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[RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

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Resolvido [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 4:24 pm

Olá a Todos e uma boa Tarde, Gente Estou com uma Dúvida vi Alguns Vídeos do Marcos mas ele usa só Random já no meu dá um Problema que Fala Precisa Usar UnityEngine ou System, Eu não Estou Entendendo por Favor Alguém me Ajuda Nessa Dúvida?!

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 4:32 pm

Bom, acredito que isso não era para estar acontecendo, a dll UnityEngine tem que estar no projeto, e precisa de uma diretiva using para ser acessada e por isso possui lá em cima do script as diretivas using para as respectivas dll, System.Collections, System.Collections.Generic e UnityEngine. A class Random é derivada da  dll UnityEngine, então era para voce poder acessar normalmente, caso a diretiva esteja lá e voce não apagou. Voce poderia mandar o script inteiro para verificar a diretiva? 


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:09 pm

Pokedlg escreveu:Bom, acredito que isso não era para estar acontecendo, a dll UnityEngine tem que estar no projeto, e precisa de uma diretiva using para ser acessada e por isso possui lá em cima do script as diretivas using para as respectivas dll, System.Collections, System.Collections.Generic e UnityEngine. A class Random é derivada da  dll UnityEngine, então era para voce poder acessar normalmente, caso a diretiva esteja lá e voce não apagou. Voce poderia mandar o script inteiro para verificar a diretiva? 


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 Então até foi ver e eu uso Essa:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

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Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 5:16 pm

Ah sim, entendi qual é o problema. Acontece que na dll System e UnityEngine, ambas possuem a class Random, portanto o Visual Studio identifica a class Random sendo da dll System, e por isso voce precisa utilizar um UnityEngine.Random para o Visual Studio ou seu editor identificar de qual dll a class Random voce está utilizando.
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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:17 pm

Pokedlg escreveu:Ah sim, entendi qual é o problema. Acontece que na dll System e UnityEngine, ambas possuem a class Random, portanto o Visual Studio identifica a class Random sendo da dll System, e por isso voce precisa utilizar um UnityEngine.Random para o Visual Studio ou seu editor identificar de qual dll a class Random voce está utilizando.
só uma Pergunta Aonde eu Encontro Essa dll? Neutro

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Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 5:35 pm

Dll, Dynamic-link library são bibliotecas compartilhadas para utilizar e auxiliar em seus projetos, neste seu caso, voce faz a implementação das seguintes dlls:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine

Pela diretiva using voce estará acessando ela, o "problema" que está acontecendo com voce é que a UnityEngine e a System contém a class Random, porém o VS apenas identifica da dll System, e por isso voce tem que utilizar o UnityEngine.Random. Se voce nao quer utilizar desta maneira voce terá que remover a dll System, porém acredito que voce utiliza ela ao decorrer do seu script e por isso poderá acarretar em erros. Recomendo que não exclua ou modifique as dll da sua Unity, e também não é necessário modifica-las para este caso. Porem para voce ver todas as dlls que contém na sua unity acesse no seu Computador:


C:\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\ProjectTemplates\libcache\com.unity.template.universal-7.3.1\ScriptAssemblies



C:\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0-api
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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:47 pm

Pokedlg escreveu:Dll, Dynamic-link library são bibliotecas compartilhadas para utilizar e auxiliar em seus projetos, neste seu caso, voce faz a implementação das seguintes dlls:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine

Pela diretiva using voce estará acessando ela, o "problema" que está acontecendo com voce é que a UnityEngine e a System contém a class Random, porém o VS apenas identifica da dll System, e por isso voce tem que utilizar o UnityEngine.Random. Se voce nao quer utilizar desta maneira voce terá que remover a dll System, porém acredito que voce utiliza ela ao decorrer do seu script e por isso poderá acarretar em erros. Recomendo que não exclua ou modifique as dll da sua Unity, e também não é necessário modifica-las para este caso. Porem para voce ver todas as dlls que contém na sua unity acesse no seu Computador:


C:\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\ProjectTemplates\libcache\com.unity.template.universal-7.3.1\ScriptAssemblies



C:\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0-api
Eu Consegue Acessar Qual que tem que Estar na Unity?

