como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
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SchultzGames :: UNITY 3D :: Resolvidos
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como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Boa tarde amigos como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar com animaçoes no Animator ?
estou fazendo um jogo de tiro que a pessoa troca de 1ª e 3ª pessoa criei o Animator controle com todos parametos ele anda pula mais nao consigo fazer ele correr e atirar procurei tutoriais mais nao encontrei um completo assim passo a passo tenho as animaçoes todas estou precisando duma ajudinha aqui obrigado e bom domigao
estou fazendo um jogo de tiro que a pessoa troca de 1ª e 3ª pessoa criei o Animator controle com todos parametos ele anda pula mais nao consigo fazer ele correr e atirar procurei tutoriais mais nao encontrei um completo assim passo a passo tenho as animaçoes todas estou precisando duma ajudinha aqui obrigado e bom domigao
Última edição por Callyde Jr em Sex Dez 30, 2016 10:51 pm, editado 1 vez(es)
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Amigo... Belo desafio tu arranjou
Seguinte: não consigo lhe responder isso. Só posso indicar-lhe materiais para estudar.
Ainda bem que achei uma sériezinha aqui no Youtube, pq são muitos fatores além de animações para fazer.... São 15 vídeos, mas o cara ensina muito bem e os resultados são ótimos.
Se liga:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfxIz_UlKk7IwrcF2zHixNtFmh0lznXow
Seguinte: não consigo lhe responder isso. Só posso indicar-lhe materiais para estudar.
Ainda bem que achei uma sériezinha aqui no Youtube, pq são muitos fatores além de animações para fazer.... São 15 vídeos, mas o cara ensina muito bem e os resultados são ótimos.
Se liga:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfxIz_UlKk7IwrcF2zHixNtFmh0lznXow
George Lucas Vieira- Avançado
- PONTOS : 3391
REPUTAÇÃO : 132
Idade : 21
Áreas de atuação : Programação, Modelagem e Animação.
Respeito as regras :
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Obrigado amigo kkkkk e eu gosto de desafio kkkk, estudando e perguntando sempre apredemos mais, vou olhar os videos obrigado
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Qual sua dificuldade para fazer atirar ? Post aqui seu script para que nós possamos te ajudar :3Callyde Jr escreveu:Boa tarde amigos como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar com animaçoes no Animator ?
estou fazendo um jogo de tiro que a pessoa troca de 1ª e 3ª pessoa criei o Animator controle com todos parametos ele anda pula mais nao consigo fazer ele correr e atirar procurei tutoriais mais nao encontrei um completo assim passo a passo tenho as animaçoes todas estou precisando duma ajudinha aqui obrigado e bom domigao
ScorpionG4mer- Avançado
- PONTOS : 3445
REPUTAÇÃO : 45
Áreas de atuação : Inciante no C#, Arruaceiro no Blender
Respeito as regras :
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Esse e o script ele esta andando e pulando mais o resto nao funciona?
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor.Animations;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
public class AnimaPlayer : MonoBehaviour {
//
public Animator Personagem;
public float Velocidade;
public float Direcao;
public float gravity;
//
public bool Rum;
public bool Jump;
public bool Pistol;
//
CharacterController MyControle;
void Start(){
Personagem = GetComponent<Animator> ();
MyControle = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update (){
if (Input.GetButton ("Jump")) {
Personagem.SetBool("Jump", true);
Velocidade -= gravity * Time.deltaTime;
}else{
Personagem.SetBool("Jump", false);
}
transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Mouse X"),0);
}
private void FixedUpdate()
{
Velocidade = Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical"));
Direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
//
Personagem.SetFloat("Velocidade", Velocidade);
Personagem.SetFloat("Direcao",Direcao);
}
void Correr() {
if (Input.GetKey("R")){
Rum = true;
Velocidade = 2;
}
}
void pistol(){
if(Input.GetButtonDown("Pistol")){
Pistol = true;
}else if (Input.GetButtonDown("Unarmed")){
Pistol = false;
}
}
}
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Jogo em terceira pessoa é um desafio a se tornar popular no Unity, até se acha uns jogos em terceira pessoa bem bacanas mas tutorial mesmo já é algo mais complicado de se achar (uma vez que Unity é mais usado pra jogos 2D ou primeira pessoa).
Dá uma olhada nesses tutoriais ai:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL1bPKmY0c-wmfD6FzpuyFCmPPg3bwxMqe
Dá uma olhada nesses tutoriais ai:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL1bPKmY0c-wmfD6FzpuyFCmPPg3bwxMqe
Gray_14- Avançado
- PONTOS : 3443
REPUTAÇÃO : 22
Idade : 30
Áreas de atuação : Modelagem básica low poly no Maya 3D
Respeito as regras :
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Obrigado Gray_14 exatamente o que eu preciso estou fazendo pelo tutorial que George mandou pra mim mais esse tambem e muito bom vou baixa-los para estuda-los
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Bom dia amigos fiz tudo desse tutorial o jogador e os inimigos tiro vida deles eles morrem mais o jogador a barra de vida nao funciona o script de vida sao utilizados nos inimigos e Player
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfxIz_UlKk7IwrcF2zHixNtFmh0lznXow
- Código:
//barra de vida e municao
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerUI : MonoBehaviour {
public Text ammoText;
public Slider healthBar;
public Text healthText;
}
- Código:
//Script de vida
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CharacterStats : MonoBehaviour {
private CharacterController characterController { get { return GetComponent<CharacterController> (); } set { characterController = value; } }
private RagdollManager ragdollManager { get { return GetComponentInChildren<RagdollManager> (); } set { ragdollManager = value; } }
[Range(0, 100)] public float health = 100;
public int faction;
public MonoBehaviour[] scriptsToDisable;
// Update is called once per frame
void Update () {
health = Mathf.Clamp (health, 0, 100);
}
public void Damage (float damage) {
health -= damage;
if (health <= 0)
Die ();
}
void Die () {
characterController.enabled = false;
if (scriptsToDisable.Length == 0) {
Debug.Log ("All scripts still Die");
return;
}
foreach ( MonoBehaviour script in scriptsToDisable)
script.enabled = false;
if (ragdollManager !=null)
ragdollManager.Ragdoll();
}
}
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfxIz_UlKk7IwrcF2zHixNtFmh0lznXow
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Bom, nestes scripts não tem nada a respeito da UI.
Tem o script aonde são declarados os elementos, mas nada interage com eles O.o
Tem o script aonde são declarados os elementos, mas nada interage com eles O.o
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Boa noite a todos opa nao tinha olhado direito o script e esse aqui a armas mostram a quantidade de muniçao mais a vida no faz nada o script deve esta incompleto e esse aqui Marcos
o tutorial falando nessa parate e desse video
Tutorial
essses sao os 3 scripts e esse script
GameController e qua passa as informaçoes para o UI olhei muito aqui mais nao consegui fazer nada
o tutorial falando nessa parate e desse video
Tutorial
essses sao os 3 scripts e esse script
GameController e qua passa as informaçoes para o UI olhei muito aqui mais nao consegui fazer nada
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class WeaponHandler : MonoBehaviour
{
private Animator animator { get { return GetComponent<Animator> (); } set { animator = value; } }
private SoundController sc;
public bool isAI;
[System.Serializable]
public class UserSettings
{
public Transform rightHand;
public Transform pistolUnequipSpot;
public Transform rifleUnequipSpot;
}
[SerializeField]
public UserSettings userSettings;
[System.Serializable]
public class Animations
{
public string weaponTypeInt = "WeaponType";
public string reloadingBool = "isReloading";
public string aimingBool = "Aiming";
}
[SerializeField]
