma resposta concreta sobre.
-Unity - Tive pequena latência entre os players. Erros scripts internos da unity conhecido #505 eo (Normalmente erro em php ou html escrito errado), e o limite que nós da por players e mais cobrança por uso de dados (bits) a cada X uma taxa a ser cobrada.
Qual o problema que enfrentou? A latência entre players aconteceu com quantos players online? Qual a config do servidor? Foi feito com o HLAPI ou diretamente no NetworkTransport, ou foi feito por outro sistema? Caso foi o Unet, estou utilizando e não estou tendo problemas nenhum por enquanto... Sincronização de personagens legal, ataques no servidor e enviado para os clientes de maneira simples e funcional, sistemas de inventários sincronizados com o servidor, itens instanciáveis(pets, armaduras), todos eles em funcionamento de acordo com o que lhe é proporcionado... Por isso lhe pergunto, pois o Unet veio muito bom e atendendo bem, talvez seja algo que esteja fazendo errado...
Dicas de otimização para servidores dedicados com física aplicado(como no meu).
Não ative os renderes no server, ou seja, os players, inimigos, o mapa, deixe apenas os colliders... Como o servidor não terá ninguém como cliente, não há necessidade ter o gráfico sendo que é apenas para calculo de física e sincronização de informações.
Em questão de console, é fácil criar um pelo Unity usando o Ui também, deixando o servidor com o trampando na física, só colocar um ui com o código de debug criado, que terá um console normal também.
-Unity - Tive pequena latência entre os players. Erros scripts internos da unity conhecido #505 eo (Normalmente erro em php ou html escrito errado), e o limite que nós da por players e mais cobrança por uso de dados (bits) a cada X uma taxa a ser cobrada.
QUanto a isso, se você decidir codar seus sistemas usando o NetworkTransport, você não terá limite nenhum e não precisará pagar nada além mais!
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/UNetUsingTransport.html
Qualquer dúvida não exite, até mais!
Re: Servidores dedicados - BatchMode
Obrigado por me responder sua resposta ajudou bastante para que eu não perca mais tempo.
No caso do projeto com latencia são os da propria unity usado como referencia para nós eu estudei todos eles rescrevi todos com maior carinho. Assim como o projeto Tanks!!! Reference Project encontrado na Asset Store e também tem download na GooglePlay, meu ultimo tutorial seguido.
Enfim,
Eu simplesmente estou estudando sobre servidores e como fazer um servidor dedicado para deixar como projeto referencia open source .
A ideia é ser algo como o servidor de mu online pirata pra quem ja fez viu q so tinha infomações la e n tinha nenhum render so cmd ou seja leve e ainda tem vaios mapas separadamente mas é usado o LLAPI e eu não gostaria de recriar tudo do zero pois sou burro igual a uma porta.
Seu servidor está parecido com 'Master Server Framework Feito por Barebones' eu também vi o projeto mas achei que possa ser pesado para o servidor rodar muitos players se caso vc usa este e está bom me diga mais sobre e por qual servidor optar.
usar o Barebones ou BatchMode ? (qual seria o mais Optmizado creio que o BatchMode).
o problema do batchmode não encontrei tutorial e conteudo open source para estudar profundamente o conteudo.
eu não gosto de usar plugins.
estarei sequindo o tutorial do Barebones pois é que tem pra hoje.
e se não for pedir de mais teria um projeto referencia para fornecer todo os meus projetos serão lançados open source e deixarei gratuitamente disponivel para baixar e blabla.
#Estou desenvolvendo - 'Necrosis' como o nome ja diz é de zomba.
#Contera - eu so deixarei o projeto com systema pronto mais sera um demo eu n vou fazer a porra toda sozinho cinematicas e o carpatio
inventario
loja
sistema de humanos e zombis.
save and clound - sera enviado todos os dados do personagem ao servidor web usando Banco de dados e os dado serão mostrados no site.
sistema de sobrevivencia assim como fome, sede dormir n né?(opcional deixado antes de criar a fase).
sitema de roupas
fps com pezinho e tps tambem.
sistema de escolha de missão multiplayer e sincronização de missões
é o sonho de qualquer criança.
deixarei o projeto open source pois o objetivo é chegar o mais longe possivel. quem quiser participar so me chamar - WHATSAPP - 55 21 972528461
No caso do projeto com latencia são os da propria unity usado como referencia para nós eu estudei todos eles rescrevi todos com maior carinho. Assim como o projeto Tanks!!! Reference Project encontrado na Asset Store e também tem download na GooglePlay, meu ultimo tutorial seguido.
Enfim,
Eu simplesmente estou estudando sobre servidores e como fazer um servidor dedicado para deixar como projeto referencia open source .
A ideia é ser algo como o servidor de mu online pirata pra quem ja fez viu q so tinha infomações la e n tinha nenhum render so cmd ou seja leve e ainda tem vaios mapas separadamente mas é usado o LLAPI e eu não gostaria de recriar tudo do zero pois sou burro igual a uma porta.
