Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
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Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
Depois de tanto encher o saco de vcs...achei essa forma de fazer
Algueem me respond iso pfvvv
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {
public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab;
private Transform PrefabSelecionado;
private bool PodeConstruir;
public Camera cam;
public Renderer Rend;
public int Madeiras;
public Text QuantMadeiras;
void Start () {
}
void Update () {
Rend.enabled = PodeConstruir;
QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();
RaycastHit hit;
Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
//Null
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
PodeConstruir = false;
}
if (Madeiras <= 0) {
PodeConstruir = false;
}
//Parede
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = ParedePrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
}
//Porta
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = PortaPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
}
//Build
if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
if (hit.distance > 2) {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
transform.Rotate (0, 90, 0);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
transform.Rotate (0, -90, 0);
}
//NoBuild
if (hit.collider.tag == "Terrain") {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
transform.position = hit.point;
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
Madeiras -= 5;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
} else if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
Madeiras -= 3;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Parede") {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
}
}
}
Algueem me respond iso pfvvv
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
Em editMode ou em PlayMode?
Tem um jeito bem simples, que é colocar um (int) na frente de cada parâmetro no transform.position... isto torna a posição sempre um número inteiroç...
Exemplo:
Tem um jeito bem simples, que é colocar um (int) na frente de cada parâmetro no transform.position... isto torna a posição sempre um número inteiroç...
Exemplo:
- Código:
transform.position = new Vector3((int)(transform.position.x),(int)(transform.position.y),(int)(transform.position.z));
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
Playmode ...mas ok...vou da uma olhada nisso e volto aqui....parece que pode da certoMarcosSchultz escreveu:Em editMode ou em PlayMode?
Tem um jeito bem simples, que é colocar um (int) na frente de cada parâmetro no transform.position... isto torna a posição sempre um número inteiroç...
Exemplo:
- Código:
transform.position = new Vector3((int)(transform.position.x),(int)(transform.position.y),(int)(transform.position.z));
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
ae nao deu nao...fica assim oMarcosSchultz escreveu:Em editMode ou em PlayMode?
Tem um jeito bem simples, que é colocar um (int) na frente de cada parâmetro no transform.position... isto torna a posição sempre um número inteiroç...
Exemplo:
- Código:
transform.position = new Vector3((int)(transform.position.x),(int)(transform.position.y),(int)(transform.position.z));
- Código:
//NoBuild
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
transform.position = new Vector3((gridsize)(transform.position.x),(gridsize)(transform.position.y),(gridsize)(transform.position.z));
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
Madeiras -= 5;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
e o pior..e que o gridsize..fica em vermelho..como se tivesse errado....
e da esse erro
ai fica assim
ja tentei fazer
- Código:
transform.position = hit.point / gridsize;
mas nem vai
fica normal
cara...nao sei mas oq fazer...vei nao e dificil..eu so nao sei kkkkk...oq eu facoooo arf :bounce: :bounce: :bounce:
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
Boa tarde cara!
Tem como postar o script inteiro, vou dar uma olhada, embora não tenho como testar agora, pois estou no trabalho.
Abraço!
Tem como postar o script inteiro, vou dar uma olhada, embora não tenho como testar agora, pois estou no trabalho.
Abraço!
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
bom...ta aidstaroski escreveu:Boa tarde cara!
Tem como postar o script inteiro, vou dar uma olhada, embora não tenho como testar agora, pois estou no trabalho.
Abraço!
