Essa linha de codigo atrapalha no desempenho para MOBILE?
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Essa linha de codigo atrapalha no desempenho para MOBILE?
Galera gostaria de saber , eu preciso criar um raycast pro meu personagem, e enquanto ele anda eu preciso ver se ele bateu no objeto que eu quero. no caso eu fiz assim:
no FixedUpdate eu coloquei
if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,out hit, 10f){
if(hit.collider.tag == "teste"
{
disparo a ação que eu quero
}
}
Gostaria de saber se esse if no FixedUpdate ou Update, vai atrapalhar o desempenho do meu jogo Mobile, ou pesar algo do tipo?
no FixedUpdate eu coloquei
if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,out hit, 10f){
if(hit.collider.tag == "teste"
{
disparo a ação que eu quero
}
}
Gostaria de saber se esse if no FixedUpdate ou Update, vai atrapalhar o desempenho do meu jogo Mobile, ou pesar algo do tipo?
gtcmcsgo- Avançado
- PONTOS : 2220
REPUTAÇÃO : -3
Respeito as regras :
Re: Essa linha de codigo atrapalha no desempenho para MOBILE?
O Update é chamado a cada frame, logo, o que estiver dentro dele será verificado repetidas vezes e isso torna-se um problema a partir do momento de verificações longas e desnecessárias.
O FixedUpdate, como o próprio nome diz, é chamado em uma taxa fixa de frames, aconselhado para trabalho de cálculos para física do jogo, porém esse não faz verificações constantes e perde neste termo em comparação com o Update.
Dependerá muito se você realmente precisa que isso seja, ou verificado constantemente ou verificado em uma taxa fixa de frames. Lembrando que há forma estratégica de fazer chamadas cronometradas por meio Rotinas (Coroutines) o que é bem eficiente em certos casos.
Aqui está alguns anexos sobre meus argumentos.
Update;
FIxedUpdate;
Coroutines.
Espero ter ajudado.
O FixedUpdate, como o próprio nome diz, é chamado em uma taxa fixa de frames, aconselhado para trabalho de cálculos para física do jogo, porém esse não faz verificações constantes e perde neste termo em comparação com o Update.
Dependerá muito se você realmente precisa que isso seja, ou verificado constantemente ou verificado em uma taxa fixa de frames. Lembrando que há forma estratégica de fazer chamadas cronometradas por meio Rotinas (Coroutines) o que é bem eficiente em certos casos.
Aqui está alguns anexos sobre meus argumentos.
Update;
FIxedUpdate;
Coroutines.
Espero ter ajudado.
Tegh- Avançado
- PONTOS : 2654
REPUTAÇÃO : 97
Idade : 23
Respeito as regras :
Re: Essa linha de codigo atrapalha no desempenho para MOBILE?
No caso eu preciso mesmo saber a todo momento , vou transferir para o update. mas vc acha que essa verificacao do meu if vai atrapalhar no desempenho para mobile?Tegh escreveu:O Update é chamado a cada frame, logo, o que estiver dentro dele será verificado repetidas vezes e isso torna-se um problema a partir do momento de verificações longas e desnecessárias.
O FixedUpdate, como o próprio nome diz, é chamado em uma taxa fixa de frames, aconselhado para trabalho de cálculos para física do jogo, porém esse não faz verificações constantes e perde neste termo em comparação com o Update.
Dependerá muito se você realmente precisa que isso seja, ou verificado constantemente ou verificado em uma taxa fixa de frames. Lembrando que há forma estratégica de fazer chamadas cronometradas por meio Rotinas (Coroutines) o que é bem eficiente em certos casos.
Aqui está alguns anexos sobre meus argumentos.
Update;
FIxedUpdate;
Coroutines.
Espero ter ajudado.
gtcmcsgo- Avançado
- PONTOS : 2220
REPUTAÇÃO : -3
Respeito as regras :
Re: Essa linha de codigo atrapalha no desempenho para MOBILE?
- gtcmcsgo:
- gtcmcsgo escreveu:
No caso eu preciso mesmo saber a todo momento , vou transferir para o update. mas vc acha que essa verificacao do meu if vai atrapalhar no desempenho para mobile?Tegh escreveu:O Update é chamado a cada frame, logo, o que estiver dentro dele será verificado repetidas vezes e isso torna-se um problema a partir do momento de verificações longas e desnecessárias.
O FixedUpdate, como o próprio nome diz, é chamado em uma taxa fixa de frames, aconselhado para trabalho de cálculos para física do jogo, porém esse não faz verificações constantes e perde neste termo em comparação com o Update.
Dependerá muito se você realmente precisa que isso seja, ou verificado constantemente ou verificado em uma taxa fixa de frames. Lembrando que há forma estratégica de fazer chamadas cronometradas por meio Rotinas (Coroutines) o que é bem eficiente em certos casos.
Aqui está alguns anexos sobre meus argumentos.
Update;
FIxedUpdate;
Coroutines.
Espero ter ajudado.
Isso depende de n fatores: Hardware, até onde vai o seu método, onde há quebras no método chamado, quantas chamadas há dentro de um método chamada, etc... É algo que aconselho você procurar com calma e estudar um pouco mais... Contudo, creio que não tenha muita influência em pequenos casos.
Tegh- Avançado
- PONTOS : 2654
REPUTAÇÃO : 97
Idade : 23
Respeito as regras :
Re: Essa linha de codigo atrapalha no desempenho para MOBILE?
Para ajudar nas questões de otimização você poderia colocar um IF se o jogador está andando, daí ele atira o Raycast.
Mas só se o outro objeto é estático, não se move.
Mas só se o outro objeto é estático, não se move.
NKKF- ProgramadorMaster
- PONTOS : 4818
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
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