Dropdown e comparação com String
2 participantes
Página 1 de 1
Dropdown e comparação com String
Olá!
Tenho uma dúvida relacionada a comparação de Strings (É algo que parece ser simples, mas o comportamento na Unity é bizarro).
Essa variável RefreshRate é definida no inicio do script e populada na seguinte função (Essa função é chamada la no Awake, para preencher de forma dinâmica, outro Dropdown):
Logo abaixo, tenho uma função para fazer a mesma coisa, mas para outro Dropdown (Que também é chamada no Awake, logo abaixo da função anterior).
RefreshRateOptions é um list de string, definido no inicio do script:
A questão aqui é o comportamento desse Dropdown. No play da Unity, ele carrega essas opções corretamente.
Agora, quando buildo o projeto e testo, o Dropdown carrega vazio, sem nenhuma opção.
Alguém tem alguma idéia do por que esse comportamento inconsistente?
A comparação desse if do RefreshRate retorna false, pois em um teste onde removi esse if, carregou certo.
O mistério é: Por que retorna true no Play da Unity, e false quando faço o build do projeto?
Grato pela atenção!
Tenho uma dúvida relacionada a comparação de Strings (É algo que parece ser simples, mas o comportamento na Unity é bizarro).
Essa variável RefreshRate é definida no inicio do script e populada na seguinte função (Essa função é chamada la no Awake, para preencher de forma dinâmica, outro Dropdown):
- Código:
public void SetResolutionsDropDown() {
Resolution[] Resolutions = Screen.resolutions;
for (int i = 0; i < Resolutions.Length; i++) {
if (Resolutions[i].width >= 1280 && Resolutions[i].width >= 720) {
string ResolutionFormatted = Resolutions[i].width + "x" + Resolutions[i].height;
if (RefreshRate == null) {
RefreshRate = Resolutions[i].refreshRate.ToString();
}
if (!ResolutionOptions.Contains(ResolutionFormatted)) {
ResolutionOptions.Add(ResolutionFormatted);
}
}
Resolution.ClearOptions();
Resolution.AddOptions(ResolutionOptions);
}
}
Logo abaixo, tenho uma função para fazer a mesma coisa, mas para outro Dropdown (Que também é chamada no Awake, logo abaixo da função anterior).
RefreshRateOptions é um list de string, definido no inicio do script:
- Código:
public void SetFrameRateDropDown() {
if (RefreshRate != null) {
if(RefreshRate == "75") {
RefreshRateOptions.Insert(0, "30 Hz");
RefreshRateOptions.Insert(1, "60 Hz");
RefreshRateOptions.Insert(2, "75 Hz");
}
FPS.ClearOptions();
FPS.AddOptions(RefreshRateOptions);
}
}
A questão aqui é o comportamento desse Dropdown. No play da Unity, ele carrega essas opções corretamente.
Agora, quando buildo o projeto e testo, o Dropdown carrega vazio, sem nenhuma opção.
Alguém tem alguma idéia do por que esse comportamento inconsistente?
A comparação desse if do RefreshRate retorna false, pois em um teste onde removi esse if, carregou certo.
O mistério é: Por que retorna true no Play da Unity, e false quando faço o build do projeto?
Grato pela atenção!
Inequalis- Iniciante
- PONTOS : 1658
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Dropdown e comparação com String
Porque você está comparando se a largura é maior que 1280 e se largura maior que 720? não bastaria checar se Altura >= 720?
Acho que você se confundiu aí.
Recomendo sempre fazer esse tipo de checagem usando o Height, pois a altura é bem padrão, já a largura varia bastante por conta de monitores wide/ultra wide/curved.
O comportamento é diferente na Unity, pois nela é mostrado apenas as resoluções da frequência atual, já na build, mostra todas disponíveis, inclusive as que tenham uma frequência diferente, digamos que seu monitor suporta a resolução 1280x720 em 60 e 75Hz, ambas serão mostradas no dropdown, parecendo que está duplicada, a string não faz referência que uma é 60 e outra 75Hz.
Sobre o segundo código, preciso saber como você está obtendo o "RefreshRate"(esse que você checa se não é nulo no if).
Acho que você se confundiu aí.
Recomendo sempre fazer esse tipo de checagem usando o Height, pois a altura é bem padrão, já a largura varia bastante por conta de monitores wide/ultra wide/curved.
O comportamento é diferente na Unity, pois nela é mostrado apenas as resoluções da frequência atual, já na build, mostra todas disponíveis, inclusive as que tenham uma frequência diferente, digamos que seu monitor suporta a resolução 1280x720 em 60 e 75Hz, ambas serão mostradas no dropdown, parecendo que está duplicada, a string não faz referência que uma é 60 e outra 75Hz.