Seu servidor está parecido com 'Master Server Framework Feito por Barebones' eu também vi o projeto mas achei que possa ser pesado para o servidor rodar muitos players se caso vc usa este e está bom me diga mais sobre e por qual servidor optar.
usar o Barebones ou BatchMode ? (qual seria o mais Optmizado creio que o BatchMode).
o problema do batchmode não encontrei tutorial e conteudo open source para estudar profundamente o conteudo.
eu não gosto de usar plugins.
estarei sequindo o tutorial do Barebones pois é que tem pra hoje.
e se não for pedir de mais teria um projeto referencia para fornecer todo os meus projetos serão lançados open source e deixarei gratuitamente disponivel para baixar e blabla.
#Estou desenvolvendo - 'Necrosis' como o nome ja diz é de zomba.
#Contera - eu so deixarei o projeto com systema pronto mais sera um demo eu n vou fazer a porra toda sozinho cinematicas e o carpatio
inventario
loja
sistema de humanos e zombis.
save and clound - sera enviado todos os dados do personagem ao servidor web usando Banco de dados e os dado serão mostrados no site.
sistema de sobrevivencia assim como fome, sede dormir n né?(opcional deixado antes de criar a fase).
sitema de roupas
fps com pezinho e tps tambem.
sistema de escolha de missão multiplayer e sincronização de missões
é o sonho de qualquer criança.
deixarei o projeto open source pois o objetivo é chegar o mais longe possivel. quem quiser participar so me chamar - WHATSAPP - 55 21 972528461
Re: Servidores dedicados - BatchMode
Obrigado por me responder sua resposta ajudou bastante para que eu não perca mais tempo.
No caso do projeto com latencia são os da propria unity usado como referencia para nós eu estudei todos eles rescrevi todos com maior carinho. Assim como o projeto Tanks!!! Reference Project encontrado na Asset Store e também tem download na GooglePlay, meu ultimo tutorial seguido.
Opa, primeiramente... Em questão dos servidores que você testou e ouve latência, qual as configs da máquina onde foram hosteado os servers? Qual a velocidade de internet?
Enfim,
Eu simplesmente estou estudando sobre servidores e como fazer um servidor dedicado para deixar como projeto referencia open source .
A ideia é ser algo como o servidor de mu online pirata pra quem ja fez viu q so tinha infomações la e n tinha nenhum render so cmd ou seja leve e ainda tem vaios mapas separadamente mas é usado o LLAPI e eu não gostaria de recriar tudo do zero pois sou burro igual a uma porta.
E sobre o servidor de muonline, estou me baseando também nesse, mexi bastante, joguei bastante e vi que é uma alternativa interessante o modo que é criado o GS(GameServer) e tudo mais... Agora que você mexe com programação, tu entendeu mais ou menos como que funcionava os GS? Pelo menos o que eu consegui entender de acordo com o que eu sei, não sei se lembra, mas existia dois(GSe o GSCSpara season 2 >>), com eles o GS era que cuidava de todos os mapas, menos alguns que se não me engano era Crywolf e o Valley of Loren(se eu não me engano)do CS(Castle Siege). Os mapas eram integrados em uma só cena(pelo menos eu observei eram assim), digamos assim e o GS cuidava dela, isso garantia que qualquer player pudesse transitar normalmente de mapa para mapa, sem precisar instancar vários GS para cada mapa, por estarem interligados em um só e o os outros foram separados, por serem eventos distintos e para não sobrecarregar o outro GS, já que o GSCS era encarregado das tarefas do Castle Siege(caso não se lembre, geralmente toda semana existia a batalha do castelo, e geralmente o ciclo era de 1 semana e desde o inicio até o final do ciclo, existe cálculos para registro de guild e outros processos até o inicio da batalha e logo no término após pouco tempo já inicia o novo ciclo).
Em questão do LLAPI, eu digo que não é segredo nenhum se você ver bem, verá que o que utiliza no HLAPI, foi componentes totalmente simples feitos pelo LLAPI, para ajudar aqueles que não precisam de um controle maior sobre seus projetos, se eu lhe dou uma dica é sim, use o LLAPI, mesmo que no inicio pareça muito confuso, apenas leia bastante que entenderá bem, não tenha medo.
Seu servidor está parecido com 'Master Server Framework Feito por Barebones' eu também vi o projeto mas achei que possa ser pesado para o servidor rodar muitos players se caso vc usa este e está bom me diga mais sobre e por qual servidor optar.
Sobre o "Master Sever" do Barebones, eu estou utilizando ele como base, mesmo... Como é algo de terceiro, ele está até implementado no projeto, é muito bom, bastante funciona e ajuda demais, mas estou pegando ele como referência para criar o meu próprio sistema e não depender de softwares ou assets de terceiros!
usar o Barebones ou BatchMode ? (qual seria o mais Optmizado creio que o BatchMode).
o problema do batchmode não encontrei tutorial e conteudo open source para estudar profundamente o conteudo.
eu não gosto de usar plugins.
estarei sequindo o tutorial do Barebones pois é que tem pra hoje.
