Câmera Primeira pessoa / Movimentação
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Câmera Primeira pessoa / Movimentação
olá, comecei a usar o script de câmera do tutorial porem quando adiciono o script de movimentação do personagem e dou play ... o personagem se movimenta corretamente para frente e para trás, porem quando giro para esquerda ou para direita a câmera sai do eixo e o personagem quando vai andar para frente novamente vai em diagonal e não segue a visualização do eixo correto da câmera..
obs: to usando o sistema (Input.GetAxis) para movimentar o player
obs: to usando o sistema (Input.GetAxis) para movimentar o player
Pkneves- MembroAvançado
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Re: Câmera Primeira pessoa / Movimentação
Quando vc mexe a câmara, vc quer q o personagem acompanhe ela ou e câmera livre que quando vc mexe a câmera o personagem fica parado ai quando vc anda o personagem anda para frente não na direção da câmera?
Recomento pegar esse codigo aqui -> https://github.com/ElmarTalibzade/OpenPlayerController
Recomento pegar esse codigo aqui -> https://github.com/ElmarTalibzade/OpenPlayerController
igorobm- MembroAvançado
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Re: Câmera Primeira pessoa / Movimentação
Sistema de camera do marcus:igorobm escreveu:Quando vc mexe a câmara, vc quer q o personagem acompanhe ela ou e câmera livre que quando vc mexe a câmera o personagem fica parado ai quando vc anda o personagem anda para frente não na direção da câmera?
Recomento pegar esse codigo aqui -> https://github.com/ElmarTalibzade/OpenPlayerController
- Código:
using UnityEngine;
using System;
//
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
//
[Serializable]
public class TipoDeCam {
public Camera _camera;
public enum TipoRotac{OlharParaOPlayer, primeiraPessoa, SeguirPlayer, orbital, parada, paradaRetilinea, OrbitalQueSegue, CameraEstiloETS}
public TipoRotac TipoDeRotacao = TipoRotac.OlharParaOPlayer;
[Range(0.0f,1.0f)] public float volume = 1;
}
[Serializable]
public class ConfigsCamera {
public KeyCode TeclaTrocarDeCamera = KeyCode.C;
[Range(1,20)] public float sensibilidade = 10.0f;
[Range(0,360)] public float anguloHorizntal = 65.0f;
[Range(0,85)] public float anguloVertical = 20.0f;
[Range(1,20)] public float velocidadeCameraSeguir = 5.0f;
[Range(1,30)] public float velocidadeCameraGirar = 15.0f;
[Range(0.5f,3.0f)] public float deslocamentoCameraETS = 2.0f;
public ConfigsCameraOrbital cameraOrbital;
}
[Serializable]
public class ConfigsCameraOrbital {
[Range(0.01f,2.0f)] public float sensibilidade = 0.8f, velocidadeScrool = 1.0f, velocidadeY = 0.5f;
[Range(3.0f,20.0f)] public float distanciaMinima = 5.0f;
[Range(20.0f,1000.0f)] public float distanciaMaxima = 50.0f;
}
public class Cameras : MonoBehaviour {
public TipoDeCam[] cameras;
public ConfigsCamera ConfiguracoesCameras;
private int indiceCameras = 0;
private float rotacaoX = 0.0f,rotacaoY = 0.0f, tempoOrbit = 0.0f, rotacaoXETS = 0.0f, rotacaoYETS = 0.0f;
private GameObject[] objetosPosicCamerasParadasRetilineas;
private Quaternion[] rotacaoOriginalCameras;
private GameObject[] posicaoOriginalCameras;
private float[] xOrbit,yOrbit,distanciaCameraOrbit;
private bool orbitalAtiv;
Vector3[] posicOriginalCameraETS;
void Awake(){
objetosPosicCamerasParadasRetilineas = new GameObject[cameras.Length];
rotacaoOriginalCameras = new Quaternion[cameras.Length];
posicaoOriginalCameras = new GameObject[cameras.Length];
posicOriginalCameraETS = new Vector3[cameras.Length];
xOrbit = new float[cameras.Length];
yOrbit = new float[cameras.Length];
distanciaCameraOrbit = new float[cameras.Length];
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
distanciaCameraOrbit[x] = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
if (cameras [x]._camera == null) {
Debug.LogError ("Não existe nenhuma camera linkada no indice " + x);
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea) {
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraParadaRetilinea"+x);
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = cameras [x]._camera.transform;
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = transform;
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa) {
rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.orbital) {
xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue) {
xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
//
posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
//
transform.gameObject.layer = 2;
foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
trans.gameObject.layer = 2;
}
}
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS) {
rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
posicOriginalCameraETS [x] = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
}
AudioListener captadorDeSom = cameras [x]._camera.GetComponent<AudioListener> ();
if (captadorDeSom == null) {
cameras [x]._camera.transform.gameObject.AddComponent (typeof(AudioListener));
}
}
}
void Start(){
AtivarCameras (indiceCameras);
}
void AtivarCameras (int indicePedido){
if (cameras.Length > 0) {
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
if (x == indicePedido) {
cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (true);
} else {
cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (false);
}
}
}
}
void GerenciarCameras(){
for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
if (cameras [x]._camera.isActiveAndEnabled) {
cameras [x]._camera.transform.parent = null;
} else {
cameras [x]._camera.transform.parent = transform;
}
}
}
//
AudioListener.volume = cameras [indiceCameras].volume;
//
float velocidadeTimeScale = 1.0f / Time.timeScale;
switch (cameras[indiceCameras].TipoDeRotacao ) {
case TipoDeCam.TipoRotac.parada:
//camera parada, nao faz nada
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea:
var newRotationDest = Quaternion.LookRotation(objetosPosicCamerasParadasRetilineas[indiceCameras].transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotationDest, Time.deltaTime * 15.0f);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.OlharParaOPlayer:
cameras [indiceCameras]._camera.transform.LookAt (transform.position);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa:
rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoX = ClampAngle (rotacaoX, -ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal, ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal);
rotacaoY = ClampAngle (rotacaoY, -ConfiguracoesCameras.anguloVertical, ConfiguracoesCameras.anguloVertical);
Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
Quaternion rotacFinal = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * xQuaternion * yQuaternion;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, rotacFinal, Time.deltaTime*10.0f*velocidadeTimeScale);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer:
//camera seguir
RaycastHit hit;
float velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * velocidade);
}
else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out hit)){
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, hit.point,Time.deltaTime * velocidade);
}
//camera rodar
float velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
var newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * velocidadeGir);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.orbital:
float sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
float distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
float distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
float velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
float sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
//
RaycastHit hit2;
if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {
} else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out hit2)) {
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, hit2.point);
distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, hit2.point)), distMin * 0.5f, distMax);
}
//
xOrbit [indiceCameras] += Input.GetAxis ("Mouse X") * (sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras])/(distanciaCameraOrbit [indiceCameras]*0.5f);
yOrbit [indiceCameras] -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensibilidade * sensYMouse;
yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * velocidadeScrool, distMin, distMax);
Vector3 negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
Vector3 position = rotation * negDistance + transform.position;
Vector3 posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
Quaternion rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotacAtual,rotation,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(posicAtual,position,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue:
float movX = Input.GetAxis ("Mouse X");
float movY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
float movZ = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");
if (movX > 0.0f || movY > 0.0f || movZ > 0.0f) {
orbitalAtiv = true;
tempoOrbit = 0.0f;
} else {
tempoOrbit += Time.deltaTime;
}
if (tempoOrbit > 3.0f) {
tempoOrbit = 3.1f;
orbitalAtiv = false;
}
if(orbitalAtiv == true){
float _sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
float _distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
float _distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
float _velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
float _sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
//
RaycastHit _hit;
if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {
} else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out _hit)) {
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, _hit.point);
_distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, _hit.point)), _distMin * 0.5f, _distMax);
}
//
xOrbit [indiceCameras] += movX * (_sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras]) / (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] * 0.5f);
yOrbit [indiceCameras] -= movY * _sensibilidade * _sensYMouse;
yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
Quaternion _rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - movZ * _velocidadeScrool, _distMin, _distMax);
Vector3 _negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
Vector3 _position = _rotation * _negDistance + transform.position;
Vector3 _posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
Quaternion _rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp (_rotacAtual, _rotation, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (_posicAtual, _position, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
} else {
RaycastHit __hit;
float __velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * __velocidade);
}
else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out __hit)){
cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, __hit.point,Time.deltaTime * __velocidade);
}
//camera rodar
float __velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
var __newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, __newRotation, Time.deltaTime * __velocidadeGir);
}
break;
case TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS:
rotacaoXETS += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
rotacaoYETS += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
Vector3 novaPosicao = new Vector3 (posicOriginalCameraETS [indiceCameras].x + Mathf.Clamp (rotacaoXETS / 50 + (ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS/3.0f), -ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS, 0), posicOriginalCameraETS [indiceCameras].y, posicOriginalCameraETS [indiceCameras].z);
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition, novaPosicao, Time.deltaTime * 10.0f);
rotacaoXETS = ClampAngle (rotacaoXETS, -180, 80);
rotacaoYETS = ClampAngle (rotacaoYETS, -60, 60);
Quaternion _xQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoXETS, Vector3.up);
Quaternion _yQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoYETS, -Vector3.right);
Quaternion _rotacFinalETS = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * _xQuaternionETS * _yQuaternionETS;
cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, _rotacFinalETS, Time.deltaTime * 10.0f * velocidadeTimeScale);
break;
}
}
public static float ClampAngle (float angulo, float min, float max){
if (angulo < -360F) { angulo += 360F; }
if (angulo > 360F) { angulo -= 360F; }
return Mathf.Clamp (angulo, min, max);
}
void Update(){
if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras < (cameras.Length - 1)) {
indiceCameras++;
AtivarCameras (indiceCameras);
} else if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras >= (cameras.Length - 1)) {
indiceCameras = 0;
AtivarCameras (indiceCameras);
}
}
void LateUpdate(){
if (cameras.Length > 0) {
GerenciarCameras ();
}
}
}
Script base de movimento:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Movimentaçao : MonoBehaviour
{
float _velocidade;
float _girar;
void Start () {
_velocidade = 20.0F;
_girar = 60.0F;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
float translate = (Input.GetAxis ("Vertical") * _velocidade) * Time.deltaTime;
float rotate = (Input.GetAxis ("Horizontal") * _girar) * Time.deltaTime;
transform.Translate (0, 0, translate);
transform.Rotate (0, rotate, 0);
}
}
os scripts que to usando no player e na câmera sao esses ai, to usando somente a opcao da camera de primeira pessoa do script de camera porem quando coloco a movimentacao do player e do player a camera buga... quando movimento o player pra frente e tento rotacionar a camera o player acaba indo na direçao diagonal como se a camera tivesse puxando os proprios eixos e o player puxando os eixos dele mesmos
Pkneves- MembroAvançado
- PONTOS : 1384
REPUTAÇÃO : 11
Respeito as regras :
Re: Câmera Primeira pessoa / Movimentação
No caso da camera tente usar a da primeira pessoa do Standart Asset do Unity pode ser que funcione
Gamergame- Membro
- PONTOS : 1202
REPUTAÇÃO : 3
Respeito as regras :
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