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[RESOLVIDO] Unity - Giro do Personagem não está funcionando direito

2 participantes

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Resolvido [RESOLVIDO] Unity - Giro do Personagem não está funcionando direito

Mensagem por WLCS22 Dom Abr 25, 2021 6:00 pm

Boa tarde!

Pessoal, estou tentando fazer meu Personagem girar, mas não estou conseguindo ter êxito. No começo tentei o Lerp no transform.eulerAngles, mas não consegui pq quando o ângulo é menor que zero (negativo) o personagem não para de girar, isso é erro da Unity msm, pois a turma me falou que por tras dos bastidores o que é trabalhado mesmo é o Quaternion. Então fui pro Quaternion. Quando eu jogo ele dentro do Update, o personagem gira de boa, mas quando uso ele dentro de um método, ele não completa o giro. Estou implementando ele assim:
 
Código:
      Quaternion rotacaoFinal = Quaternion.Euler(anguloFinal.x, anguloFinal.y, anguloFinal.z);
        objPersonagem.transform.rotation = Quaternion.Lerp(objPersonagem.transform.rotation, rotacaoFinal, Time.deltaTime);


O 1º método está assim:
 
Código:
  public void andar(string stMovimento, GameObject objPersonagem, Animator _animator, Vector3 destino, Vector3 anguloInicial, Vector3 anguloFinal, List<bool> listaDasCasasAtuais, int casaAtual, int casaDeDestino) {
        // Seta o parâmetro dos movimentos do Personagem. Aqui ele anda
        _animator.SetFloat(stMovimento, movimentoAndando);

         // Deslocamento Final
        objPersonagem.transform.position = Vector3.MoveTowards(objPersonagem.transform.position, destino, velocidadeAndar * Time.deltaTime);

        print("====== Andando =======");
        print("objPersonagem.transform.position === " + objPersonagem.transform.position);
        print("destino ========= " + destino);

        // Quando a posição do deslocamento for igual à posição final, o Personagem para, é tratado o status da Casa Atual e a de destino e as Posição e os Ângulos são congelado/fixados
        if(transform.position == destino) {
            // Método que deixa o Personagem parado
            parar(stMovimento, objPersonagem, _animator, destino, anguloFinal, listaDasCasasAtuais, casaAtual, casaDeDestino);
        }
    }


O que implementa o Quaternion está assim:

Código:
    public void parar(string stMovimento, GameObject objPersonagem, Animator _animator, Vector3 destino, Vector3 anguloFinal, List<bool> listaDasCasasAtuais, int casaAtual, int casaDeDestino) {
        // Seta o parâmetro dos movimentos do Personagem. Aqui ele para
        _animator.SetFloat(stMovimento, movimentoParado);

        // Conserva a Posição da Inicialização do Personagem Amarelo
        objPersonagem.transform.position = destino;

        Quaternion rotacaoFinal = Quaternion.Euler(anguloFinal.x, anguloFinal.y, anguloFinal.z);
        objPersonagem.transform.rotation = Quaternion.Lerp(objPersonagem.transform.rotation, rotacaoFinal, Time.deltaTime);

        // Casas que estão na Lista de Casas Atuais do Personagem. Se o Atual não receber "false", o Personagem não sai do lugar
        listaDasCasasAtuais[casaAtual] = false;// Marca a Casa Atual como "false"
        listaDasCasasAtuais[casaDeDestino] = true;// Marca a Casa de Destino como "true"

        // Variáveis de Retorno dos métodos que tratam Curvas e Pulos com Passos (antes e depois).
        // Elas devem voltar a seu valor inicial para serem reutilizadas em outros movimentnos
        andouRetorno = false;
        correuRetorno1 = false;
        correuRetorno2 = false;
        pulou_retorno = false;
        retornoCoroutineDelayPulo = false;
        retornoCoroutineDelayDeslocamento = false;
        retornoPlanoInicial = false;
        retornoPlataforma = false;
        pulo = true;
        dado = 0;// Se não zerar o valor do dado, o Personagem não fica parado

        print("Parado");
    }



O método "andar" eu chamo dentro do método principal, jogo. Está assim:


Código:
    public void jogo(string stMovimento, GameObject objPersonagem, Animator _animator, Rigidbody _rigidbody, List<Vector3> listaDasCasas) {

        //print("jogoTimeAmarelo()");