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {
public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
private Transform PrefabSelecionado;
private bool PodeConstruir;
public Camera cam;
public Renderer Rend;
public int Madeiras;
public Text QuantMadeiras;
public int gridsize = 1;
void Start () {
}
void Update () {
Rend.enabled = PodeConstruir;
QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();
RaycastHit hit;
Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
//Null
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
PodeConstruir = false;
}
if (Madeiras <= 0) {
PodeConstruir = false;
}
//Parede
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = ParedePrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
}
//Porta
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = PortaPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
}
//Foundation
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
}
//Build
if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
if (hit.distance > 2) {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
transform.Rotate (0, 90, 0);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
transform.Rotate (0, -90, 0);
}
//NoBuild
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
transform.position = hit.point;
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
Madeiras -= 5;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
transform.position = hit.point;
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
Madeiras -= 3;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Terrain") {
transform.position = hit.point;
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == FoundationPrefab && Madeiras >= 10) {
Madeiras -= 10;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
}
}
mas agora...eu quero que quando eu movimente o mouse...esse tal de hit.point..nao ande "lisamente" no chao..quero que ande como se tivesse pulando de 1 em 1 cm..ou gridsize no caso...
como ja faler..tentei fazer o hit.point / gridsize; ou * gridsize; mas nao conheco muito do raycast e to aprendendo agora..ate que rapido por sinal...mas preciso disso com urgencia.. :bounce: :bounce: :bounce:
oq marcos falou para eu fazer..eu coloquei no lugar do tranform.position = hit.point;
mas deu o erro..que postei ai em cima
se conseguirem saber como...porra...seria bom de mais...pf
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
Boa noite cara! Fiz um teste com o seu script aqui e não deu erro nenhum, revisa ai que tem algum problema ai brow, sobre o esquema das grades, da movimentação, não faço ideia de como podes fazer, segue o script seu com uma pequena alteração (removi a void start, pois estava em branco, e voids desnecessárias consomem processamento):
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {
public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
private Transform PrefabSelecionado;
private bool PodeConstruir;
public Camera cam;
public Renderer Rend;
public int Madeiras;
public Text QuantMadeiras;
public int gridsize = 1;
void Update () {
Rend.enabled = PodeConstruir;
QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();
RaycastHit hit;
Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
//Null
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
PodeConstruir = false;
}
if (Madeiras <= 0) {
PodeConstruir = false;
}
//Parede
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = ParedePrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
}
//Porta
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = PortaPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
}
//Foundation
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
}
//Build
if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
if (hit.distance > 2) {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
transform.Rotate (0, 90, 0);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
transform.Rotate (0, -90, 0);
}
//NoBuild
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
transform.position = hit.point;
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
Madeiras -= 5;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
transform.position = hit.point;
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
Madeiras -= 3;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Terrain") {
transform.position = hit.point;
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == FoundationPrefab && Madeiras >= 10) {
Madeiras -= 10;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
}
}
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
eu sei que nao da erro...o script que te mandei e oque eu to usando...o negocio e que da aquele erro quando eu coloco o que o marcos falou no no lugar do transform.position = hit.point;dstaroski escreveu:Boa noite cara! Fiz um teste com o seu script aqui e não deu erro nenhum, revisa ai que tem algum problema ai brow, sobre o esquema das grades, da movimentação, não faço ideia de como podes fazer, segue o script seu com uma pequena alteração (removi a void start, pois estava em branco, e voids desnecessárias consomem processamento):Abraço!
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {
public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
private Transform PrefabSelecionado;
private bool PodeConstruir;
public Camera cam;
public Renderer Rend;
public int Madeiras;
public Text QuantMadeiras;
public int gridsize = 1;
void Update () {
Rend.enabled = PodeConstruir;
QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();
RaycastHit hit;
Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
//Null
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
PodeConstruir = false;
}
if (Madeiras <= 0) {
PodeConstruir = false;
}
//Parede
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = ParedePrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
}
//Porta
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = PortaPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
}
//Foundation
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
}
//Build
if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
if (hit.distance > 2) {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
transform.Rotate (0, 90, 0);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
transform.Rotate (0, -90, 0);
}
//NoBuild
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
transform.position = hit.point;
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
Madeiras -= 5;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
transform.position = hit.point;
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
Madeiras -= 3;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Terrain") {
transform.position = hit.point;
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == FoundationPrefab && Madeiras >= 10) {
Madeiras -= 10;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
}
}
eu to usando ele no momento..mas para pra pensar...quando eu vou colocar uma parede ou algo do tipo...eu tenho que ficar olhando pro objeto e mechendo o mouse ate colocar na posicao certa...se tivesse gridsize..eu apenas olharia..e ja ficaria certinho ali..era so clicar...estilo os jogos de sobrevivencia que tem os sistemas de costruir casas com foundation e paredes..e pillares e talz...