Varia... Por exemplo, com o Barebones, o intuito mais é de ter a facilidade de instanciar salas e tudo mais sem a necessidade de depender dos servidores relay da unity para matchmaking e não precisar pagar nada, caso seu servidor seja dessa forma, é um sistema perfeito caso não queria mexer muito com o sistema, mas se for um que terá apenas um servidor dedicado(como um mmo rpg com apenas um mapa, servidor de mine ou rust), você pode também utiliza-lo, por também atender essa necessidade, mas não será todas as funcionalidades do asset, no caso só desativar o sistema de spawner e boa.
Na unity, você pode usar os command lines, não sei se já viu, que você passa comandos para o build antes mesmo de inicia-lo, via atalho ou cmd(.bat). Com isso, você pode instanciar o server in -batchmode junto com -nographics, ou seja, ele não fará cálculos de renderização e executará em "segundo plano", pois ele estará sendo executado como um serviço no windows e por isso o servidor dedicado ficaria de uma forma mais leve de ser executado, mas nesse caso você não teria nenhum controle, por não ter nenhum tipo de interface.
Beleza, eu teria uma certa otimização, mas como eu teria o controle do servidor? Digamos que seria "simples", mas com um certo trabalho por não depender apenas da Unity. O que isso significaria? Você pode usar um asset(pago) que você pode usar uma conexão local como servidor dedicado em batchmode(que cria um console em cmd), que lhe mostrará um console para administração igual o bukiit do minecraft, dedicado! Existe uma forma gratuita? Sim, também existe, mas isso você irá ter que criar uma aplicação externa, via WinForms por exemplo, ou outro projeto apenas com o console desenvolvido, linkado ao seu servidor, quando iniciado ele iniciaria os dois e apenas o build do console apareceria(mas não seria totalmente otimizado dessa forma, pela build da Unity ser um pouco pesada de executa-la apenas para esse fim) que fará o mesmo que o asset, mas você criaria. No caso do WinForms(aplicação da plataform .Net), importando as bibliotecas do Network da Unity e codando os sistemas de mensagens e sincronizações entre o console e o servidor dedicado, com isso o servidor estará rodando apenas para cálculos de física, sincronizações e entre outros como um serviço e pelo console administrando e enviando comandos de acordo!!
e se não for pedir de mais teria um projeto referencia para fornecer todo os meus projetos serão lançados open source e deixarei gratuitamente disponivel para baixar e blabla.
Você fala projeto de que? Um exemplo LLAPI?
#Estou desenvolvendo - 'Necrosis' como o nome ja diz é de zomba.
#Contera - eu so deixarei o projeto com systema pronto mais sera um demo eu n vou fazer a porra toda sozinho cinematicas e o carpatio
inventario
loja
sistema de humanos e zombis.
save and clound - sera enviado todos os dados do personagem ao servidor web usando Banco de dados e os dado serão mostrados no site.
sistema de sobrevivencia assim como fome, sede dormir n né?(opcional deixado antes de criar a fase).
sitema de roupas
fps com pezinho e tps tambem.
sistema de escolha de missão multiplayer e sincronização de missões
é o sonho de qualquer criança.
deixarei o projeto open source pois o objetivo é chegar o mais longe possivel. quem quiser participar so me chamar - WHATSAPP - 55 21 972528461
Muito bom velho, é um projeto muito interessante e viável, só não posso entrar para ajudar, por estar com o meu projeto em andamento(e outros projetos sem ser de games também) e por isso estou com o tempo meio que escasso, mas posso ajudar aqui no fórum pelo o que precisa.
Está bem extenso, mas espero que possa sanar algumas dúvidas e lhe indicar algumas direções! Até mais velho, abraços!
https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html
https://forum.unity.com/threads/headless-dedicated-server-console-problems-solved-kinda.474009/
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/49385
Re: Servidores dedicados - BatchMode
cara eu ainda tenho mu em meu pc e o mais atual servidor e cliente!
agora não da pra escrever muito mas gostaria de falar mais com vc eu n gosto muito de ficar escrevendo em chats eu encisto que ligue pra mim no whatsapp q está ai e mande audio para poder falar sobre eu praticamente ainda n comecei o projeto tenho varios projetos referencia q fiz porem eu preciso de um network expecifico pra isso.
so quero q todos os player possam jogar on e off mas quero q todos os player possam se conectar a qualquer sala e possivelmente eles mesmos criarem seu servidor vejo q a versão criada em batch mode n me serviria muito bem mais tenho q saber mais sobre o assunto. me manda um audio la.
agora não da pra escrever muito mas gostaria de falar mais com vc eu n gosto muito de ficar escrevendo em chats eu encisto que ligue pra mim no whatsapp q está ai e mande audio para poder falar sobre eu praticamente ainda n comecei o projeto tenho varios projetos referencia q fiz porem eu preciso de um network expecifico pra isso.
so quero q todos os player possam jogar on e off mas quero q todos os player possam se conectar a qualquer sala e possivelmente eles mesmos criarem seu servidor vejo q a versão criada em batch mode n me serviria muito bem mais tenho q saber mais sobre o assunto. me manda um audio la.
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