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Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

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DÚVIDA Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por Encracker Qui Mar 23, 2017 1:19 pm

Depois de tanto encher o saco de vcs...achei essa forma de fazer

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {

 public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab;
 private Transform PrefabSelecionado;
 private bool PodeConstruir;
 public Camera cam;
 public Renderer Rend;
 public int Madeiras;
 public Text QuantMadeiras;

 void Start () {
 
 }
 


 void Update () {
 Rend.enabled = PodeConstruir;
 QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();

 RaycastHit hit;
 Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
 Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

 //Null
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
 PodeConstruir = false;
 }
 if (Madeiras <= 0) {
 PodeConstruir = false;
 }

 //Parede
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
 PodeConstruir = true;
 PrefabSelecionado = ParedePrefab;
 PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
 }

 //Porta
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
 PodeConstruir = true;
 PrefabSelecionado = PortaPrefab;
 PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
 }

 //Build
 if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
 if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
 if (hit.distance > 2) {
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
 transform.Rotate (0, 90, 0);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
 transform.Rotate (0, -90, 0);
 }

 //NoBuild
 if (hit.collider.tag == "Terrain") {
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
 transform.position = hit.point;
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
 if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
 Madeiras -= 5;
 Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
 } else if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
 Madeiras -= 3;
 Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
 }
 }
 }
 if (hit.collider.tag == "Parede") {
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
 }
 } else {
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
 }
 } else {
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
 }
 }

 }
}
Mas oq quero agora...e fazer o meu prefab selecionado andar de gridsize em gridesize no hitpoint...nao andar normal onde eu olho o ibjeto vai...mas sim...dando uns pulos de seila...uma escala de 1cm por size....espero que tenham entendido
 
Algueem me respond iso pfvvv
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por MarcosSchultz Dom Mar 26, 2017 12:16 am

Em editMode ou em PlayMode?

Tem um jeito bem simples, que é colocar um (int) na frente de cada parâmetro no transform.position... isto torna a posição sempre um número inteiroç...

Exemplo:

Código:
transform.position = new Vector3((int)(transform.position.x),(int)(transform.position.y),(int)(transform.position.z));
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por Encracker Dom Mar 26, 2017 4:01 am

MarcosSchultz escreveu:Em editMode ou em PlayMode?

Tem um jeito bem simples, que é colocar um (int) na frente de cada parâmetro no transform.position... isto torna a posição sempre um número inteiroç...

Exemplo:

Código:
transform.position = new Vector3((int)(transform.position.x),(int)(transform.position.y),(int)(transform.position.z));
Playmode ...mas ok...vou da uma olhada nisso e volto aqui....parece que pode da certo
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por Encracker Seg Mar 27, 2017 12:33 pm

MarcosSchultz escreveu:Em editMode ou em PlayMode?

Tem um jeito bem simples, que é colocar um (int) na frente de cada parâmetro no transform.position... isto torna a posição sempre um número inteiroç...

Exemplo:

Código:
transform.position = new Vector3((int)(transform.position.x),(int)(transform.position.y),(int)(transform.position.z));
ae nao deu nao...fica assim o

Código:
//NoBuild
                  if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
                  transform.position = new Vector3((gridsize)(transform.position.x),(gridsize)(transform.position.y),(gridsize)(transform.position.z));
                     PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                     if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                        if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
                           Madeiras -= 5;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                        }
                     }
                  }

e o pior..e que o gridsize..fica em vermelho..como se tivesse errado....

e da esse erro

Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize  Untitl10

ai fica assim

ja tentei fazer


Código:
transform.position = hit.point / gridsize;



mas nem vai

fica normal

cara...nao sei mas oq fazer...vei nao e dificil..eu so nao sei kkkkk...oq eu facoooo arf :bounce: :bounce: :bounce:
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por dstaroski Seg Mar 27, 2017 12:58 pm

Boa tarde cara!

Tem como postar o script inteiro, vou dar uma olhada, embora não tenho como testar agora, pois estou no trabalho.

Abraço!
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por Encracker Seg Mar 27, 2017 6:30 pm

dstaroski escreveu:Boa tarde cara!

Tem como postar o script inteiro, vou dar uma olhada, embora não tenho como testar agora, pois estou no trabalho.