bom agradeco ai..
se puder..testa ai com a mudanca do marcos e vc vai ver o erro
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class BuildSystem : MonoBehaviour {
public Transform PreviewCube, ParedePrefab, PortaPrefab, FoundationPrefab;
private Transform PrefabSelecionado;
private bool PodeConstruir;
public Camera cam;
public Renderer Rend;
public int Madeiras;
public Text QuantMadeiras;
public int gridsize = 1;
void Update () {
Rend.enabled = PodeConstruir;
QuantMadeiras.text = "Madeiras : " + Madeiras.ToString ();
RaycastHit hit;
Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles;
Ray ray = cam.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
//Null
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha0)){
PodeConstruir = false;
}
if (Madeiras <= 0) {
PodeConstruir = false;
}
//Parede
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Madeiras >= 5) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = ParedePrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (ParedePrefab.transform.localScale.x, ParedePrefab.transform.localScale.y, ParedePrefab.transform.localScale.z);
}
//Porta
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2) && Madeiras >= 3) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = PortaPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (PortaPrefab.transform.localScale.x, PortaPrefab.transform.localScale.y, PortaPrefab.transform.localScale.z);
}
//Foundation
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3) && Madeiras >= 10) {
PodeConstruir = true;
PrefabSelecionado = FoundationPrefab;
PreviewCube.transform.localScale = new Vector3 (FoundationPrefab.transform.localScale.x, FoundationPrefab.transform.localScale.y, FoundationPrefab.transform.localScale.z);
}
//Build
if(PodeConstruir == true && Madeiras > 0){
if (Physics.Raycast (ray, out hit, 15)) {
if (hit.distance > 2) {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
transform.Rotate (0, 90, 0);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
transform.Rotate (0, -90, 0);
}
//NoBuild
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
transform.position = hit.point;
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
Madeiras -= 5;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == PortaPrefab) {
transform.position = hit.point;
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (PrefabSelecionado == PortaPrefab && Madeiras >= 3) {
Madeiras -= 3;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
if (hit.collider.tag == "Pillar" && PrefabSelecionado == ParedePrefab) {
transform.position = new Vector3((gridsize)(transform.position.x),(gridsize)(transform.position.y),(gridsize)(transform.position.z));
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (0, 1, 0, 0.5f);
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
if (PrefabSelecionado == ParedePrefab && Madeiras >= 5) {
Madeiras -= 5;
Instantiate (PrefabSelecionado, hit.point, Quaternion.Euler (0, euler.y, 0));
}
}
}
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
} else {
PreviewCube.gameObject.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
}
}
}
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
Bom dia cara! olha o que eu achei no youtube, uma série completa:
acredito que será bem útil para você cara.
Abraço!
acredito que será bem útil para você cara.
Abraço!
Re: Fazer objeto preview andar de gridsize em gridsize
kkkkkkkk voce nao tem ideia...tudo comecou porcausa deste video kkkkk eu ja tenho a serie completa e no youtube vc ve os comentarios dos erros...siga ai so i primeiro videi e vc vi ver kkkk no video dele fica de boa mass pra fente sai errado....pra muitos nao fica nembo chao o objetopreview e sim no ar..eu sei q ja to ebchendo o saco...mas preciso dissodstaroski escreveu:Bom dia cara! olha o que eu achei no youtube, uma série completa:
acredito que será bem útil para você cara.
Abraço!
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