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como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

5 participantes

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Resolvido como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Dom Dez 11, 2016 4:48 pm

Boa tarde amigos como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar com animaçoes no Animator ?
estou fazendo um jogo de tiro que a pessoa troca de 1ª e 3ª pessoa criei o Animator controle com todos parametos ele anda pula mais nao consigo fazer ele correr e atirar procurei tutoriais mais nao encontrei um completo assim passo a passo tenho as animaçoes todas estou precisando duma ajudinha aqui obrigado e bom domigao


Última edição por Callyde Jr em Sex Dez 30, 2016 10:51 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por George Lucas Vieira Dom Dez 11, 2016 11:51 pm

Amigo... Belo desafio tu arranjou :P
Seguinte: não consigo lhe responder isso. Só posso indicar-lhe materiais para estudar.


Ainda bem que achei uma sériezinha aqui no Youtube, pq são muitos fatores além de animações para fazer.... São 15 vídeos, mas o cara ensina muito bem e os resultados são ótimos.


Se liga:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfxIz_UlKk7IwrcF2zHixNtFmh0lznXow
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Seg Dez 12, 2016 6:27 am

Obrigado amigo kkkkk e eu gosto de desafio kkkk, estudando e perguntando sempre apredemos mais, vou olhar os videos obrigado
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por ScorpionG4mer Ter Dez 13, 2016 12:48 am

Callyde Jr escreveu:Boa tarde amigos como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar com animaçoes no Animator ?
estou fazendo um jogo de tiro que a pessoa troca de 1ª e 3ª pessoa criei o Animator controle com todos parametos ele anda pula mais nao consigo fazer ele correr e atirar procurei tutoriais mais nao encontrei um completo assim passo a passo tenho as animaçoes todas estou precisando duma ajudinha aqui obrigado e bom domigao
Qual sua dificuldade para fazer atirar ? Post aqui seu script para que nós possamos te ajudar :3

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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Ter Dez 13, 2016 2:34 pm

Esse e o script ele esta andando e pulando mais o resto nao funciona?
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor.Animations;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

public class AnimaPlayer : MonoBehaviour {
   
   //
   
   public Animator Personagem;
   public float Velocidade;
   public float Direcao;
   public float gravity;
   //
   public bool Rum;
   public bool Jump;
   public bool Pistol;

   
   
   //
   CharacterController MyControle;
   
   
   
   
void Start(){
      
   Personagem = GetComponent<Animator> ();
   MyControle = GetComponent<CharacterController>();
   
   }
   
void Update (){
   
   if (Input.GetButton ("Jump")) {
      Personagem.SetBool("Jump", true);
      Velocidade -= gravity * Time.deltaTime;
      
   }else{
      Personagem.SetBool("Jump", false);
      }      

   transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Mouse X"),0);
   
   
   
   }
   

private void FixedUpdate()
        {
         
   Velocidade = Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical"));
   Direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
   //
   Personagem.SetFloat("Velocidade", Velocidade);
   Personagem.SetFloat("Direcao",Direcao);
      }
      
      
  void Correr() {
    
  if (Input.GetKey("R")){
     Rum = true;
     Velocidade = 2;
  }
 
 
  }
  void pistol(){
      
      if(Input.GetButtonDown("Pistol")){
         Pistol = true;
      }else if (Input.GetButtonDown("Unarmed")){
         Pistol = false;
      }

       
      
      }   
}
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Gray_14 Sex Dez 16, 2016 10:46 am

Jogo em terceira pessoa é um desafio a se tornar popular no Unity, até se acha uns jogos em terceira pessoa bem bacanas mas tutorial mesmo já é algo mais complicado de se achar (uma vez que Unity é mais usado pra jogos 2D ou primeira pessoa).

Dá uma olhada nesses tutoriais ai:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL1bPKmY0c-wmfD6FzpuyFCmPPg3bwxMqe
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Sex Dez 16, 2016 1:01 pm

Obrigado Gray_14 exatamente o que eu preciso estou fazendo pelo tutorial que  George  mandou pra mim mais esse tambem e muito bom vou baixa-los para estuda-los
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Qua Dez 21, 2016 2:46 pm

Bom dia amigos fiz tudo desse tutorial o jogador e os inimigos  tiro vida deles eles morrem mais o jogador a barra de vida nao funciona o script de vida sao utilizados nos inimigos e Player



Código:
//barra de vida e municao
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class PlayerUI : MonoBehaviour {

 public Text ammoText;
 public Slider healthBar;
 public Text healthText;
}


Código:
//Script de vida
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CharacterStats : MonoBehaviour {

 private CharacterController  characterController { get { return GetComponent<CharacterController> (); } set { characterController = value; } }
 private RagdollManager ragdollManager { get { return GetComponentInChildren<RagdollManager> (); } set { ragdollManager = value; } }

 [Range(0, 100)] public float health = 100;
 public int faction;
 public MonoBehaviour[] scriptsToDisable;
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 health = Mathf.Clamp (health, 0, 100);
 }

 public void Damage (float damage) {
 health -= damage;
 
 if (health <= 0)
 Die ();
 
 }
 void Die () {
 characterController.enabled = false;
 
 if (scriptsToDisable.Length == 0) {
 Debug.Log ("All scripts still Die");
 return;
 
 }
 
 foreach ( MonoBehaviour script in scriptsToDisable)
 script.enabled = false;
 
 if (ragdollManager !=null)
   ragdollManager.Ragdoll();
 }
 
 }



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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por MarcosSchultz Qui Dez 22, 2016 5:30 pm

Bom, nestes scripts não tem nada a respeito da UI.

Tem o script aonde são declarados os elementos, mas nada interage com eles O.o
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Qui Dez 22, 2016 7:02 pm

Boa noite a todos opa nao tinha olhado direito o script e esse aqui a armas mostram a quantidade de muniçao mais a vida no faz nada o script deve esta incompleto e esse aqui Marcos

o tutorial falando nessa parate e desse video
 Tutorial

essses sao os 3 scripts e esse script
GameController e qua passa as informaçoes para o UI olhei muito aqui mais nao consegui fazer nada


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class WeaponHandler : MonoBehaviour
{
 private Animator animator { get { return GetComponent<Animator> (); } set { animator = value; } }
 private SoundController sc;

 public bool isAI;

    [System.Serializable]
    public class UserSettings
    {
        public Transform rightHand;
        public Transform pistolUnequipSpot;
        public Transform rifleUnequipSpot;
    }
    [SerializeField]
    public UserSettings userSettings;

    [System.Serializable]
    public class Animations
    {
        public string weaponTypeInt = "WeaponType";
        public string reloadingBool = "isReloading";
        public string aimingBool = "Aiming";
    }
    [SerializeField]
    public Animations animations;

    public Weapon currentWeapon;
    public List<Weapon> weaponsList = new List<Weapon>();
    public int maxWeapons = 2;
    public bool aim { get; protected set; }
 private bool reload;
 private int weaponType;
    private bool settingWeapon;

    // Use this for initialization
    void OnEnable()
    {
 GameObject check = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Sound Controller");
 if (check != null)
 sc = check.GetComponent<SoundController> ();
      
 SetupWeapons ();
    }

 void SetupWeapons () {
 if (currentWeapon)
 {
 currentWeapon.SetEquipped(true);
 currentWeapon.SetOwner(this);
 AddWeaponToList(currentWeapon);

 if (currentWeapon.ammo.clipAmmo <= 0)
 Reload();

 if (reload)
 if (settingWeapon)
 reload = false;
 }

 if(weaponsList.Count > 0)
 {
 for(int i = 0; i < weaponsList.Count; i++)
 {
 if(weaponsList[i] != currentWeapon)
 {
 weaponsList[i].SetEquipped(false);
 weaponsList[i].SetOwner(this);
 }
 }
 }
 }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Animate();
    }