public Animations animations;
public Weapon currentWeapon;
public List<Weapon> weaponsList = new List<Weapon>();
public int maxWeapons = 2;
public bool aim { get; protected set; }
private bool reload;
private int weaponType;
private bool settingWeapon;
// Use this for initialization
void OnEnable()
{
GameObject check = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Sound Controller");
if (check != null)
sc = check.GetComponent<SoundController> ();
SetupWeapons ();
}
void SetupWeapons () {
if (currentWeapon)
{
currentWeapon.SetEquipped(true);
currentWeapon.SetOwner(this);
AddWeaponToList(currentWeapon);
if (currentWeapon.ammo.clipAmmo <= 0)
Reload();
if (reload)
if (settingWeapon)
reload = false;
}
if(weaponsList.Count > 0)
{
for(int i = 0; i < weaponsList.Count; i++)
{
if(weaponsList[i] != currentWeapon)
{
weaponsList[i].SetEquipped(false);
weaponsList[i].SetOwner(this);
}
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Animate();
}
//Animates the character
void Animate()
{
if (!animator)
return;
animator.SetBool(animations.aimingBool, aim);
animator.SetBool(animations.reloadingBool, reload);
animator.SetInteger(animations.weaponTypeInt, weaponType);
if (!currentWeapon)
{
weaponType = 0;
return;
}
switch (currentWeapon.weaponType)
{
case Weapon.WeaponType.Pistol:
weaponType = 1;
break;
case Weapon.WeaponType.Rifle:
weaponType = 2;
break;
}
}
//Adds a weapon to the weaponsList
void AddWeaponToList(Weapon weapon)
{
if (weaponsList.Contains(weapon))
return;
weaponsList.Add(weapon);
}
//Puts the finger on the trigger and asks if we pulled
public void FireCurrentWeapon (Ray aimRay)
{
if (currentWeapon.ammo.clipAmmo == 0) {
Reload ();
return;
}
currentWeapon.Fire (aimRay);
}
//Reloads the current weapon
public void Reload()
{
if (reload || !currentWeapon)
return;
if (currentWeapon.ammo.carryingAmmo <= 0 || currentWeapon.ammo.clipAmmo == currentWeapon.ammo.maxClipAmmo)
return;
if (sc != null) {
if (currentWeapon.sounds.reloadSound != null) {
if (currentWeapon.sounds.audioS != null) {
sc.PlaySound (currentWeapon.sounds.audioS, currentWeapon.sounds.reloadSound, true, currentWeapon.sounds.pitchMin, currentWeapon.sounds.pitchMax);
}
}
}
reload = true;
StartCoroutine(StopReload());
}
//Stops the reloading of the weapon
IEnumerator StopReload()
{
yield return new WaitForSeconds(currentWeapon.weaponSettings.reloadDuration);
currentWeapon.LoadClip();
reload = false;
}
//Sets out aim bool to be what we pass it
public void Aim(bool aiming)
{
aim = aiming;
}
//Drops the current weapon
public void DropCurWeapon()
{
if (!currentWeapon)
return;
currentWeapon.SetEquipped(false);
currentWeapon.SetOwner(null);
weaponsList.Remove(currentWeapon);
currentWeapon = null;
}
//Switches to the next weapon
public void SwitchWeapons()
{
if (settingWeapon || weaponsList.Count == 0)
return;
if (currentWeapon)
{
int currentWeaponIndex = weaponsList.IndexOf(currentWeapon);
int nextWeaponIndex = (currentWeaponIndex + 1) % weaponsList.Count;
currentWeapon = weaponsList[nextWeaponIndex];
}
else
{
currentWeapon = weaponsList[0];
}
settingWeapon = true;
StartCoroutine(StopSettingWeapon());
SetupWeapons ();
}
//Stops swapping weapons
IEnumerator StopSettingWeapon()
{
yield return new WaitForSeconds(0.7f);
settingWeapon = false;
}
void OnAnimatorIK()
{
if (!animator)
return;
if (currentWeapon &&
currentWeapon.userSettings.leftHandIKTarget &&
weaponType == 2 &&
!reload &&
!settingWeapon &&
!isAI)
{
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
Transform target = currentWeapon.userSettings.leftHandIKTarget;
Vector3 targetPos = target.position;
Quaternion targetRot = target.rotation;