Abraço!
bom...ta ai

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {

   public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
   private Transform PrefabSelecionado;
   private bool PodeConstruir;
   public Camera cam;
   public Renderer Rend;
   public int Madeiras;
   public Text QuantMadeiras;

   public int gridsize = 1;
   void Start () {
   
   }
   


   void Update () {
      
      Rend.enabled = PodeConstruir;
      QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();

      RaycastHit hit;
      Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
      Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

      //Null
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
         PodeConstruir = false;
      }
      if (Madeiras <= 0) {
         PodeConstruir = false;
      }

      //Parede
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
         PodeConstruir = true;
         PrefabSelecionado = ParedePrefab;
         PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Porta
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
         PodeConstruir = true;
         PrefabSelecionado = PortaPrefab;
         PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Foundation
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
         PodeConstruir = true;
         PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
         PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Build
      if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
         if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
            if (hit.distance > 2) {
               if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
                  transform.Rotate (0, 90, 0);
               }
               if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
                  transform.Rotate (0, -90, 0);
               }

               //NoBuild
                  if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
                  transform.position = hit.point;
                     PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                     if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                        if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
                           Madeiras -= 5;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                        }
                     }
                  }
                  if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
                     transform.position = hit.point;
                  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                     PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                     if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
                        Madeiras -= 3;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                     }
                  }
                  }
                  if (hit.collider.tag == "Terrain") {
                  transform.position = hit.point;
                  PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                     
                     if (PrefabSelecionado == FoundationPrefab && Madeiras >= 10) {
                        Madeiras -= 10;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0,  euler.y, 0));
                     }
                  }
                  }
                  
            }

            } else {
               PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
            }
         } else {
            PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
         }
      }

   }



o negocio e esse ai...eu fiz um topico uma vez...perguntando como fazer o objeto ficar no chao..ai descobri em um video ai que era o tranform.position = hit.point;

mas agora...eu quero que quando eu movimente o mouse...esse tal de hit.point..nao ande "lisamente" no chao..quero que ande como se tivesse pulando de 1 em 1 cm..ou gridsize no caso...

como ja faler..tentei fazer o hit.point / gridsize; ou * gridsize; mas nao conheco muito do raycast e to aprendendo agora..ate que rapido por sinal...mas preciso disso com urgencia.. :bounce: :bounce: :bounce:

oq marcos falou para eu fazer..eu coloquei no lugar do tranform.position = hit.point;

mas deu o erro..que postei ai em cima

se conseguirem saber como...porra...seria bom de mais...pf
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por dstaroski Seg Mar 27, 2017 8:10 pm

Boa noite cara! Fiz um teste com o seu script aqui e não deu erro nenhum, revisa ai que tem algum problema ai brow, sobre o esquema das grades, da movimentação, não faço ideia de como podes fazer, segue o script seu com uma pequena alteração (removi a void start, pois estava em branco, e voids desnecessárias consomem processamento):
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {

   public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
   private Transform PrefabSelecionado;
   private bool PodeConstruir;
   public Camera cam;
   public Renderer Rend;
   public int Madeiras;
   public Text QuantMadeiras;

   public int gridsize = 1;

   void Update () {

      Rend.enabled = PodeConstruir;
      QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();

      RaycastHit hit;
      Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
      Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

      //Null
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
         PodeConstruir = false;
      }
      if (Madeiras <= 0) {
         PodeConstruir = false;
      }

      //Parede
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
         PodeConstruir = true;
         PrefabSelecionado = ParedePrefab;
         PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Porta
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
         PodeConstruir = true;
         PrefabSelecionado = PortaPrefab;
         PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Foundation
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
         PodeConstruir = true;
         PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
         PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Build
      if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
         if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
            if (hit.distance > 2) {
               if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
                  transform.Rotate (0, 90, 0);
               }
               if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
                  transform.Rotate (0, -90, 0);
               }

               //NoBuild
               if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
                  transform.position = hit.point;
                  PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                     if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
                        Madeiras -= 5;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                     }
                  }
               }
               if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
                  transform.position = hit.point;
                  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                     PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                     if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
                        Madeiras -= 3;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                     }
                  }
               }
               if (hit.collider.tag == "Terrain") {
                  transform.position = hit.point;
                  PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {

                     if (PrefabSelecionado == FoundationPrefab && Madeiras >= 10) {
                        Madeiras -= 10;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0,  euler.y, 0));
                     }
                  }
               }

            }

         } else {
            PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
         }
      } else {
         PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
      }
   }

}
Abraço!
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por Encracker Seg Mar 27, 2017 9:53 pm

dstaroski escreveu:Boa noite cara! Fiz um teste com o seu script aqui e não deu erro nenhum, revisa ai que tem algum problema ai brow, sobre o esquema das grades, da movimentação, não faço ideia de como podes fazer, segue o script seu com uma pequena alteração (removi a void start, pois estava em branco, e voids desnecessárias consomem processamento):
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {

 public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
 private Transform PrefabSelecionado;
 private bool PodeConstruir;
 public Camera cam;
 public Renderer Rend;
 public int Madeiras;
 public Text QuantMadeiras;

 public int gridsize = 1;

 void Update () {

 Rend.enabled = PodeConstruir;
 QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();