    //Animates the character
    void Animate()
    {
        if (!animator)
            return;

        animator.SetBool(animations.aimingBool, aim);
        animator.SetBool(animations.reloadingBool, reload);
        animator.SetInteger(animations.weaponTypeInt, weaponType);

        if (!currentWeapon)
        {
            weaponType = 0;
            return;
        }

        switch (currentWeapon.weaponType)
        {
            case Weapon.WeaponType.Pistol:
                weaponType = 1;
                break;
            case Weapon.WeaponType.Rifle:
                weaponType = 2;
                break;
        }
    }

    //Adds a weapon to the weaponsList
    void AddWeaponToList(Weapon weapon)
    {
        if (weaponsList.Contains(weapon))
            return;

        weaponsList.Add(weapon);
    }

    //Puts the finger on the trigger and asks if we pulled
 public void FireCurrentWeapon (Ray aimRay)
    {
 if (currentWeapon.ammo.clipAmmo == 0) {
 Reload ();
 return;
 }

 currentWeapon.Fire (aimRay);
    }

    //Reloads the current weapon
    public void Reload()
    {
        if (reload || !currentWeapon)
            return;

        if (currentWeapon.ammo.carryingAmmo <= 0 || currentWeapon.ammo.clipAmmo == currentWeapon.ammo.maxClipAmmo)
            return;

 if (sc != null) {
 if (currentWeapon.sounds.reloadSound != null) {
 if (currentWeapon.sounds.audioS != null) {
 sc.PlaySound (currentWeapon.sounds.audioS, currentWeapon.sounds.reloadSound, true, currentWeapon.sounds.pitchMin, currentWeapon.sounds.pitchMax);
 }
 }
 }

        reload = true;
        StartCoroutine(StopReload());
    }

    //Stops the reloading of the weapon
    IEnumerator StopReload()
    {
        yield return new WaitForSeconds(currentWeapon.weaponSettings.reloadDuration);
        currentWeapon.LoadClip();
        reload = false;
    }

    //Sets out aim bool to be what we pass it
    public void Aim(bool aiming)
    {
        aim = aiming;
    }

    //Drops the current weapon
    public void DropCurWeapon()
    {
        if (!currentWeapon)
            return;

        currentWeapon.SetEquipped(false);
        currentWeapon.SetOwner(null);
        weaponsList.Remove(currentWeapon);
        currentWeapon = null;
    }

    //Switches to the next weapon
    public void SwitchWeapons()
 {
        if (settingWeapon || weaponsList.Count == 0)
            return;

        if (currentWeapon)
        {
            int currentWeaponIndex = weaponsList.IndexOf(currentWeapon);
            int nextWeaponIndex = (currentWeaponIndex + 1) % weaponsList.Count;

            currentWeapon = weaponsList[nextWeaponIndex];
        }
        else
        {
            currentWeapon = weaponsList[0];
        }
        settingWeapon = true;
        StartCoroutine(StopSettingWeapon());

 SetupWeapons ();
    }

    //Stops swapping weapons
    IEnumerator StopSettingWeapon()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.7f);
        settingWeapon = false;
    }

    void OnAnimatorIK()
    {
        if (!animator)
            return;

        if (currentWeapon &&
 currentWeapon.userSettings.leftHandIKTarget &&
 weaponType == 2 &&
 !reload &&
 !settingWeapon &&
 !isAI)
        {
            animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
            animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
            Transform target = currentWeapon.userSettings.leftHandIKTarget;
            Vector3 targetPos = target.position;
            Quaternion targetRot = target.rotation;
            animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, targetPos);
            animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, targetRot);
        }
        else
        {
            animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 0);
            animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 0);
        }
    }
}



Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class UserInput : MonoBehaviour
{
 public CharacterMovement characterMove { get; protected set; }
 public WeaponHandler weaponHandler { get; protected set; }

    [System.Serializable]
    public class InputSettings
    {
        public string verticalAxis = "Vertical";
        public string horizontalAxis = "Horizontal";
        public string jumpButton = "Jump";
        public string reloadButton = "Reload";
        public string aimButton = "Fire2";
        public string fireButton = "Fire1";
        public string dropWeaponButton = "DropWeapon";
        public string switchWeaponButton = "SwitchWeapon";
    }
    [SerializeField]
    public InputSettings input;

    [System.Serializable]
    public class OtherSettings
    {
        public float lookSpeed = 5.0f;
        public float lookDistance = 30.0f;
        public bool requireInputForTurn = true;
        public LayerMask aimDetectionLayers;
    }
    [SerializeField]
    public OtherSettings other;

    public Camera TPSCamera;

    public bool debugAim;
    public Transform spine;
 private bool aiming;

 Dictionary <Weapon, GameObject> crosshairPrefabMap = new Dictionary<Weapon, GameObject>();

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        characterMove = GetComponent<CharacterMovement>();
        weaponHandler = GetComponent<WeaponHandler>();
 SetupCrosshairs ();
    }

 void SetupCrosshairs () {
 if (weaponHandler.weaponsList.Count > 0) {
 foreach (Weapon wep in weaponHandler.weaponsList) {
 GameObject prefab = wep.weaponSettings.crosshairPrefab;
 if (prefab != null) {
 GameObject clone = (GameObject)Instantiate (prefab);
 crosshairPrefabMap.Add (wep, clone);
 ToggleCrosshair (false, wep);
 }
 }
 }
 }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        CharacterLogic();
        CameraLookLogic();
        WeaponLogic();
    }

    void LateUpdate()
    {
        if (weaponHandler)
        {
            if (weaponHandler.currentWeapon)
            {
                if (aiming)
                    PositionSpine();
            }
        }
    }

    //Handles character logic
    void CharacterLogic()
    {
        if (!characterMove)
            return;

        characterMove.Animate(Input.GetAxis(input.verticalAxis), Input.GetAxis(input.horizontalAxis));

        if (Input.GetButtonDown(input.jumpButton))
            characterMove.Jump();
    }

    //Handles camera logic
    void CameraLookLogic()
    {
        if (!TPSCamera)
            return;
 
 other.requireInputForTurn = !aiming;

 if (other.requireInputForTurn) {
 if (Input.GetAxis (input.horizontalAxis) != 0 || Input.GetAxis (input.verticalAxis) != 0) {
 CharacterLook ();
 }
 }
 else {
 CharacterLook ();
 }
    }

    //Handles all weapon logic
    void WeaponLogic()
    {
        if (!weaponHandler)
            return;

 aiming = Input.GetButton (input.aimButton) || debugAim;
 weaponHandler.Aim (aiming);

 if (Input.GetButtonDown (input.switchWeaponButton)) {
 weaponHandler.SwitchWeapons ();
 UpdateCrosshairs ();
 }
 
 if (weaponHandler.currentWeapon) {
 
 Ray aimRay = new Ray (TPSCamera.transform.position, TPSCamera.transform.forward);

 //Debug.DrawRay (aimRay.origin, aimRay.direction);
 if (Input.GetButton (input.fireButton) && aiming)
 weaponHandler.FireCurrentWeapon (aimRay);
 if (Input.GetButtonDown (input.reloadButton))
 weaponHandler.Reload ();
 if (Input.GetButtonDown (input.dropWeaponButton)) {
 DeleteCrosshair (weaponHandler.currentWeapon);
 weaponHandler.DropCurWeapon ();
 }

 if (aiming) {
 ToggleCrosshair (true, weaponHandler.currentWeapon);
 PositionCrosshair (aimRay, weaponHandler.currentWeapon);
 }
 else
 ToggleCrosshair (false, weaponHandler.currentWeapon);
 } else
 TurnOffAllCrosshairs ();
    }

 void TurnOffAllCrosshairs () {
 foreach (Weapon wep in crosshairPrefabMap.Keys) {
 ToggleCrosshair (false, wep);
 }
 }

 void CreateCrosshair (Weapon wep) {
 GameObject prefab = wep.weaponSettings.crosshairPrefab;
 if (prefab != null) {
 prefab = Instantiate (prefab);
 ToggleCrosshair (false, wep);
 }
 }

 void DeleteCrosshair (Weapon wep) {
 if (!crosshairPrefabMap.ContainsKey (wep))
 return;

 Destroy (crosshairPrefabMap [wep]);
 crosshairPrefabMap.Remove (wep);
 }

 // Position the crosshair to the point that we are aiming
 void PositionCrosshair (Ray ray, Weapon wep)
 {
 Weapon curWeapon = weaponHandler.currentWeapon;
 if (curWeapon == null)
 return;
 if (!crosshairPrefabMap.ContainsKey (wep))
 return;

 GameObject crosshairPrefab = crosshairPrefabMap [wep];
 RaycastHit hit;
 Transform bSpawn = curWeapon.weaponSettings.bulletSpawn;
 Vector3 bSpawnPoint = bSpawn.position;
 Vector3 dir = ray.GetPoint(curWeapon.weaponSettings.range) - bSpawnPoint;

 if (Physics.Raycast (bSpawnPoint, dir, out hit, curWeapon.weaponSettings.range,
 curWeapon.weaponSettings.bulletLayers)) {
 if (crosshairPrefab != null) {
 ToggleCrosshair (true, curWeapon);
 crosshairPrefab.transform.position = hit.point;
 crosshairPrefab.transform.LookAt (Camera.main.transform);
 }
 } else {
 ToggleCrosshair (false, curWeapon);
 }
 }

 // Toggle on and off the crosshair prefab
 void ToggleCrosshair(bool enabled, Weapon wep)
 {
 if (!crosshairPrefabMap.ContainsKey (wep))
 return;

 crosshairPrefabMap [wep].SetActive (enabled);
 }

 void UpdateCrosshairs () {
 if (weaponHandler.weaponsList.Count == 0)
 return;

 foreach (Weapon wep in weaponHandler.weaponsList) {
 if (wep != weaponHandler.currentWeapon) {
 ToggleCrosshair (false, wep);
 }
 }
 }

    //Postions the spine when aiming
    void PositionSpine()
    {
        if (!spine || !weaponHandler.currentWeapon || !TPSCamera)
            return;

        Transform mainCamT = TPSCamera.transform;
        Vector3 mainCamPos = mainCamT.position;
        Vector3 dir = mainCamT.forward;
        Ray ray = new Ray(mainCamPos, dir);

        spine.LookAt(ray.GetPoint(50));

        Vector3 eulerAngleOffset = weaponHandler.currentWeapon.userSettings.spineRotation;
        spine.Rotate(eulerAngleOffset);
    }

    //Make the character look at a forward point from the camera
    void CharacterLook()
    {
        Transform mainCamT = TPSCamera.transform;
        Transform pivotT = mainCamT.parent;
        Vector3 pivotPos = pivotT.position;
        Vector3 lookTarget = pivotPos + (pivotT.forward * other.lookDistance);
        Vector3 thisPos = transform.position;
        Vector3 lookDir = lookTarget - thisPos;
        Quaternion lookRot = Quaternion.LookRotation(lookDir);
        lookRot.x = 0;
        lookRot.z = 0;

        Quaternion newRotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, lookRot, Time.deltaTime * other.lookSpeed);
        transform.rotation = newRotation;
    }
}



Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour {

 public static GameController GC;

 private UserInput player { get { return FindObjectOfType<UserInput> (); } set { player = value; } }

 private PlayerUI playerUI { get { return FindObjectOfType<PlayerUI> (); } set { playerUI = value; } }

 private WeaponHandler wp { get { return player.GetComponent<WeaponHandler> (); } set { wp = value; } }

 void Awake ()
 {
 if (GC == null)
 {
 GC = this;
 }
 else
 {
 if (GC != this)
 {
 Destroy (gameObject);
 }
 }
 }

 void Update ()
 {
 UpdateUI ();
 }

 void UpdateUI()
 {
 if (player)
 {
 if (playerUI)
 {
 if (wp)
 {
 if (playerUI.ammoText) {
 if (wp.currentWeapon == null) {
 playerUI.ammoText.text = "Unarmed.";
 } else {
 playerUI.ammoText.text = wp.currentWeapon.ammo.clipAmmo + "//" + wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo;
 }
 }
 }

 if (playerUI.healthBar && playerUI.healthText)
 {
 playerUI.healthText.text = Mathf.Round(playerUI.healthBar.value).ToString();
 }
 }
 }
 }
}
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por MarcosSchultz Sáb Dez 24, 2016 6:33 pm

Cara, não sei nem como responder, podem ser inúmeros erros.

Veja a quantidade de if's

Código:
void UpdateUI(){
      if (player) {
         if (playerUI) {
            if (wp) {
               if (playerUI.ammoText) {
                  if (wp.currentWeapon == null) {
                     playerUI.ammoText.text = "Unarmed.";
                  } else {
                     playerUI.ammoText.text = wp.currentWeapon.ammo.clipAmmo + "//" + wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo;
                  }
               }
            }
            if (playerUI.healthBar && playerUI.healthText) {
               playerUI.healthText.text = Mathf.Round(playerUI.healthBar.value).ToString();
            }
         }
      }
   }

alguma coisa não está acontecendo, o que faz os parâmetros não serem passados ao Player... mas para saber aonde está o erro, só tendo o projeto, ou você deve debugar tudo, para ver qual if não está passando.
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Dom Dez 25, 2016 12:57 am

Boa noite Marcos a parte das armas ele mostra a quantidade das muniçoes  e vida no inspetor e perde muniçao e vida no inspetor na UI ele mostra e perde municao que nao esta mostrando o pesonagem perde vida mais na barra de vida e no texto de vida da UI nao acontece nada so a das armas aqui estao tosos scripts envouvidos nesse sistema da  armas e vida

Scripts envouvidos

Nao tenho como mandar meu projeto mais no tutorial dele ele disposibilizou o projeto e esse  Aqui  no fim do tutorial ele diz que tinha perdido o projeto que so ia acabar de gravar mais tutorial quando recuperace ele
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Resolvido Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?

Mensagem por Callyde Jr Sex Dez 30, 2016 6:42 am

Fiz umas alteraçoes nesse script que controla a vida e das armas coloquei assim agora esta funcionndo
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour {

   public static GameController GC;

   private UserInput player { get { return FindObjectOfType<UserInput> (); } set { player = value; } }

   private PlayerUI playerUI { get { return FindObjectOfType<PlayerUI> (); } set { playerUI = value; } }

   private WeaponHandler wp { get { return player.GetComponent<WeaponHandler> (); } set { wp = value; } }

   private CharacterStats cs { get { return player.GetComponent<CharacterStats> (); } set { cs = value; } }

   void Awake ()
   {
      if (GC == null)
      {
         GC = this;
      }
      else
      {
         if (GC != this)
         {
            Destroy (gameObject);
         }
      }
   }

   void Update ()
   {
      UpdateUI ();
   }

   void UpdateUI()
   {
      if (player)
      {
         if (playerUI)
         {
            if (wp)
            {
               if (playerUI.ammoText) {
                  if (wp.currentWeapon == null) {
                     playerUI.ammoText.text = "Unarmed.";
                  } else {
                     playerUI.ammoText.text = wp.currentWeapon.ammo.clipAmmo + "//" + wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo;
                  }
               }
            }

            if (playerUI.healthBar && playerUI.healthText)
            {
               playerUI.healthText.text = Mathf.Round(playerUI.healthBar.value).ToString();
               if (player)
      {
         if (playerUI)
         {
            if (cs)
            {
               playerUI.healthText.text = cs.health + "//" + cs.health;
            }
         }
      }
   }
}
      }
   }
}
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