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, targetPos);
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, targetRot);
}
else
{
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 0);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 0);
}
}
}
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class UserInput : MonoBehaviour
{
public CharacterMovement characterMove { get; protected set; }
public WeaponHandler weaponHandler { get; protected set; }
[System.Serializable]
public class InputSettings
{
public string verticalAxis = "Vertical";
public string horizontalAxis = "Horizontal";
public string jumpButton = "Jump";
public string reloadButton = "Reload";
public string aimButton = "Fire2";
public string fireButton = "Fire1";
public string dropWeaponButton = "DropWeapon";
public string switchWeaponButton = "SwitchWeapon";
}
[SerializeField]
public InputSettings input;
[System.Serializable]
public class OtherSettings
{
public float lookSpeed = 5.0f;
public float lookDistance = 30.0f;
public bool requireInputForTurn = true;
public LayerMask aimDetectionLayers;
}
[SerializeField]
public OtherSettings other;
public Camera TPSCamera;
public bool debugAim;
public Transform spine;
private bool aiming;
Dictionary <Weapon, GameObject> crosshairPrefabMap = new Dictionary<Weapon, GameObject>();
// Use this for initialization
void Start()
{
characterMove = GetComponent<CharacterMovement>();
weaponHandler = GetComponent<WeaponHandler>();
SetupCrosshairs ();
}
void SetupCrosshairs () {
if (weaponHandler.weaponsList.Count > 0) {
foreach (Weapon wep in weaponHandler.weaponsList) {
GameObject prefab = wep.weaponSettings.crosshairPrefab;
if (prefab != null) {
GameObject clone = (GameObject)Instantiate (prefab);
crosshairPrefabMap.Add (wep, clone);
ToggleCrosshair (false, wep);
}
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
CharacterLogic();
CameraLookLogic();
WeaponLogic();
}
void LateUpdate()
{
if (weaponHandler)
{
if (weaponHandler.currentWeapon)
{
if (aiming)
PositionSpine();
}
}
}
//Handles character logic
void CharacterLogic()
{
if (!characterMove)
return;
characterMove.Animate(Input.GetAxis(input.verticalAxis), Input.GetAxis(input.horizontalAxis));
if (Input.GetButtonDown(input.jumpButton))
characterMove.Jump();
}
//Handles camera logic
void CameraLookLogic()
{
if (!TPSCamera)
return;
other.requireInputForTurn = !aiming;
if (other.requireInputForTurn) {
if (Input.GetAxis (input.horizontalAxis) != 0 || Input.GetAxis (input.verticalAxis) != 0) {
CharacterLook ();
}
}
else {
CharacterLook ();
}
}
//Handles all weapon logic
void WeaponLogic()
{
if (!weaponHandler)
return;
aiming = Input.GetButton (input.aimButton) || debugAim;
weaponHandler.Aim (aiming);
if (Input.GetButtonDown (input.switchWeaponButton)) {
weaponHandler.SwitchWeapons ();
UpdateCrosshairs ();
}
if (weaponHandler.currentWeapon) {
Ray aimRay = new Ray (TPSCamera.transform.position, TPSCamera.transform.forward);
//Debug.DrawRay (aimRay.origin, aimRay.direction);
if (Input.GetButton (input.fireButton) && aiming)
weaponHandler.FireCurrentWeapon (aimRay);
if (Input.GetButtonDown (input.reloadButton))
weaponHandler.Reload ();
if (Input.GetButtonDown (input.dropWeaponButton)) {
DeleteCrosshair (weaponHandler.currentWeapon);
weaponHandler.DropCurWeapon ();
}
if (aiming) {
ToggleCrosshair (true, weaponHandler.currentWeapon);
PositionCrosshair (aimRay, weaponHandler.currentWeapon);
}
else
ToggleCrosshair (false, weaponHandler.currentWeapon);
} else
TurnOffAllCrosshairs ();
}
void TurnOffAllCrosshairs () {
foreach (Weapon wep in crosshairPrefabMap.Keys) {
ToggleCrosshair (false, wep);
}
}
void CreateCrosshair (Weapon wep) {
GameObject prefab = wep.weaponSettings.crosshairPrefab;
if (prefab != null) {
prefab = Instantiate (prefab);
ToggleCrosshair (false, wep);
}
}
void DeleteCrosshair (Weapon wep) {
if (!crosshairPrefabMap.ContainsKey (wep))
return;
Destroy (crosshairPrefabMap [wep]);
crosshairPrefabMap.Remove (wep);
}
// Position the crosshair to the point that we are aiming
void PositionCrosshair (Ray ray, Weapon wep)
{
Weapon curWeapon = weaponHandler.currentWeapon;
if (curWeapon == null)
return;
if (!crosshairPrefabMap.ContainsKey (wep))
return;
GameObject crosshairPrefab = crosshairPrefabMap [wep];
RaycastHit hit;
Transform bSpawn = curWeapon.weaponSettings.bulletSpawn;
Vector3 bSpawnPoint = bSpawn.position;
Vector3 dir = ray.GetPoint(curWeapon.weaponSettings.range) - bSpawnPoint;
if (Physics.Raycast (bSpawnPoint, dir, out hit, curWeapon.weaponSettings.range,
curWeapon.weaponSettings.bulletLayers)) {
if (crosshairPrefab != null) {
ToggleCrosshair (true, curWeapon);
crosshairPrefab.transform.position = hit.point;
crosshairPrefab.transform.LookAt (Camera.main.transform);
}
} else {
ToggleCrosshair (false, curWeapon);
}
}
// Toggle on and off the crosshair prefab
void ToggleCrosshair(bool enabled, Weapon wep)
{
if (!crosshairPrefabMap.ContainsKey (wep))
return;
crosshairPrefabMap [wep].SetActive (enabled);
}
void UpdateCrosshairs () {
if (weaponHandler.weaponsList.Count == 0)
return;
foreach (Weapon wep in weaponHandler.weaponsList) {
if (wep != weaponHandler.currentWeapon) {
ToggleCrosshair (false, wep);
}
}
}
//Postions the spine when aiming
void PositionSpine()
{
if (!spine || !weaponHandler.currentWeapon || !TPSCamera)
return;
Transform mainCamT = TPSCamera.transform;
Vector3 mainCamPos = mainCamT.position;
Vector3 dir = mainCamT.forward;
Ray ray = new Ray(mainCamPos, dir);
spine.LookAt(ray.GetPoint(50));
Vector3 eulerAngleOffset = weaponHandler.currentWeapon.userSettings.spineRotation;
spine.Rotate(eulerAngleOffset);
}
//Make the character look at a forward point from the camera
void CharacterLook()
{
Transform mainCamT = TPSCamera.transform;
Transform pivotT = mainCamT.parent;
Vector3 pivotPos = pivotT.position;
Vector3 lookTarget = pivotPos + (pivotT.forward * other.lookDistance);
Vector3 thisPos = transform.position;
Vector3 lookDir = lookTarget - thisPos;
Quaternion lookRot = Quaternion.LookRotation(lookDir);
lookRot.x = 0;
lookRot.z = 0;
Quaternion newRotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, lookRot, Time.deltaTime * other.lookSpeed);
transform.rotation = newRotation;
}
}
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameController : MonoBehaviour {
public static GameController GC;
private UserInput player { get { return FindObjectOfType<UserInput> (); } set { player = value; } }
private PlayerUI playerUI { get { return FindObjectOfType<PlayerUI> (); } set { playerUI = value; } }
private WeaponHandler wp { get { return player.GetComponent<WeaponHandler> (); } set { wp = value; } }
void Awake ()
{
if (GC == null)
{
GC = this;
}
else
{
if (GC != this)
{
Destroy (gameObject);
}
}
}
void Update ()
{
UpdateUI ();
}
void UpdateUI()
{
if (player)
{
if (playerUI)
{
if (wp)
{
if (playerUI.ammoText) {
if (wp.currentWeapon == null) {
playerUI.ammoText.text = "Unarmed.";
} else {
playerUI.ammoText.text = wp.currentWeapon.ammo.clipAmmo + "//" + wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo;
}
}
}
if (playerUI.healthBar && playerUI.healthText)
{
playerUI.healthText.text = Mathf.Round(playerUI.healthBar.value).ToString();
}
}
}
}
}
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Cara, não sei nem como responder, podem ser inúmeros erros.