 RaycastHit hit;
 Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
 Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

 //Null
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
 PodeConstruir = false;
 }
 if (Madeiras <= 0) {
 PodeConstruir = false;
 }

 //Parede
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
 PodeConstruir = true;
 PrefabSelecionado = ParedePrefab;
 PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
 }

 //Porta
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
 PodeConstruir = true;
 PrefabSelecionado = PortaPrefab;
 PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
 }

 //Foundation
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
 PodeConstruir = true;
 PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
 PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
 }

 //Build
 if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
 if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
 if (hit.distance > 2) {
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
 transform.Rotate (0, 90, 0);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
 transform.Rotate (0, -90, 0);
 }

 //NoBuild
 if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
 transform.position = hit.point;
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
 if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
 Madeiras -= 5;
 Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
 }
 }
 }
 if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
 transform.position = hit.point;
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
 if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
 Madeiras -= 3;
 Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
 }
 }
 }
 if (hit.collider.tag == "Terrain") {
 transform.position = hit.point;
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {

 if (PrefabSelecionado == FoundationPrefab && Madeiras >= 10) {
 Madeiras -= 10;
 Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0,  euler.y, 0));
 }
 }
 }

 }

 } else {
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
 }
 } else {
 PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
 }
 }

}
Abraço!
eu sei que nao da erro...o script que te mandei e oque eu to usando...o negocio e que da aquele erro quando eu coloco o que o marcos falou no no lugar do transform.position = hit.point;

eu to usando ele no momento..mas para pra pensar...quando eu vou colocar uma parede ou algo do tipo...eu tenho  que ficar olhando pro objeto e mechendo o mouse ate colocar na posicao  certa...se tivesse gridsize..eu apenas olharia..e ja ficaria certinho ali..era so clicar...estilo os jogos de sobrevivencia que tem os sistemas de costruir casas com foundation e paredes..e pillares e talz...

bom agradeco ai..

se puder..testa ai com a mudanca do marcos e vc vai ver o erro

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {

  public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
  private Transform PrefabSelecionado;
  private bool PodeConstruir;
  public Camera cam;
  public Renderer Rend;
  public int Madeiras;
  public Text QuantMadeiras;

  public int gridsize = 1;

  void Update () {

      Rend.enabled = PodeConstruir;
      QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();

      RaycastHit hit;
      Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
      Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

      //Null
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
        PodeConstruir = false;
      }
      if (Madeiras <= 0) {
        PodeConstruir = false;
      }

      //Parede
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
        PodeConstruir = true;
        PrefabSelecionado = ParedePrefab;
        PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Porta
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
        PodeConstruir = true;
        PrefabSelecionado = PortaPrefab;
        PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Foundation
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
        PodeConstruir = true;
        PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
        PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
      }

      //Build
      if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
        if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
            if (hit.distance > 2) {
              if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
                  transform.Rotate (0, 90, 0);
              }
              if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
                  transform.Rotate (0, -90, 0);
              }

              //NoBuild
              if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
                  transform.position = hit.point;
                  PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                    if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
                        Madeiras -= 5;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                    }
                  }
              }
              if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
                  transform.position = hit.point;
                  if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                    PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                    if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
                        Madeiras -= 3;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                    }
                  }
              }
              if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
                  transform.position = new Vector3((gridsize)(transform.position.x),(gridsize)(transform.position.y),(gridsize)(transform.position.z));
                    PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
                    if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
                        if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
                          Madeiras -= 5;
                        Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
                        }
                    }
                  }

            }

        } else {
            PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
        }
      } else {
        PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
      }
  }

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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por dstaroski Ter Mar 28, 2017 8:33 am

Bom dia cara! olha o que eu achei no youtube, uma série completa:

acredito que será bem útil para você cara.

Abraço!
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DÚVIDA Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize

Mensagem por Encracker Ter Mar 28, 2017 7:39 pm

dstaroski escreveu:Bom dia cara! olha o que eu achei no youtube, uma série completa:

acredito que será bem útil para você cara.

Abraço!
kkkkkkkk voce nao tem ideia...tudo comecou porcausa deste video kkkkk eu ja tenho a serie completa e no youtube vc ve os comentarios dos erros...siga ai so i primeiro videi e vc vi ver kkkk no video dele fica de boa mass pra fente sai errado....pra muitos nao fica nembo chao o objetopreview e sim no ar..eu sei q ja to ebchendo o saco...mas preciso disso
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