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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 5:48 pm

adrianobros2 escreveu:
Pokedlg escreveu:Dll, Dynamic-link library são bibliotecas compartilhadas para utilizar e auxiliar em seus projetos, neste seu caso, voce faz a implementação das seguintes dlls:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine

Pela diretiva using voce estará acessando ela, o "problema" que está acontecendo com voce é que a UnityEngine e a System contém a class Random, porém o VS apenas identifica da dll System, e por isso voce tem que utilizar o UnityEngine.Random. Se voce nao quer utilizar desta maneira voce terá que remover a dll System, porém acredito que voce utiliza ela ao decorrer do seu script e por isso poderá acarretar em erros. Recomendo que não exclua ou modifique as dll da sua Unity, e também não é necessário modifica-las para este caso. Porem para voce ver todas as dlls que contém na sua unity acesse no seu Computador:


C:\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\ProjectTemplates\libcache\com.unity.template.universal-7.3.1\ScriptAssemblies



C:\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0-api
Eu Consegue Acessar Qual que tem que Estar na Unity?
Quero Dizer Qual DLL Tenho que Verificar?

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Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 5:57 pm

Não precisa verificar as dlls. Todas estão no projeto e funcionando normalmente, caso não estava iria ter erros. Olha, o que está acontecendo é que duas dll possuem classes com nomes iguais e o Vs identifica da dll System. Para voce entender o que está acontecendo tente excluir esta linha no seu script:
Código:
using System;

Exclua essa linha do seu script, NÃO exclua a dll System da pasta de arquivos da unity que te mandei anteriormente.

depois de excluir a linha do seu script, tente fazer igual ao Marcos fez e voce verá que irá funcionar, tente colocar novamente a linha "using System;" e voce verá que irá ter erros novamente.
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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:13 pm

Pokedlg escreveu:Não precisa verificar as dlls. Todas estão no projeto e funcionando normalmente, caso não estava iria ter erros. Olha, o que está acontecendo é que duas dll possuem classes com nomes iguais e o Vs identifica da dll System. Para voce entender o que está acontecendo tente excluir esta linha no seu script:
Código:
using System;

Exclua essa linha do seu script, NÃO exclua a dll System da pasta de arquivos da unity que te mandei anteriormente.

depois de excluir a linha do seu script, tente fazer igual ao Marcos fez e voce verá que irá funcionar, tente colocar novamente a linha "using System;" e voce verá que irá ter erros novamente.
o Problema é que o meu Código tem Random.Next e Agora Oque eu Faço? Neutro

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Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:26 pm

Então é isso que eu estou te falando, o Random.Next é da biblioteca System e o Random que o Marcos usa é da biblioteca UnityEngine, e voce utiliza as duas, porém como elas possuem a classe Random com nomes iguais, o Vs nao identifica qual das duas voce quer utilizar. Te dei o exemplo anteriormente, para voce ver que sem a biblioteca System voce consegue fazer igual ao Marcos fez, para resolver isso voce tem que utilizar UnityEngine.Random.
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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:31 pm

Pokedlg escreveu:Então é isso que eu estou te falando, o Random.Next é da biblioteca System e o Random que o Marcos usa é da biblioteca UnityEngine, e voce utiliza as duas, porém como elas possuem a classe Random com nomes iguais, o Vs nao identifica qual das duas voce quer utilizar. Te dei o exemplo anteriormente, para voce ver que sem a biblioteca System voce consegue fazer igual ao Marcos fez, para resolver isso voce tem que utilizar UnityEngine.Random.
não eu Acho que Você Entendeu Errado eu vi no Vídeo e Achei Estranho mas Queria Usar o Random.Next

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:34 pm

Se voce for utilizar o Random.Next voce tem que colocar System.Random:
Código:
System.Random random = new System.Random();
random.Next();

Voce tem que especificar de qual dll voce está utilizando para o vs identificar.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:39 pm

Pokedlg escreveu:Se voce for utilizar o Random.Next voce tem que colocar System.Random:
Código:
System.Random random = new System.Random();
random.Next();

Voce tem que especificar de qual dll voce está utilizando para o vs identificar.
Eu Coloquei já Isso mas Quando Clico em Play Ele dá um Erro Assim: d_2.MoveNext, Eu não Estou Entendo?

