Como fazer som de passos no Third Person User Control
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Como fazer som de passos no Third Person User Control
Como faço som de passos em 3°pessoa ?
uso o padão da unity 5.3
eu não uso câmera presa ao personagem. uso câmera fixa e não lincada
uso o padão da unity 5.3
- Código:
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
[SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
[SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
[Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
[SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
[SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;
Rigidbody m_Rigidbody;
Animator m_Animator;
bool m_IsGrounded;
float m_OrigGroundCheckDistance;
const float k_Half = 0.5f;
float m_TurnAmount;
float m_ForwardAmount;
Vector3 m_GroundNormal;
float m_CapsuleHeight;
Vector3 m_CapsuleCenter;
CapsuleCollider m_Capsule;
bool m_Crouching;
void Start()
{
m_Animator = GetComponent<Animator>();
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;
m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
}
public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
{
// convert the world relative moveInput vector into a local-relative
// turn amount and forward amount required to head in the desired
// direction.
if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
move = transform.InverseTransformDirection(move);
CheckGroundStatus();
move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
m_ForwardAmount = move.z;
ApplyExtraTurnRotation();
// control and velocity handling is different when grounded and airborne:
if (m_IsGrounded)
{
HandleGroundedMovement(crouch, jump);
}
else
{
HandleAirborneMovement();
}
ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
PreventStandingInLowHeadroom();
// send input and other state parameters to the animator
UpdateAnimator(move);
}
void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
{
if (m_IsGrounded && crouch)
{
if (m_Crouching) return;
m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
m_Crouching = true;
}
else
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
m_Crouching = true;
return;
}
m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
m_Crouching = false;
}
}
void PreventStandingInLowHeadroom()
{
// prevent standing up in crouch-only zones
if (!m_Crouching)
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
m_Crouching = true;
}
}
}
void UpdateAnimator(Vector3 move)
{
// update the animator parameters
m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
if (!m_IsGrounded)
{
m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
}
// calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
// (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
// and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
float runCycle =
Mathf.Repeat(
m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
if (m_IsGrounded)
{
m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
}
// the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
// which affects the movement speed because of the root motion.
if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
{
m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
}
else
{
// don't use that while airborne
m_Animator.speed = 1;
}
}
void HandleAirborneMovement()
{
// apply extra gravity from multiplier:
Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);
m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
}
void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
{
// check whether conditions are right to allow a jump:
if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
{
// jump!
m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
m_IsGrounded = false;
m_Animator.applyRootMotion = false;
m_GroundCheckDistance = 0.1f;
}
}
void ApplyExtraTurnRotation()
{
// help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
}
public void OnAnimatorMove()
{
// we implement this function to override the default root motion.
// this allows us to modify the positional speed before it's applied.
if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
{
Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;
// we preserve the existing y part of the current velocity.
v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
m_Rigidbody.velocity = v;
}
}
void CheckGroundStatus()
{
RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
// helper to visualise the ground check ray in the scene view
Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
// 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
// it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
{
m_GroundNormal = hitInfo.normal;
m_IsGrounded = true;
m_Animator.applyRootMotion = true;
}
else
{
m_IsGrounded = false;
m_GroundNormal = Vector3.up;
m_Animator.applyRootMotion = false;
}
}
}
}
- Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
[RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
{
private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
private Transform m_Cam; // A reference to the main camera in the scenes transform
private Vector3 m_CamForward; // The current forward direction of the camera
private Vector3 m_Move;
private bool m_Jump; // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.
private void Start()
{
// get the transform of the main camera
if (Camera.main != null)
{
m_Cam = Camera.main.transform;
}
else
{
Debug.LogWarning(
"Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.");
// we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
}
// get the third person character ( this should never be null due to require component )
m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
}
private void Update()
{
if (!m_Jump)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
}
// Fixed update is called in sync with physics
private void FixedUpdate()
{
// read inputs
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);
// calculate move direction to pass to character
if (m_Cam != null)
{
// calculate camera relative direction to move:
m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
}
else
{
// we use world-relative directions in the case of no main camera
m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
}
#if !MOBILE_INPUT
// walk speed multiplier
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif
// pass all parameters to the character control script
m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
m_Jump = false;
}
}
}
eu não uso câmera presa ao personagem. uso câmera fixa e não lincada
cosmoplay- Avançado
- PONTOS : 3797
REPUTAÇÃO : 45
Idade : 26
Respeito as regras :
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Cara, tem um GRANDE problema em fazer o som dos passos para algum personagem 3D... a sincronia.
Pode perceber que o FPSController já vem com o sistema feito por que não precisa sincronizar com nenhuma animação nem nada, já qualquer personagem 3D, vai sofrer deste problema...
Eu saberia fazer o sistema, mas é bastante chato, pois para sincronizar com qualquer animação eh complicado.
Pode perceber que o FPSController já vem com o sistema feito por que não precisa sincronizar com nenhuma animação nem nada, já qualquer personagem 3D, vai sofrer deste problema...
