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Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

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DÚVIDA Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por guilhermeprata Dom Set 10, 2017 9:30 pm

Gente to tendo um erro quando meu player encosta no meu inimigo ele leva dano mas meu inimigo morre, quero que ao inimigo encoste no player ele leve dano e o inimigo sobreviva 
Aqui ta o script deles 
https://pastebin.com/uQ5ePrs0 Script do Player
https://pastebin.com/wdpyA0Qp Script do inimigo
https://pastebin.com/P37pSEuw Script do Dano

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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por kalel013 Dom Set 10, 2017 9:36 pm

Acho que o problema está na linha 91 do script do inimigo, apaga ou comenta ela e depois tenta
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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por guilhermeprata Dom Set 10, 2017 9:50 pm

Se eu tira funciona, mas esse void serve pra quanto meu player pular nele matar, queria saber um jeito que funcione os dois, quando player encostar no inimigo de lado ele(player) morre e quando player pular no inimigo morre

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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por kalel013 Dom Set 10, 2017 10:57 pm

Cria uma trigger e colocar ou nos pés do player ou na cabeça do inimigo
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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por guilhermeprata Dom Set 10, 2017 11:21 pm

O que eu mudaria no script ? Eu n sei muito sobre programação to aprendendo

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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por Callyde Jr Dom Set 10, 2017 11:32 pm

Voce pode fazer assim ativar o objeto de collisao ao pular ou atacar
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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por guilhermeprata Dom Set 10, 2017 11:38 pm

Então nao sei como faz no script, to aprendendo ainda sksk

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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por Callyde Jr Seg Set 11, 2017 12:11 am

Código:
public GameObject objetoDeColisao;//aqui voce colocar o objeto de colisao com o script de dano

if(Input.GetButtonDown("Jump"){
objetoDeColisao.SetActive(true);//Toda vez que voce pular ele vai ativar e causar o dano no inimigo ao colidir

}
else
    {
objetoDeColisao.SetActive(false);//ao termina o pulo desativando ele
}   


Da para fazer esse modo tambem com attack ou acando com armas
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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por guilhermeprata Seg Set 11, 2017 7:28 pm

Código:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement; public class PlayerBehaviourScript : MonoBehaviour {     private Rigidbody2D rb;    private Transform tr;    private Animator an;      public Transform verificaChao;    public Transform verificaParede;     public int curHealth;    public int maxHealth = 100;        private bool estaAndando;    private bool estaNoChao;    private bool estaNaParede;    private bool estaVivo;    private bool viradoParaDireita;     private float axis; //Variavel que controla se estou andando direita ou esquerda    public float velocidade;    public float forcaPulo;    public float raioValidaChao; //Valida se o player se ta tocando no chao    public float raioValidaParede;     public LayerMask solido;      void Start () {         rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();        tr = GetComponent<Transform> ();        an = GetComponent<Animator> ();         estaVivo = true;        viradoParaDireita = true;         curHealth = maxHealth;         }      void Update () {         estaNoChao = Physics2D.OverlapCircle (verificaChao.position, raioValidaChao, solido);        estaNaParede = Physics2D.OverlapCircle (verificaParede.position, raioValidaParede, solido);           if (estaVivo) {              axis = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");             estaAndando = Mathf.Abs (axis) > 0f;             //Verifica se o player esta virando pro lado ou pro outro            if (axis > 0f && !viradoParaDireita)                flip ();            else if (axis < 0f && viradoParaDireita)                flip ();              //Quando player apertar o botao de pulo            if (Input.GetButtonDown ("Jump") && estaNoChao)                rb.AddForce (tr.up * forcaPulo);             Animations ();             if (curHealth > maxHealth) {                curHealth = maxHealth;            }            if (curHealth <= 0) {                Die ();            }          }      }    void FixedUpdate() {          if (estaAndando && !estaNaParede) {             if (viradoParaDireita)                rb.velocity = new Vector2 (velocidade, rb.velocity.y);            else                rb.velocity = new Vector2 (-velocidade, rb.velocity.y);        }       }     void flip () {          viradoParaDireita = !viradoParaDireita;         tr.localScale = new Vector2 (-tr.localScale.x, tr.localScale.y);       }    void Animations(){        an.SetBool("Andando",(estaNoChao && estaAndando));        an.SetBool ("Pulando", !estaNoChao);        an.SetFloat ("VelVertical", rb.velocity.y);       }    void OnDrawGizmosSelected(){        Gizmos.color = Color.red;         Gizmos.DrawWireSphere (verificaChao.position, raioValidaChao);        Gizmos.DrawWireSphere (verificaParede.position, raioValidaParede);      }             void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){        if (other.gameObject.CompareTag ("Enemy")) {            other.gameObject.GetComponent<EnemysBehavior> ().enabled = false;            BoxCollider2D[] boxes = other.gameObject.GetComponents < BoxCollider2D> ();            foreach (BoxCollider2D box in boxes) {                box.enabled = false;            }        }    }     void Die (){        SceneManager.LoadScene (SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);    }    public void Damage(int dmg){         curHealth -= dmg;     }    public IEnumerator KnockBack(float knockDur,float knockbackPwr, Vector3 knockbackDir){         float timer = 0;         while (knockDur > timer) {                         timer += Time.deltaTime;            rb.AddForce (new Vector3 (knockbackDir.x * -100, knockbackDir.y * knockbackPwr, transform.position.z));         }        yield return 0;    }}
Eu acabei n entendo como colocar no script desculpa skssksksks

