Performance - texture 'lod' (MIPmap) DDS
2 participantes
Página 1 de 1
Performance - texture 'lod' (MIPmap) DDS
Amigos, como estão? Buenas, primeiro, feliz Natal, segundo, bom 2022 pra todos e suas famílias.
O que aconselham nesse caso? Sobre texturas, estava lendo os documentos da Unity e a confusão estabeleceu-se :D em especial por duas razões, irei elenca-las e referencia-las, nesse tutorial, o autor (muito bom) fala sobre o DDS e 'mipmap', uma técnica de 'lod' para texturas. Sugere, o autor, a conversão de texturas para DDS e o uso de 'mipmaps'. Até aqui, td bem, eu costumava desmontar games pra fazer mods :D ... no entanto, lá fui eu pra intel buscar um plugin pro Photoshop importar e salvar arquivos DDS... aí descobri que seu plugin (da Intel) estava invertendo a posição vertical das texturas qdo salvava -- BLZ... inverti no editor... e to na 'gambiarra' :D funcionou...sem problemas no meu 'modelo humanoid', UVs corretas com o DDS file (textura)... mas... o editor no play mod começou a apresentar alguns problemas de performance -- Ok, voltei para textura antiga - mais leve, alias, no explorer (png = 6mb dds = 21mb)...e veio a dúvida... o que usar afinal, para não perdermos qualidade (gráfica) e mantermos uma boa performance em um game relativamente 'bom' graficamente? PNG, DDS com mipmap (sem ser gerado pela Unity - ela gera algo assim automaticamente se setarmos isso nas preferências - pelo q entendi)... ?
Referências:
1 - https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming.html
2 - https://www.youtube.com/watch?v=Vq5T4hu8NWM
3 - https://www.youtube.com/watch?v=dtRs318uZkM (prof. Marcos sobre Shader)
O que aconselham nesse caso? Sobre texturas, estava lendo os documentos da Unity e a confusão estabeleceu-se :D em especial por duas razões, irei elenca-las e referencia-las, nesse tutorial, o autor (muito bom) fala sobre o DDS e 'mipmap', uma técnica de 'lod' para texturas. Sugere, o autor, a conversão de texturas para DDS e o uso de 'mipmaps'. Até aqui, td bem, eu costumava desmontar games pra fazer mods :D ... no entanto, lá fui eu pra intel buscar um plugin pro Photoshop importar e salvar arquivos DDS... aí descobri que seu plugin (da Intel) estava invertendo a posição vertical das texturas qdo salvava -- BLZ... inverti no editor... e to na 'gambiarra' :D funcionou...sem problemas no meu 'modelo humanoid', UVs corretas com o DDS file (textura)... mas... o editor no play mod começou a apresentar alguns problemas de performance -- Ok, voltei para textura antiga - mais leve, alias, no explorer (png = 6mb dds = 21mb)...e veio a dúvida... o que usar afinal, para não perdermos qualidade (gráfica) e mantermos uma boa performance em um game relativamente 'bom' graficamente? PNG, DDS com mipmap (sem ser gerado pela Unity - ela gera algo assim automaticamente se setarmos isso nas preferências - pelo q entendi)... ?
Referências:
1 - https://docs.unity3d.com/Manual/TextureStreaming.html
2 - https://www.youtube.com/watch?v=Vq5T4hu8NWM
3 - https://www.youtube.com/watch?v=dtRs318uZkM (prof. Marcos sobre Shader)
jeronimo Collares- Iniciante
- PONTOS : 1161
REPUTAÇÃO : 2
Respeito as regras :
Re: Performance - texture 'lod' (MIPmap) DDS
Apenas um update
Aqui me refiro a plataformas Windows, desktop, exclusivamente.*
Aqui me refiro a plataformas Windows, desktop, exclusivamente.*
jeronimo Collares- Iniciante
- PONTOS : 1161
REPUTAÇÃO : 2
Respeito as regras :
Re: Performance - texture 'lod' (MIPmap) DDS
Em termos de qualidade, gerar os níveis de MIP manualmente não traz benefício algum, se você gerar duas builds, uma com texturas usando DDS e outra com o mip gerado automaticamente pela Unity, duvido que alguém vá notar a diferença. Além disso, ao importar um DDS, você vai notar que algumas opções importantes das configurações da textura ficam desativadas, eu já usei esse método via DDS pra conseguir mudar a textura conforme a distância sem usar um shader especial, foi útil? sim, vale a pena fazer isso pras textura de todo o jogo? não;
Hoje em dia, mesmo uma iGPU de notebook não tem problemas pra usar o recurso de Filtragem Anisotrópica, este sim faz uma diferença visual enorme, deixando as texturas mais definidas conforme a distância. Como sua plataforma é Windows, selecione todas as texturas, marque a opção de mipmap nativa da Unity, com isso você vai conseguir alterar o Aniso Level, um valor igual a 4 já vai te dar bons resultados e sem um custo perceptível na performance.
O valor padrão (1) equivale a desabilitado, apesar do Slider incrementar de 1 em 1, você vai notar que na build não faz diferença usar 0 ou 1, ou seja é desligado por padrão.
a GPU utiliza apenas valores power of two, ex: (0=Desligado, 2x, 4x, 8x, 16x), inclusive essas são as opções que você encontra no menu de opções da maioria dos jogos.
Hoje em dia, mesmo uma iGPU de notebook não tem problemas pra usar o recurso de Filtragem Anisotrópica, este sim faz uma diferença visual enorme, deixando as texturas mais definidas conforme a distância. Como sua plataforma é Windows, selecione todas as texturas, marque a opção de mipmap nativa da Unity, com isso você vai conseguir alterar o Aniso Level, um valor igual a 4 já vai te dar bons resultados e sem um custo perceptível na performance.
O valor padrão (1) equivale a desabilitado, apesar do Slider incrementar de 1 em 1, você vai notar que na build não faz diferença usar 0 ou 1, ou seja é desligado por padrão.
a GPU utiliza apenas valores power of two, ex: (0=Desligado, 2x, 4x, 8x, 16x), inclusive essas são as opções que você encontra no menu de opções da maioria dos jogos.
SteveRogers- Instrutor
- PONTOS : 2651
REPUTAÇÃO : 156
Respeito as regras :
Tópicos semelhantes
» Render texture invertida
» Photoshop duvida em texture
» Trocando a texture do terreno com script
» Problema Blender Texture Paint
» Render Texture, Raw Image e camera
» Photoshop duvida em texture
» Trocando a texture do terreno com script
» Problema Blender Texture Paint
» Render Texture, Raw Image e camera
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos