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[RESOLVIDO] Dúvida com o Novo Input System

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Resolvido [RESOLVIDO] Dúvida com o Novo Input System

Mensagem por RenatoBarreto Qui maio 20, 2021 5:22 pm

Olá pessoal, tudo bom?

Tenho no meu jogo atualmente, um Script no meu Carro/Player, filho deste GameObject tenho uma Arma.

No Carro, tenho um Script chamado InputManager em que a função dele é receber todos as informações do Input System (dos controles/ teclados, etc) e passa para outros Scripts. Então ainda no Objeto - Carro - tenho um Script Controller, neste recebo o Horizontal e Vertical do Script InputManager e o carro se move perfeitamente.

Na arma, estou tendo um problema. Nela tenho um Script Chamado ProjectileGun onde Instancio Munição, Son do Tiro, Luz e efeitos da arma. Neste Stript recebe um Tiro = true do Input System e com isso, a arma atira.

Carro (Script InputManager, Controller)
   Arma (Script ProjetileGun)

(Espero não ter ficar confuso até aqui)

-----------------------------------------------------------------

Antes de usar o Input System eu tinha o seguinte comando no Script ProjectileGun 


Código:
[size=15]if(permitirSegurarBotaoRajada) tiro = Input.GetButton("FireButton");[/size]
[size=15]else tiro = Input.GetButtonDown("FireButton");[/size]




Este código servia para eu controlar se queria dar rajada ou não. E funcionava muito bem.

Depois que mudei para o Input System, não consigo fazer mais nada parecido com isso. 

Como faço para que ao clicar uma Variável específica retorne True ou False?

Não consigo encontrar a resposta na documentação, e só encontrei algo sobre wasPressedThisFrame mas não sei como usar está opção.

 
Código:
public void Atirar(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (!hasAuthority)
            return;
            Debug.Log("Shoot!");
            
        
            tiroApertado = true;

    }

RenatoBarreto
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Dúvida com o Novo Input System

Mensagem por Magnatah Qui maio 20, 2021 6:08 pm

Você pode implementar  IPointerClickHandler  interface para o seu script de objeto, algo assim:
Código:
public class Exemplo: MonoBehaviour , IPointerClickHandler
{
    public bool Clicou, Rajada;
    [Range(0, 10)] public float timeTemporario = 3;

    // DETECTA SE OCORRE UM CLIQUE
    public void OnPointerClick ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        Clicou = true;
        timeTemporario = 3;
    }
   
    public void OnPointerDown ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA QUE O BOTAO DO MOUSE AINDA ESTA SENDO PRESSIONADO.
        if (timeTemporario > 0)
            timeTemporario -= Time.deltaTime;
 
        if (timeTemporario <= 0)
            Rajada = true;
    }

    public void OnPointerUp ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA SE OS CLIQUES NÃO ESTÃO MAIS SENDO REGISTRADOS.
        Clicou = false;
        Rajada = false;
    }
}

Vê se Isso Pode Te Dar Uma Ajuda ou Uma Ideia.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Dúvida com o Novo Input System

Mensagem por RenatoBarreto Qui maio 20, 2021 6:42 pm

Magnatah escreveu:Você pode implementar  IPointerClickHandler  interface para o seu script de objeto, algo assim:
Código:
public class Exemplo: MonoBehaviour , IPointerClickHandler
{
    public bool Clicou, Rajada;
    [Range(0, 10)] public float timeTemporario = 3;

    // DETECTA SE OCORRE UM CLIQUE
    public void OnPointerClick ( PointerEventData pointerEventData)
    {
         Clicou = true;
         timeTemporario = 3;
    }
    
    public void OnPointerDown ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA QUE O BOTAO DO MOUSE AINDA ESTA SENDO PRESSIONADO.
        if (timeTemporario > 0)
            timeTemporario -= Time.deltaTime;
 
        if (timeTemporario <= 0)
            Rajada = true;
    }

    public void OnPointerUp ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA SE OS CLIQUES NÃO ESTÃO MAIS SENDO REGISTRADOS.
        Clicou = false;
        Rajada = false;
    }
}

Vê se Isso Pode Te Dar Uma Ajuda ou Uma Ideia.


Muito obrigado pela resposta, só não entendi uma questão.

Este método funciona com o Input System? Porque no caso, a minha Action está nomeada como Atirar, então dentro do meu método eu consigo fazer referência a IPointerClickHandler ou está é uma outra forma de fazer isto?

 
[list=linenums]
[*]public void Atirar(InputAction.CallbackContext context){

[*]}

[/list]

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Dúvida com o Novo Input System

Mensagem por diegopds Dom maio 23, 2021 8:13 pm

RenatoBarreto escreveu:
Magnatah escreveu:Você pode implementar  IPointerClickHandler  interface para o seu script de objeto, algo assim:
Código:
public class Exemplo: MonoBehaviour , IPointerClickHandler
{
    public bool Clicou, Rajada;
    [Range(0, 10)] public float timeTemporario = 3;

    // DETECTA SE OCORRE UM CLIQUE
    public void OnPointerClick ( PointerEventData pointerEventData)
    {
         Clicou = true;
         timeTemporario = 3;
    }
    
    public void OnPointerDown ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA QUE O BOTAO DO MOUSE AINDA ESTA SENDO PRESSIONADO.
        if (timeTemporario > 0)
            timeTemporario -= Time.deltaTime;
 
        if (timeTemporario <= 0)
            Rajada = true;
    }

    public void OnPointerUp ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA SE OS CLIQUES NÃO ESTÃO MAIS SENDO REGISTRADOS.
        Clicou = false;
        Rajada = false;
    }
}

Vê se Isso Pode Te Dar Uma Ajuda ou Uma Ideia.


Muito obrigado pela resposta, só não entendi uma questão.

Este método funciona com o Input System? Porque no caso, a minha Action está nomeada como Atirar, então dentro do meu método eu consigo fazer referência a IPointerClickHandler ou está é uma outra forma de fazer isto?

 
[list=linenums]
[*]public void Atirar(InputAction.CallbackContext context){

[*]}

[/list]
Não sei se vc sabe o basico do novo input, mas vou passar um script que eu uso em todos meus jogos
Código:
public class InputMaster : MonoBehaviour
{
    //entradas
    public static Vector2 move;
    public static bool jump;
    public static bool pickUp;
    public static Vector2 mouseFps;
    public static bool x;
    public static bool stop;
    public static bool back;
    public static bool swapCam;
    public static bool pause;
    public static bool cancel;
    private InputActions inputActions;

    void Awake()
    {
        inputActions = new InputActions();

    }

    void Update()
    {
        Inputs();
    }
    void Inputs()
    {
        move = inputActions.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
        jump = inputActions.Player.Jump.triggered;
        mouseFps = inputActions.Player.MouseFps.ReadValue<Vector2>();
        x = inputActions.Player.x.triggered;
        back = inputActions.Player.Back.triggered;
        stop = inputActions.Player.Stop.triggered;
        pickUp = inputActions.Player.PickUp.triggered;
        swapCam = inputActions.Player.SwapCam.triggered;
        cancel = inputActions.Player.Cancel.triggered;
        pause = inputActions.Player.Pause.triggered;

    }
    private void OnEnable()
    {
        inputActions.Enable();
    }
    private void OnDisable()
    {
        inputActions.Disable();
    }
}
antes vc deve configurar um arquivo que vc cria na unity input asset se não me engano depois configura os botões que vc quer usar,
vc pode chamar os botões como se fosse o antigo input chamando InputMaster.NomedaVariavel

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Dúvida com o Novo Input System

Mensagem por RenatoBarreto Ter maio 25, 2021 10:51 am

diegopds escreveu:
RenatoBarreto escreveu:
Magnatah escreveu:Você pode implementar  IPointerClickHandler  interface para o seu script de objeto, algo assim:
Código:
public class Exemplo: MonoBehaviour , IPointerClickHandler
{
    public bool Clicou, Rajada;
    [Range(0, 10)] public float timeTemporario = 3;

    // DETECTA SE OCORRE UM CLIQUE
    public void OnPointerClick ( PointerEventData pointerEventData)
    {
         Clicou = true;
         timeTemporario = 3;
    }
    
    public void OnPointerDown ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA QUE O BOTAO DO MOUSE AINDA ESTA SENDO PRESSIONADO.
        if (timeTemporario > 0)
            timeTemporario -= Time.deltaTime;
 
        if (timeTemporario <= 0)
            Rajada = true;
    }

    public void OnPointerUp ( PointerEventData pointerEventData)
    {
        // DETECTA SE OS CLIQUES NÃO ESTÃO MAIS SENDO REGISTRADOS.
        Clicou = false;
        Rajada = false;
    }
}

Vê se Isso Pode Te Dar Uma Ajuda ou Uma Ideia.


Muito obrigado pela resposta, só não entendi uma questão.

Este método funciona com o Input System? Porque no caso, a minha Action está nomeada como Atirar, então dentro do meu método eu consigo fazer referência a IPointerClickHandler ou está é uma outra forma de fazer isto?

 
[list=linenums]
[*]public void Atirar(InputAction.CallbackContext context){

[*]}

[/list]
Não sei se vc sabe o basico do novo input, mas vou passar um script que eu uso em todos meus jogos
Código:
public class InputMaster : MonoBehaviour
{
    //entradas
    public static Vector2 move;
    public static bool jump;
    public static bool pickUp;
    public static Vector2 mouseFps;
    public static bool x;
    public static bool stop;
    public static bool back;
    public static bool swapCam;
    public static bool pause;
    public static bool cancel;
    private InputActions inputActions;

    void Awake()
    {
        inputActions = new InputActions();

    }

    void Update()
    {
        Inputs();
    }
    void Inputs()
    {
        move = inputActions.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
        jump = inputActions.Player.Jump.triggered;
        mouseFps = inputActions.Player.MouseFps.ReadValue<Vector2>();
        x = inputActions.Player.x.triggered;
        back = inputActions.Player.Back.triggered;
        stop = inputActions.Player.Stop.triggered;
        pickUp = inputActions.Player.PickUp.triggered;
        swapCam = inputActions.Player.SwapCam.triggered;
        cancel = inputActions.Player.Cancel.triggered;
        pause = inputActions.Player.Pause.triggered;

    }
    private void OnEnable()
    {
        inputActions.Enable();
    }
    private void OnDisable()
    {
        inputActions.Disable();
    }
}
antes vc deve configurar um arquivo que vc cria na unity input asset se não me engano depois configura os botões que vc quer usar,
vc pode chamar os botões como se fosse o antigo input chamando InputMaster.NomedaVariavel

Obrigado pela resposta. Então, no início, quando comecei a estudar sobre o Input System eu vi muitos tutoriais que em as pessoas estava usando o "Invoke Unity Events" no Behavior e apesar de parecer mais fácil de usar, eu não estava encontrando muito mais informações sobre este método. Com o Send Menssages, que é o método que eu imagino que você também está usando, eu encontrei mais informações e tutorias, inclusivo este cursinho na própria Unity.

https://learn.unity.com/tutorial/challenge-2-configure-the-wheel-drive-component-s-handbrake-input?uv=2020.1&projectId=5fc93d81edbc2a137af402b7#5fc7de79edbc2a075144bec3

Vou deixar aqui para ajudar outras pessoas no Fórum, pois não vejo falarem muito aqui sobre o Input System.

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