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:40 pm

Está Aqui um Pouco do Código:
Código:
public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:44 pm

ControleSR é o Random?
Código:
System.Random ControleSR = new System.Random();
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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:45 pm

Pokedlg escreveu:ControleSR é o Random?
Código:
System.Random ControleSR = new System.Random();
Sim é uma Váriavel

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Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:47 pm

Acredito que o erro não é no Random. Este erro que voce citou não tem nada a ver com o Random.
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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:48 pm

Pokedlg escreveu:Acredito que o erro não é no Random. Este erro que voce citou não tem nada a ver com o Random.
Você tem Alguma Ideia de Onde Pode Estar o Erro?

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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:53 pm

Ele Fala que é na Linha 36 do Código

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 6:54 pm

Nunca vi este erro, voce poderia mandar a linha?
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 6:58 pm

Pokedlg escreveu:Nunca vi este erro, voce poderia mandar a linha?
Essa é a Linha:
Código:
int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:05 pm

Erro: NullReferenceException: Object reference not set to an Instance of an Object
GerarNívelAleatório+<GeraçãoAleatória>d_2.MoveNext()

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:14 pm

Pokedlg escreveu:Nunca vi este erro, voce poderia mandar a linha?
Código Completo:

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
   
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR;

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC;

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:21 pm

Tente fazer assim:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
  }
 
  public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
        int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
        Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
        PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
        List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
        bool Bandeira1 = false;
        IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
        int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
        int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
        int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
        for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
        {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
              IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
              IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
              while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
              {
                  IntVector5 += b;
              }
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
              {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                    TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                    if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                    {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                          if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                          else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                          if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                          {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                          }
                          if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                          {
                              Bandeira1 = true;
                          }
                        }
                    }
                  }
              }
            }
        }
        if (Lista1.Count > 0)
        {
            if (Bandeira1)
            {
              for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
              {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                    Lista1.RemoveAt(num7);
                    num7--;
                  }
              }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
              this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
        }
        else
        {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
        }
        j = i;
      }
      yield return Atraso;
  }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
        int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
        int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
        int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
        switch (NãoDireção)
        {
            case Direção.Norte:
              num4 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Leste:
              num2 = intVector2.x;
              break;
            case Direção.Sul:
              num3 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Oeste:
              num = intVector2.x;
              break;
        }
        for (int i = num; i <= num2; i++)
        {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
              {
                  Bandeira = true;
                  break;
              }
            }
            if (Bandeira)
            {
              break;
            }
        }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

  private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

  public ControleTodo Ct
  {
      get
      {
        return this.CT;
      }
      set
      {
        this.CT = value;
      }
  }

  public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
  {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
        IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
        {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
              Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
        }
      }
      return Lista1;
  }

  private ControleTodo CT;

  private System.Random ControleSR = new System.Random();

  public ControleTodo CTObjeto;

  public int SementeDeslocamento;

  public TelhaControle[,] TC;

  public IntVector2 NívelTamanho;

  public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

  public NívelObjeto ID;

  public bool GerarIniciar;

  public float GerarAtraso = 0.5f;

  public bool NívelProgresso;

  public bool NívelCriado;
}
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Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:24 pm

Pokedlg escreveu:Tente fazer assim:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
  
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR = new System.Random();

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC;

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}
Agora deu Erro na Linha 52

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:26 pm

Não alterei a linha 52. Qual é o erro?
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:35 pm

Pokedlg escreveu:Não alterei a linha 52. Qual é o erro?
NullReferenceException: Object Reference not set to an Instance of an Object
GerarNívelAleatório+<GeraçãoAleatória>d_2.MoveNext() (at Assets/Programação/C# Script/Geração de Nível Aleatória/GerarNívelAleatório.cs:52)

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Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:44 pm

Tente assim agora:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
  }
 
  public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
        int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
        Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
        PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
        List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
        bool Bandeira1 = false;
        IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
        int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
        int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
        int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
        for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
        {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
              IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
              IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
              while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
              {
                  IntVector5 += b;
              }
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
              {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                    TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                    if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                    {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                          if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                          else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                          {
                              Bandeira2 = false;
                          }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                          if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                          {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                          }
                          if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                          {
                              Bandeira1 = true;
                          }
                        }
                    }
                  }
              }
            }
        }
        if (Lista1.Count > 0)
        {
            if (Bandeira1)
            {
              for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
              {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                    Lista1.RemoveAt(num7);
                    num7--;
                  }
              }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
              this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
        }
        else
        {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
        }
        j = i;
      }
      yield return Atraso;
  }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
        int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
        int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
        int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
        int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
        switch (NãoDireção)
        {
            case Direção.Norte:
              num4 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Leste:
              num2 = intVector2.x;
              break;
            case Direção.Sul:
              num3 = intVector2.z;
              break;
            case Direção.Oeste:
              num = intVector2.x;
              break;
        }
        for (int i = num; i <= num2; i++)
        {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
              if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
              {
                  Bandeira = true;
                  break;
              }
            }
            if (Bandeira)
            {
              break;
            }
        }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

  private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

  public ControleTodo Ct
  {
      get
      {
        return this.CT;
      }
      set
      {
        this.CT = value;
      }
  }

  public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
  {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
        IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
        {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
              Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
        }
      }
      return Lista1;
  }

  private ControleTodo CT;

  private System.Random ControleSR = new System.Random();

  public ControleTodo CTObjeto;

  public int SementeDeslocamento;

  public TelhaControle[,] TC = new TelhaControle[0,0];

  public IntVector2 NívelTamanho;

  public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

  public NívelObjeto ID;

  public bool GerarIniciar;

  public float GerarAtraso = 0.5f;

  public bool NívelProgresso;

  public bool NívelCriado;
}
Pokedlg
Pokedlg
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2337
REPUTAÇÃO : 198
Áreas de atuação : Iniciante: ShaderLab, Blender, Java, C++, ASP.NET.
Intermediário: C#.NET, Unity, Shader Graph.
Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? Aad8pUi

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:46 pm

Pokedlg escreveu:Tente assim agora:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
  
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR = new System.Random();

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC = new TelhaControle[0,0];

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}
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adrianobros2
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REPUTAÇÃO : 7
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Respeito as regras : [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random? WvDYdlf

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:49 pm

Ainda Está Dando o Mesmo Erro

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 7:57 pm

Pokedlg escreveu:Tente assim agora:
Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class GerarNívelAleatório : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
      this.IniciarGeração();
    }

    public void IniciarGeração()
    {
      base.StartCoroutine(this.GeraçãoAleatória());
   }
  
   public IEnumerator GeraçãoAleatória()
    {
      Stopwatch sw = new Stopwatch();
      sw.Start();
      WaitForSeconds Atraso = new WaitForSeconds(this.GerarAtraso);
      List<NívelObjeto> Lista3 = new List<NívelObjeto>();
      Lista3.AddRange(this.ID.AnterioresNívels);
      Lista3.Add(this.ID);

      int i = 0;
      int j;

      new List<Direção>();
      List<Direção> PontoSaídaDireção = Direções.Todos();
      for (i = 0; i < this.ID.SaídaContador; i = j + 1)
      {
         int Índice1 = this.ControleSR.Next(0, PontoSaídaDireção.Count);
         Direção Direção1 = PontoSaídaDireção[Índice1];
         PontoSaídaDireção.RemoveAt(Índice1);
         List<IntVector2> Lista1 = new List<IntVector2>();
         bool Bandeira1 = false;
         IntVector2 IntVector4 = Direção1.ParaIntVector2();
         int num1 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * IntVector4.x);
         int num2 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.x - 1) * (IntVector4.x + Mathf.Abs(IntVector4.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * IntVector4.z);
         int num4 = Mathf.Max(0, (this.NívelTamanho.z - 1) * (IntVector4.z + Mathf.Abs(IntVector4.x)));
         for (int num5 = num1; num5 <= num2; num5++)
         {
            for (int num6 = num3; num6 <= num4; num6++)
            {
               IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
               IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
               while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
               {
                  IntVector5 += b;
               }
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
               {
                  IntVector2 IntVector6 = new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z);
                  if (this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z] != null)
                  {
                     TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector6.x, IntVector6.z];
                     if (TelhaControle1.Sala.AceitaSaída)
                     {
                        List<Direção> Lista2 = Direção1.PerpendicularList();
                        bool Bandeira2 = true;
                        foreach (Direção Direção2 in Lista2)
                        {
                           if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z] == null)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                           else if (this.TC[IntVector6.x + Direção2.ParaIntVector2().x, IntVector6.z + Direção2.ParaIntVector2().z].Sala != TelhaControle1.Sala)
                           {
                              Bandeira2 = false;
                           }
                        }
                        if (Bandeira2)
                        {
                           if (this.ID.ElevadorObjeto[(int)Direção1.ObterPosição()].TelhaGrupo.Encaixa(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2(), this.CT))
                           {
                              Lista1.Add(IntVector6 + Direção1.ParaIntVector2());
                           }
                           if (TelhaControle1.Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
                           {
                              Bandeira1 = true;
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         if (Lista1.Count > 0)
         {
            if (Bandeira1)
            {
               for (int num7 = 0; num7 < Lista1.Count; num7++)
               {
                  if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[num7] + Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2()).Sala.Tipo == SalaTipo.Corredor)
                  {
                     Lista1.RemoveAt(num7);
                     num7--;
                  }
               }
            }
            int Índice2 = this.ControleSR.Next(0, Lista1.Count);
            this.CriarElevador(Lista1[Índice2], Direção1.ObterPosição());
            if (this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.Tipo != SalaTipo.Corredor)
            {
               this.CT.TelhaParaPosição(Lista1[Índice2]).Sala.AceitaSaída = false;
            }
         }
         else
         {
            UnityEngine.Debug.LogWarning("Não Havia Espaço Para a Saída na " + Direção1.ToString() + " Lado foi Encontado!");
         }
         j = i;
      }
      yield return Atraso;
   }

