Tamanho De Imagem Em 2D Mobile Game
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Tamanho De Imagem Em 2D Mobile Game
Ola Galera,
Tenho algumas dúvidas de iniciante, e gostaria se possivel de respostas e orientações:
1 => Se tenho 10 objetos semelhantes (Duplicatas de 1 objeto, ou seja, utilizam a mesma spritesheet)
* Eles utilizarão a mesma spritesheet como um espelho, ou cada um vai requisitar a mesma spritesheet, porém irá criar na memória uma nova cópia dessa spritesheet, totalizando 10 cópias semelhantes da spritesheet na memória?
2 => Gostaria de saber de alguém que ja finalizou um game mobile 2D, se várias(~50) spritesheets de 1024 x 1024 pesariam muito a RAM e o processamento do dispositivo.
3 => Os polygons colliders 2D pesariam muito em um caso onde eu teria no maximo 20 objetos com eles na cena? (Claro que otimizando os polygons colliders, excluindo boa parte das vertices, deixando cada objeto com no maximo 20 vertices), ou seria melhor usar uns 3 box colliders por objeto?
Dei uma pesquisada em foruns gringos, e a resposta que tive foi de que imagens é o menor dos problemas no desenvolvimento, porém gostaria de saber de vocês, se alguém ja enfrentou isso, e se possivel uma orientação para eu saber como funciona o "handle" de um dispositivo quanto a spritesheets (gosto de usar pools ao inves de instanciar, então por isso coloquei um numero alto de spritesheets).
É isso, agradeço antecipadamente a atenção, abraço.
Tenho algumas dúvidas de iniciante, e gostaria se possivel de respostas e orientações:
1 => Se tenho 10 objetos semelhantes (Duplicatas de 1 objeto, ou seja, utilizam a mesma spritesheet)
* Eles utilizarão a mesma spritesheet como um espelho, ou cada um vai requisitar a mesma spritesheet, porém irá criar na memória uma nova cópia dessa spritesheet, totalizando 10 cópias semelhantes da spritesheet na memória?
2 => Gostaria de saber de alguém que ja finalizou um game mobile 2D, se várias(~50) spritesheets de 1024 x 1024 pesariam muito a RAM e o processamento do dispositivo.
3 => Os polygons colliders 2D pesariam muito em um caso onde eu teria no maximo 20 objetos com eles na cena? (Claro que otimizando os polygons colliders, excluindo boa parte das vertices, deixando cada objeto com no maximo 20 vertices), ou seria melhor usar uns 3 box colliders por objeto?
Dei uma pesquisada em foruns gringos, e a resposta que tive foi de que imagens é o menor dos problemas no desenvolvimento, porém gostaria de saber de vocês, se alguém ja enfrentou isso, e se possivel uma orientação para eu saber como funciona o "handle" de um dispositivo quanto a spritesheets (gosto de usar pools ao inves de instanciar, então por isso coloquei um numero alto de spritesheets).
É isso, agradeço antecipadamente a atenção, abraço.
mathalx- Iniciante
- PONTOS : 2672
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Tamanho De Imagem Em 2D Mobile Game
Cara, pelo que eu acho em um jogo 2D, o que pode interferir mais no game são os scripts. Se for mal organizados e tals...
ismarspn- Programador
- PONTOS : 3976
REPUTAÇÃO : 147
Idade : 30
Áreas de atuação : Unity, Photoshop, Illustrator, After Effects, Adobe Flash
Respeito as regras :
Re: Tamanho De Imagem Em 2D Mobile Game
Olha, imagem pesa DEMAIS.mathalx escreveu:Ola Galera,
Tenho algumas dúvidas de iniciante, e gostaria se possivel de respostas e orientações:
1 => Se tenho 10 objetos semelhantes (Duplicatas de 1 objeto, ou seja, utilizam a mesma spritesheet)
* Eles utilizarão a mesma spritesheet como um espelho, ou cada um vai requisitar a mesma spritesheet, porém irá criar na memória uma nova cópia dessa spritesheet, totalizando 10 cópias semelhantes da spritesheet na memória?
2 => Gostaria de saber de alguém que ja finalizou um game mobile 2D, se várias(~50) spritesheets de 1024 x 1024 pesariam muito a RAM e o processamento do dispositivo.
3 => Os polygons colliders 2D pesariam muito em um caso onde eu teria no maximo 20 objetos com eles na cena? (Claro que otimizando os polygons colliders, excluindo boa parte das vertices, deixando cada objeto com no maximo 20 vertices), ou seria melhor usar uns 3 box colliders por objeto?
Dei uma pesquisada em foruns gringos, e a resposta que tive foi de que imagens é o menor dos problemas no desenvolvimento, porém gostaria de saber de vocês, se alguém ja enfrentou isso, e se possivel uma orientação para eu saber como funciona o "handle" de um dispositivo quanto a spritesheets (gosto de usar pools ao inves de instanciar, então por isso coloquei um numero alto de spritesheets).
É isso, agradeço antecipadamente a atenção, abraço.
Eu tinha um objeto que estava normal , mas quando eu carregava uma cena (Do menu para a fase) o fps caia absurdamente.
Tentei de tudo e descobri que o problema estava nas imagens 2d.
Tinha em torno de 120 Imagens(Eram textos que fiz no photoShop que estavam todos desativados).
Porém ele sempre carrega todas as imagens existentes na cena , e isso faz pesar muito.
Minha solução foi transformar as 120 imagens em um campo de texto que era alterado via script.
O consumo de RAM caiu drasticamente e o desempenho subiu muito também.
Agora deve ter em torno de umas 15 - 20 Sprites.
Resumindo = Quando você cria 600 imagens e deixa desativadas , o processador carrega todas e come memória para processar todas , independente se estão ativadas ou não , se você ve na tela ou não , se ela está na cena ele carrega.
Então tome cuidado ao usar muitas.
Não estou dizendo que não pode usar, pode e deve . Mas se começar obter travamentos economize nas sprites !
lesgoy- Mestre
- PONTOS : 3466
REPUTAÇÃO : 49
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