Sobre o segundo código, preciso saber como você está obtendo o "RefreshRate"(esse que você checa se não é nulo no if).
Fagner- Moderador
- PONTOS : 4442
REPUTAÇÃO : 667
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras :
Re: Dropdown e comparação com String
Fagner escreveu:Porque você está comparando se a largura é maior que 1280 e se largura maior que 720? não bastaria checar se Altura >= 720?
Acho que você se confundiu aí.
Recomendo sempre fazer esse tipo de checagem usando o Height, pois a altura é bem padrão, já a largura varia bastante por conta de monitores wide/ultra wide/curved.
O comportamento é diferente na Unity, pois nela é mostrado apenas as resoluções da frequência atual, já na build, mostra todas disponíveis, inclusive as que tenham uma frequência diferente, digamos que seu monitor suporta a resolução 1280x720 em 60 e 75Hz, ambas serão mostradas no dropdown, parecendo que está duplicada, a string não faz referência que uma é 60 e outra 75Hz.
Sobre o segundo código, preciso saber como você está obtendo o "RefreshRate"(esse que você checa se não é nulo no if).
Força do habito mesmo, poderia de fato fazer da forma que citou. Mas isso, só impacta no que vai ser listado no Dropdown (Não quero que liste resolução abaixo de 1280x720). Então, pode ignorar essa parte.
RefreshRate, no meu caso retorna 75 (que é a taxa de atualização máxima do meu monitor). Nesse if, tenho 75 sendo comparado com 75, retornando false no build e true no Play da Unity. Essa variável é populada na função anterior aqui:
- Código:
if (RefreshRate == null) {[size=14][/size] RefreshRate = Resolutions[i].refreshRate.ToString();[size=14][/size] }
A parte que está dando esse problema:
- Código:
if(RefreshRate == "75") {[size=14][/size] RefreshRateOptions.Insert(0, "30 Hz");[size=14][/size] RefreshRateOptions.Insert(1, "60 Hz");[size=14][/size] RefreshRateOptions.Insert(2, "75 Hz");[size=14][/size] }
No caso, o RefreshRate da build estaria retornando 60? Se entendi corretamente, isso poderia explicar essa diferença. Achei que o .refreshRate retornava a taxa de atualização máxima do monitor.
Inequalis- Iniciante
- PONTOS : 1658
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Dropdown e comparação com String
Você está percorrendo o for checando se a resolução é maior que 720p, se for e se RefreshRate for null, você joga um valor em RefreshRate e ele deixa de ser nulo.
O problema é que esse array de resoluções tem resoluções duplicadas por conta do refreshRate diferente, mas a de 60 quase sempre é listada primeiro.
Então no RefreshRate recebe 60 e nunca vai entrar no outro IF, pois pra isso ele teria que ser 75, fazendo o dropdown ficar vazio...
Eu preencheria por padrão o 30 e o 60, antes do IF, e apenas deixaria o 75 se ele tivesse uma resolução suportada que batesse com a resolução utilizada no monitor atual.
Exemplo: meu monitor é 1920x1080, mas ele suporta algumas resoluções mais baixas a 75hz, então se eu estiver a 1080, não faz sentido liberar o 75Hz pois meu monitor não está na resolução que ele dá suporte a 75.
Enfim, eu repensaria essa lógica direito, de modo a só incluir o suporte a 75+ se o modo atual estiver usando 75.
O problema é que esse array de resoluções tem resoluções duplicadas por conta do refreshRate diferente, mas a de 60 quase sempre é listada primeiro.
Então no RefreshRate recebe 60 e nunca vai entrar no outro IF, pois pra isso ele teria que ser 75, fazendo o dropdown ficar vazio...
Eu preencheria por padrão o 30 e o 60, antes do IF, e apenas deixaria o 75 se ele tivesse uma resolução suportada que batesse com a resolução utilizada no monitor atual.
Exemplo: meu monitor é 1920x1080, mas ele suporta algumas resoluções mais baixas a 75hz, então se eu estiver a 1080, não faz sentido liberar o 75Hz pois meu monitor não está na resolução que ele dá suporte a 75.
Enfim, eu repensaria essa lógica direito, de modo a só incluir o suporte a 75+ se o modo atual estiver usando 75.
Fagner- Moderador
- PONTOS : 4442
REPUTAÇÃO : 667
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras :
Re: Dropdown e comparação com String
Fagner escreveu:Você está percorrendo o for checando se a resolução é maior que 720p, se for e se RefreshRate for null, você joga um valor em RefreshRate e ele deixa de ser nulo.