    public bool DireçãoSegura(IntVector2 PosiçãoInicial, Direção Direção, Direção NãoDireção)
    {
        bool Bandeira = false;
        IntVector2 intVector = Direção.ParaIntVector2();
        IntVector2 intVector2 = PosiçãoInicial + intVector;
        if (this.CT.ConstanteCoordenadas(intVector2) && ((this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) != null && this.CT.TelhaParaPosição(intVector2).Sala.Categoria != SalaCategoria.Amortecedor) || this.CT.TelhaParaPosição(intVector2) == null))
        {
         int num = Mathf.Max(0, intVector2.x * intVector.x);
         int num2 = Mathf.Max(intVector2.x, (this.NívelTamanho.x - 1) * (intVector.x + Mathf.Abs(intVector.z)));
         int num3 = Mathf.Max(0, intVector2.z * intVector.z);
         int num4 = Mathf.Max(intVector2.z, (this.NívelTamanho.z - 1) * (intVector.z + Mathf.Abs(intVector.x)));
         switch (NãoDireção)
         {
            case Direção.Norte:
               num4 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Leste:
               num2 = intVector2.x;
               break;
            case Direção.Sul:
               num3 = intVector2.z;
               break;
            case Direção.Oeste:
               num = intVector2.x;
               break;
         }
         for (int i = num; i <= num2; i++)
         {
            for (int j = num3; j <= num4; j++)
            {
               if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(i, j)) && this.TC[i, j] != null)
               {
                  Bandeira = true;
                  break;
               }
            }
            if (Bandeira)
            {
               break;
            }
         }
      }
        return Bandeira;
    }

    private void VerificarDireção(IntVector2 Posição, List<Direção> Direção, Direção NãoDireção)
    {
        for (int i = 0; i < Direção.Count; i++)
        {
            if (!this.DireçãoSegura(Posição, Direção[i], NãoDireção))
            {
            Direção.RemoveAt(i);
            i--;
            }
        }
    }

   private void CriarElevador(IntVector2 Posição, Direção direção)
    {
      Elevador elevador = UnityEngine.Object.Instantiate<Elevador>(this.ID.ElevadorObjeto[(int)direção], this.CT.transform);
      elevador.transform.localPosition = new Vector3((float)Posição.x * 10f + 5f, 0f, (float)Posição.z * 10f + 5f);
      elevador.TelhaGrupo.AdicionarParaTelha(Posição, this.CT.TelhaParaPosição(Posição + direção.ParaIntVector2()).Sala, this.CT);
      elevador.CT = this.CT;
      elevador.Posição = Posição;
      elevador.Deslocamento = direção.ObterPosição().ParaIntVector2();
      elevador.Direção = direção;
      this.elevadores.Add(elevador);
    }

   public ControleTodo Ct
   {
      get
      {
         return this.CT;
      }
      set
      {
         this.CT = value;
      }
   }