        // Varre a Lista (de 59 ítens) em que as referências das Casas foram inseridas. i == 1 para não pegar a plataforma que é i == 0
        for(int i = 1; i < listaDasCasas.Count && i < listaDasCasasAtuais.Count; i++) {

            // A Casa Atual e Destino
            int casaAtual = i;
            int casaDeDestino = casaAtual + dado;

            if(casaAtual > 58 || casaDeDestino > 58) {
                //print("ÍNDICE FORA DA LISTA, SEU LIMITE É 58");
            }
            // RODA O JOGO
            else {
                // Casa de Destino do Personagem
                Vector3 destino = listaDasCasas[casaDeDestino];

                // Se o Personagem atingiu a 58ª Casa, esse Personagem completou o Jogo
                if(listaDasCasasAtuais[58] == true) {
                    // O Fim do Jogo recebe "true", pois o Personagem finalizou 0 Jogo
                    dancar(stMovimento, objPersonagem, _animator, destino);
                }
                // O Jogo Continua
                else {
                    // Casa Atual do Personagem e o valor do Dado == 1
                    if(listaDasCasasAtuais[casaAtual] == true && dado == 1) {
                        // Anda
                        if(casaAtual >= 7 && casaAtual <= 10) {
                            andar(stMovimento, objPersonagem, _animator, destino, anguloPraTras, anguloPraTras, listaDasCasasAtuais, casaAtual, casaDeDestino);
                        }
                    }
                }
            }
        }
 }


O método jogo() é bem maior que essa parte que coloquei, mas essa parte tem a implementação do método andar() e já não funciona  o Quaternion.

O que seria que está empatando o Quaternion? Não sei se pode ser as variáveis que recebem "false" no método parar(), pois coloquei direto no "andar" e também não funcionou..

Obg!


Última edição por WLCS22 em Qui Abr 29, 2021 1:01 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Joana Dom Abr 25, 2021 6:10 pm

pelo que sei o Euler pode causar alguns problemas.
Quaternion rotaionToTarget = Quaternion.LookRotation(directionTarget, Vector3.up);

Porque não tenta usar um Quaternion rotaçãofinal = Quaternion.LookAt
Depois acho que basta colocar a direção que pretende
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Mensagem por WLCS22 Dom Abr 25, 2021 6:14 pm

Ok, fiz assim:


Código:
            Quaternion rotacaoFinal = Quaternion.LookRotation(anguloPraEsquerda, Vector3.up);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotacaoFinal, Time.deltaTime);

Se for assim, não funcionou. o personagem gira todos os eixos no giro, mesmo tendo colocado Vector3.up, mas se não for assim, como seria?

Quanto ao LookAt, não é pra ele olhar pra outro objeto, mas só girar mesmo, esse não serve.. sem falar que dá erro na sintaxe colocando ele como vc fez..
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Mensagem por Joana Dom Abr 25, 2021 7:52 pm

o look at foi erro meu, queria dizer look rotaion.
Tente Quaternion rotation = Quaternion.lookrotation(a direção rotação);
transform.rotation = a direção rotação
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Mensagem por Joana Dom Abr 25, 2021 7:58 pm

ou então
transform.rotarion = Quaternion.Lerp(trasnform.rotation,startquaternion. time.deltatime *1)
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Mensagem por WLCS22 Dom Abr 25, 2021 8:03 pm

Então, fiz assim:
 
Código:
          Quaternion rotacaoFinal = Quaternion.LookRotation(objPontoBordaEsquerda.transform.position, Vector3.up);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotacaoFinal, Time.deltaTime);


e o outro tbm do Quaternion da mensagem lá em cima tbm roda. Quando eu testo direto no Update, ele gira de boa, mas quando coloco em um método e uso posteriormente, ele não completa o giro. É alguma coisa no meu código que tá fazendo isso..

Coloquei meu código acima, eu não tô conseguindo localizar oq tá impedindo o giro.. Será que eh a for() do método jogo()?
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Mensagem por WLCS22 Seg Abr 26, 2021 12:41 am

Genteeeee!!! o "RotateTowards" no lugar do Lerp resolveu!!! É só aumentar a velocidade que funcionou perfeitamente. Com o Lerp, não sei pq, mas o valor do transform.rotation não era igual ao da Rotação Final quando o Lerp finalizava, daí eu não estava conseguindo trabalhar, pq nunca chegava na igualdade. Então coloquei o "RotateTowards" funcionou!! Fica aí pra quem se deparar com o mesmo problema!
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