Veja a quantidade de if's
alguma coisa não está acontecendo, o que faz os parâmetros não serem passados ao Player... mas para saber aonde está o erro, só tendo o projeto, ou você deve debugar tudo, para ver qual if não está passando.
Veja a quantidade de if's
- Código:
void UpdateUI(){
if (player) {
if (playerUI) {
if (wp) {
if (playerUI.ammoText) {
if (wp.currentWeapon == null) {
playerUI.ammoText.text = "Unarmed.";
} else {
playerUI.ammoText.text = wp.currentWeapon.ammo.clipAmmo + "//" + wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo;
}
}
}
if (playerUI.healthBar && playerUI.healthText) {
playerUI.healthText.text = Mathf.Round(playerUI.healthBar.value).ToString();
}
}
}
}
alguma coisa não está acontecendo, o que faz os parâmetros não serem passados ao Player... mas para saber aonde está o erro, só tendo o projeto, ou você deve debugar tudo, para ver qual if não está passando.
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Boa noite Marcos a parte das armas ele mostra a quantidade das muniçoes e vida no inspetor e perde muniçao e vida no inspetor na UI ele mostra e perde municao que nao esta mostrando o pesonagem perde vida mais na barra de vida e no texto de vida da UI nao acontece nada so a das armas aqui estao tosos scripts envouvidos nesse sistema da armas e vida
Scripts envouvidos
Nao tenho como mandar meu projeto mais no tutorial dele ele disposibilizou o projeto e esse Aqui no fim do tutorial ele diz que tinha perdido o projeto que so ia acabar de gravar mais tutorial quando recuperace ele
Scripts envouvidos
Nao tenho como mandar meu projeto mais no tutorial dele ele disposibilizou o projeto e esse Aqui no fim do tutorial ele diz que tinha perdido o projeto que so ia acabar de gravar mais tutorial quando recuperace ele
Re: como fazer o um personagem em 3ª pessoa atirar ?
Fiz umas alteraçoes nesse script que controla a vida e das armas coloquei assim agora esta funcionndo
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameController : MonoBehaviour {
public static GameController GC;
private UserInput player { get { return FindObjectOfType<UserInput> (); } set { player = value; } }
private PlayerUI playerUI { get { return FindObjectOfType<PlayerUI> (); } set { playerUI = value; } }
private WeaponHandler wp { get { return player.GetComponent<WeaponHandler> (); } set { wp = value; } }
private CharacterStats cs { get { return player.GetComponent<CharacterStats> (); } set { cs = value; } }
void Awake ()
{
if (GC == null)
{
GC = this;
}
else
{
if (GC != this)
{
Destroy (gameObject);
}
}
}
void Update ()
{
UpdateUI ();
}
void UpdateUI()
{
if (player)
{
if (playerUI)
{
if (wp)
{
if (playerUI.ammoText) {
if (wp.currentWeapon == null) {
playerUI.ammoText.text = "Unarmed.";
} else {
playerUI.ammoText.text = wp.currentWeapon.ammo.clipAmmo + "//" + wp.currentWeapon.ammo.carryingAmmo;
}
}
}
if (playerUI.healthBar && playerUI.healthText)
{
playerUI.healthText.text = Mathf.Round(playerUI.healthBar.value).ToString();
if (player)
{
if (playerUI)
{
if (cs)
{
playerUI.healthText.text = cs.health + "//" + cs.health;
}
}
}
}
}
}
}
}
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