   public List<TelhaControle> MatemáticaTelha(TelhaControle Telha)
   {
      List<TelhaControle> Lista1 = new List<TelhaControle>();
      for (int i = 0; i < 4; i++)
      {
         IntVector2 IntVector3 = Telha.Posição + Direções.ParaInt(i).ParaIntVector2();
         if (this.CT.ConstanteCoordenadas(IntVector3) && this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z] != null)
         {
            TelhaControle TelhaControle1 = this.TC[IntVector3.x, IntVector3.z];
            if (TelhaControle1.Sala == Telha.Sala)
            {
               Lista1.Add(TelhaControle1);
            }
         }
      }
      return Lista1;
   }

   private ControleTodo CT;

   private System.Random ControleSR = new System.Random();

   public ControleTodo CTObjeto;

   public int SementeDeslocamento;

   public TelhaControle[,] TC = new TelhaControle[0,0];

   public IntVector2 NívelTamanho;

   public List<Elevador> elevadores = new List<Elevador>();

   public NívelObjeto ID;

   public bool GerarIniciar;

   public float GerarAtraso = 0.5f;

   public bool NívelProgresso;

   public bool NívelCriado;
}
Eu Também Estou Tentando Resolver mas sem Ideia Você tem Alguma Ideia?

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por Pokedlg Qua Abr 28, 2021 7:59 pm

Não, não faço a minima ideia do porque está ocorrendo este erro, mas e a linha 36 resolveu?
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Mensagem por adrianobros2 Qua Abr 28, 2021 8:03 pm

Pokedlg escreveu:Não, não faço a minima ideia do porque está ocorrendo este erro, mas e a linha 36 resolveu?
Sim na Linha 36 Resolveu

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Mensagem por poyser Qui Abr 29, 2021 9:10 am

bem, acho que isso é um conflito, pois em system existe random, e em unityengine também, logo se utilizar os dois (system e unityengine) vai ter conflito no uso, mas só no uso, então vai ter que especificar. Aconteceu comigo também então é resolvido especificando ou tirando o system para poder usar o unityengine.random.
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Mensagem por MayLeone Qui Abr 29, 2021 11:24 am

Gente por favor, não tirem o System, pois pode ser que ele esteja utilizando alguma classe dessa DLL e aí vai ficar dando erro mesmo.
Para especificar qual Classe "Random" vc quer usar basta explicitar a DLL.
Se quer usar a Random do System, utilize:

Código:
System.Random random = new Random();

Se quer usar o Random da Unity, só explicitar na chamada:

Código:
UnityEngine.Random.Range(minValue, maxValue);

Quando ocorre conflito de classes de mesmo nome em DLLs sendo utilizadas simultaneamente no script, existem duas soluções: Ou vc explicita (como acima) qual DLL da classe vai usar, ou vc cria um alias (um apelido) para essa DLL.
MayLeone
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qui Abr 29, 2021 12:38 pm

MayLeone escreveu:Gente por favor, não tirem o System, pois pode ser que ele esteja utilizando alguma classe dessa DLL e aí vai ficar dando erro mesmo.
Para especificar qual Classe "Random" vc quer usar basta explicitar a DLL.
Se quer usar a Random do System, utilize:

Código:
System.Random random = new Random();

Se quer usar o Random da Unity, só explicitar na chamada:

Código:
UnityEngine.Random.Range(minValue, maxValue);

Quando ocorre conflito de classes de mesmo nome em DLLs sendo utilizadas simultaneamente no script, existem duas soluções: Ou vc explicita (como acima) qual DLL da classe vai usar, ou vc cria um alias (um apelido) para essa DLL.
Obrigado Pela Dica Resolveu o Problema mas Agora ele Está Dando Outro Problema

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Por que tem que Usar UnityEngine.Random ou System.Random?

Mensagem por adrianobros2 Qui Abr 29, 2021 12:45 pm

Entre Essas Linhas:
Código:
                    IntVector2 b = Direção1.ObterPosição().ParaIntVector2();
                    IntVector2 IntVector5 = default(IntVector2);
                    while (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)) && this.TC[num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z] == null)
                    {
                        IntVector5 += b;
                    }
                    if (this.CT.ConstanteCoordenadas(new IntVector2(num5 + IntVector5.x, num6 + IntVector5.z)))
a Váriavel Dele:
Código:
    public ControleTodo CT;
o Erro é Esse:
Código:
IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.
GerarNívelAleatório+<GeraçãoAleatória>d_2.MoveNext() (at Assets/Programação/C# Script/Geração de Nível Aleatório/GerarNívelAleatório.cs:52)

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