Eu saberia fazer o sistema, mas é bastante chato, pois para sincronizar com qualquer animação eh complicado.
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
A intendi de qualquer maneira vo fazer um sistema de um som só. tipo se o personagem esta se locomovendo ele toca o som e mas pra frente tento fazer um mais complexo
VLW
VLW
cosmoplay- Avançado
- PONTOS : 3797
REPUTAÇÃO : 45
Idade : 26
Respeito as regras :
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Faz como eu Fiz!
Coloca um SphereCollider "Pequeno" em Cada Pé e marca "istrigger" e quando no Script o OnTriggerEnter Colidir com a Tag "Terreno" ele Toca um Som de Passo(Fiz um Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)!
eu Fiz assim bem Simples e Ficou perfeito pois ele só vai tocar o Som quando o Pé Colidir com o Chão!!
Faço Assim com Som de Animais e fica ótimo!
Coloca um SphereCollider "Pequeno" em Cada Pé e marca "istrigger" e quando no Script o OnTriggerEnter Colidir com a Tag "Terreno" ele Toca um Som de Passo(Fiz um Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)!
eu Fiz assim bem Simples e Ficou perfeito pois ele só vai tocar o Som quando o Pé Colidir com o Chão!!
Faço Assim com Som de Animais e fica ótimo!
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Tem como fazer um script para que meu personagem possa voar?..
Isso seria bem legal....
Isso seria bem legal....
tom ramber- Avançado
- PONTOS : 3142
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 37
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras :
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Tem Sim! Aliás tem como Fazer qualquer Coisa que Vc Queira na Unity a Base de Scripts!
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Bem interessante a forma que você fez,,já tentei usar o script do FPScontroller no personagem em 3D pra reproduzir os sons mais não sicroniza de forma alguma...tô tentando elaborar este seu sistema....Andy...AndyShow escreveu:Faz como eu Fiz!
Coloca um SphereCollider "Pequeno" em Cada Pé e marca "istrigger" e quando no Script o OnTriggerEnter Colidir com a Tag "Terreno" ele Toca um Som de Passo(Fiz um Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)!
eu Fiz assim bem Simples e Ficou perfeito pois ele só vai tocar o Som quando o Pé Colidir com o Chão!!
Faço Assim com Som de Animais e fica ótimo!
tom ramber- Avançado
- PONTOS : 3142
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 37
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras :
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
public AudioClip pisada;
public string tagPisar = "terreno";
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerEnter(Collider Other){
if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar)) {
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);
}
}
}
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
public AudioClip pisada;
public string tagPisar = "terreno";
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerEnter(Collider Other){
if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar)) {
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);
}
}
}
tom ramber- Avançado
- PONTOS : 3142
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 37
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras :
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Bom dia! um conselho no código acima, como não está usando as voids start e update, as apague, melhora o desempenho do código.tom ramber escreveu:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
public AudioClip pisada;
public string tagPisar = "terreno";
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerEnter(Collider Other){
if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar)) {
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);
}
}
}
Abraço!
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Valeu mano melhorou mesmo...Elaborei esse script através das dicas do Andyshow,mais não consegui fazer o Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)...pode dar uma dica aí.. .?
tom ramber- Avançado
- PONTOS : 3142
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 37
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras :
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Bom dia! olha, eu nunca implementei isso ainda, a principio eu faria com um random range com números, e checaria cada sequência disponível, de a acordo com a sequencia ele tocaria clipes de áudio diferentes, mas deve ter uma forma melhor de fazer, porém não sei dizer, uma hora dessas eu vou colocar no meu character também, dai vou pesquisar a respeito.tom ramber escreveu:Valeu mano melhorou mesmo...Elaborei esse script através das dicas do Andyshow,mais não consegui fazer o Randon para tocar Som de Passos Aleatórios)...pode dar uma dica aí.. .?
Abraço!
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Fiz o esquema do som pelo sphereCollider, mas, o som não para, porque está OnTrigger a todo momento, pois está no chão os pés kk podem me ajudar?
SmithSchuldiner- Membro
- PONTOS : 2850
REPUTAÇÃO : 7
Respeito as regras :
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
Eu particularmente uso animation events nas animações. No momento em que os pés tocam no chão, chamo um método que dispara um raycast pra baixo detectando o material da superfície e decidindo qual som tocar.
Re: Como fazer som de passos no Third Person User Control
A poucos dias eu fiz um sisteminha para som de passos, que é incrivelmente chato ficar sincronizando, vou adaptar para este método.tom ramber escreveu:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class somPes : MonoBehaviour {
public AudioClip pisada;
public string tagPisar = "terreno";
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerEnter(Collider Other){
if(Other.gameObject.CompareTag (tagPisar)) {
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(pisada);
}
}
}
Vlw
O vídeo que usei como base foi este.
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