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DÚVIDA Re: Inimigo ao encostar morre e player leva dano UNITY 5 2D

Mensagem por guilhermeprata Seg Set 11, 2017 8:12 pm

guilhermeprata escreveu:[list=text]
[*]using System.Collections;

[*]using System.Collections.Generic;

[*]using UnityEngine;

[*]using UnityEngine.SceneManagement;

 
[*]public class PlayerBehaviourScript : MonoBehaviour {

 
[*]    private Rigidbody2D rb;

[*]    private Transform tr;

[*]    private Animator an;

 
 
[*]    public Transform verificaChao;

[*]    public Transform verificaParede;

 
[*]    public int curHealth;

[*]    public int maxHealth = 100;

 
 
 
 
[*]    private bool estaAndando;

[*]    private bool estaNoChao;

[*]    private bool estaNaParede;

[*]    private bool estaVivo;

[*]    private bool viradoParaDireita;

 
[*]    private float axis; //Variavel que controla se estou andando direita ou esquerda

[*]    public float velocidade;

[*]    public float forcaPulo;

[*]    public float raioValidaChao; //Valida se o player se ta tocando no chao

[*]    public float raioValidaParede;

 
[*]    public LayerMask solido;

 
 
[*]    void Start () {

 
[*]        rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();

[*]        tr = GetComponent<Transform> ();

[*]        an = GetComponent<Animator> ();

 
[*]        estaVivo = true;

[*]        viradoParaDireita = true;

 
[*]        curHealth = maxHealth;

 
 
 
 
 
[*]    }

 
 
[*]    void Update () {

 
[*]        estaNoChao = Physics2D.OverlapCircle (verificaChao.position, raioValidaChao, solido);

[*]        estaNaParede = Physics2D.OverlapCircle (verificaParede.position, raioValidaParede, solido);

 
 
 
[*]        if (estaVivo) {

 
 
[*]            axis = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");

 
[*]            estaAndando = Mathf.Abs (axis) > 0f;

 
[*]            //Verifica se o player esta virando pro lado ou pro outro

[*]            if (axis > 0f && !viradoParaDireita)

[*]                flip ();

[*]            else if (axis < 0f && viradoParaDireita)

[*]                flip ();

 
 
[*]            //Quando player apertar o botao de pulo

[*]            if (Input.GetButtonDown ("Jump") && estaNoChao)

[*]                rb.AddForce (tr.up * forcaPulo);

 
[*]            Animations ();

 
[*]            if (curHealth > maxHealth) {

[*]                curHealth = maxHealth;

[*]            }

[*]            if (curHealth <= 0) {

[*]                Die ();

[*]            }

 
 
[*]        }

 
 
[*]    }

[*]    void FixedUpdate() {

 
 
[*]        if (estaAndando && !estaNaParede) {

 
[*]            if (viradoParaDireita)

[*]                rb.velocity = new Vector2 (velocidade, rb.velocity.y);

[*]            else

[*]                rb.velocity = new Vector2 (-velocidade, rb.velocity.y);

[*]        }

 
 
 
[*]    }

 
[*]    void flip () {

 
 
[*]        viradoParaDireita = !viradoParaDireita;

 
[*]        tr.localScale = new Vector2 (-tr.localScale.x, tr.localScale.y);

 
 
 
[*]    }

[*]    void Animations(){

[*]        an.SetBool("Andando",(estaNoChao && estaAndando));

[*]        an.SetBool ("Pulando", !estaNoChao);

[*]        an.SetFloat ("VelVertical", rb.velocity.y);

 
 
 
[*]    }

[*]    void OnDrawGizmosSelected(){

[*]        Gizmos.color = Color.red;

 
[*]        Gizmos.DrawWireSphere (verificaChao.position, raioValidaChao);

[*]        Gizmos.DrawWireSphere (verificaParede.position, raioValidaParede);

 
 
[*]    } 

[*]        

[*]    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){

[*]        if (other.gameObject.CompareTag ("Enemy")) {

[*]            other.gameObject.GetComponent
[*]            BoxCollider2D[] boxes = other.gameObject.GetComponents < BoxCollider2D> ();

[*]            foreach (BoxCollider2D box in boxes) {

[*]                box.enabled = false;

[*]            }

[*]        }

[*]    }

 
[*]    void Die (){

[*]        SceneManager.LoadScene (SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);

[*]    }

[*]    public void Damage(int dmg){

 
[*]        curHealth -= dmg;

 
[*]    }

[*]    public IEnumerator KnockBack(float knockDur,float knockbackPwr, Vector3 knockbackDir){

 
[*]        float timer = 0;

 
[*]        while (knockDur > timer) {

[*]             

[*]            timer += Time.deltaTime;

[*]            rb.AddForce (new Vector3 (knockbackDir.x * -100, knockbackDir.y * knockbackPwr, transform.position.z));

 
[*]        }

[*]        yield return 0;

[*]    }

[*]}

[/list]
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