O problema é que esse array de resoluções tem resoluções duplicadas por conta do refreshRate diferente, mas a de 60 quase sempre é listada primeiro.
Então no RefreshRate recebe 60 e nunca vai entrar no outro IF, pois pra isso ele teria que ser 75, fazendo o dropdown ficar vazio...
Eu preencheria por padrão o 30 e o 60, antes do IF, e apenas deixaria o 75 se ele tivesse uma resolução suportada que batesse com a resolução utilizada no monitor atual.
Exemplo: meu monitor é 1920x1080, mas ele suporta algumas resoluções mais baixas a 75hz, então se eu estiver a 1080, não faz sentido liberar o 75Hz pois meu monitor não está na resolução que ele dá suporte a 75.
Enfim, eu repensaria essa lógica direito, de modo a só incluir o suporte a 75+ se o modo atual estiver usando 75.
Entendo. Se eu fizer um if do tipo:
- Código:
if(RefreshRate == "60") {
// Adiciona as options aqui.
}
Ele deveria preencher o Dropdown? Eu entendi exatamente a sua explicação, mas tenho duvidas a qual valor é atribuído ao RefreshRate.
Inequalis- Iniciante
- PONTOS : 1658
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Dropdown e comparação com String
Sim, fazendo esse IF resolve.
O valor atribuído pode ser qualquer um, na maioria das vezes é o 60, mas as vezes pode ser 75, depende de como o sistema reconhece as resoluções ou como o fabricante listou elas na bios. Resumindo, você não tem como ter 100% de certeza sobre qual vai aparecer primeiro no seu for, o que você pode fazer é ir checando se o próximo refresh rate do For é maior que o atual, ao invés de checar por null, isso se o interesse for pegar a maior taxa de HZ.
Só um complemento:
Suportar 75Hz != Usar 75Hz;
Se seu monitor suporta 75 mas está usando 60, definir no game o Vsync a 75 não vai fazer o monitor exibir 75 frames por segundo, o jogo vai rodar a 75 dropando 15 frames, causando tearing.
Esse tipo de configuração precisa ser feita pelo usuário nas configurações do sistema/monitor.
O valor atribuído pode ser qualquer um, na maioria das vezes é o 60, mas as vezes pode ser 75, depende de como o sistema reconhece as resoluções ou como o fabricante listou elas na bios. Resumindo, você não tem como ter 100% de certeza sobre qual vai aparecer primeiro no seu for, o que você pode fazer é ir checando se o próximo refresh rate do For é maior que o atual, ao invés de checar por null, isso se o interesse for pegar a maior taxa de HZ.
Só um complemento:
Suportar 75Hz != Usar 75Hz;
Se seu monitor suporta 75 mas está usando 60, definir no game o Vsync a 75 não vai fazer o monitor exibir 75 frames por segundo, o jogo vai rodar a 75 dropando 15 frames, causando tearing.
Esse tipo de configuração precisa ser feita pelo usuário nas configurações do sistema/monitor.
Fagner- Moderador
- PONTOS : 4442
REPUTAÇÃO : 667
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras :
Re: Dropdown e comparação com String
Fagner escreveu:Sim, fazendo esse IF resolve.
O valor atribuído pode ser qualquer um, na maioria das vezes é o 60, mas as vezes pode ser 75, depende de como o sistema reconhece as resoluções ou como o fabricante listou elas na bios. Resumindo, você não tem como ter 100% de certeza sobre qual vai aparecer primeiro no seu for, o que você pode fazer é ir checando se o próximo refresh rate do For é maior que o atual, ao invés de checar por null, isso se o interesse for pegar a maior taxa de HZ.
Poxa, essa "diferença" do Play para a Build final da Unity, literalmente me matou haha
Fiz um teste prático aqui e procede essa informação que me passou:
Peguei algumas "Resoluções" do List e mostrei na tela o refreshRate delas. Só um adendo:
Não é fixo, tem umas variações como é possível ver pela img. Vou seguir na correção disso ai.
Valeu ai mesmo pelo auxílio!
Inequalis- Iniciante
- PONTOS : 1658
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Tópicos semelhantes
» Bug com Dropdown
» Comparação de respostas.
» Unity 2017 Iluminação RealTime VS Baked [Comparaçâo]
» Problemas com dropdown
» Ativar gameobject através de pontuacao por meio de comparacao com outro valor int
» Comparação de respostas.
» Unity 2017 Iluminação RealTime VS Baked [Comparaçâo]
» Problemas com dropdown
» Ativar gameobject através de pontuacao por meio de comparacao com outro valor int
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos