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ABRIR E FECHAR GAVETAS

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DÚVIDA ABRIR E FECHAR GAVETAS

Mensagem por bertarele Sex Nov 22, 2019 1:31 pm

Boa tarde,

Estou produzindo um jogo mas estou com problema no código ...
Eu tenho o código de abrir e fechar portas e tal, porem não consigo alterar isso para colocar em gavetas. 
Eu gostaria de que quando eu chegasse na frente da gaveta e apertasse " E " ela abria, e depois eu apertar " E " de novo e ela fechasse, parece simples o código, mas não consigo de jeito nenhum. 

Tentei com esse código, mas ele apenas abre, e depois quando eu saio do trigger ela fecha sozinha, e eu gostaria de EU mesmo apertar a tecla pra fechar. Se alguém puder me ajudar ficarei grato.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PortaSimples : MonoBehaviour{

   public Animator _animator;
   private bool _colidindo;
   private bool _portaAbera = false;

   void Update ()
   {
      if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E) && _colidindo)
      {
         _portaAbera =  true  ; 
         _animator.SetTrigger ("Abrir");
      }
   }

   void OnTriggerEnter (Collider _col)
   {
      if (_col.gameObject.CompareTag (  "Player"  ))
      { 
         _colidindo = true;
      }
   }

   void OnTriggerExit (Collider _col)
   {
      if (_col.gameObject.CompareTag ("Player"))
      {
         if (_portaAbera)
         {
            _animator.SetTrigger ("Fechar");
         }
         _colidindo = false;
      }
   }
}


Última edição por Fagner em Sex Nov 22, 2019 1:52 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Corrigir código na codebox)

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DÚVIDA Re: ABRIR E FECHAR GAVETAS

Mensagem por adenilson romao Sex Nov 22, 2019 1:49 pm

recomento  usar o !   apos os if() nesta situação ex:(leitura)

public bool aberta;

se (apertar "E" for verdadeiro && aberta for falsa)
{
aberta=true;
executa animação(abrir)
}
se (apertar "E" for verdadeiro && aberta for verdadeira)
{
aberta=falsa;
executa animação(fechar)
}




é como um sitema de trava que verifica se ela ja esta aberta ou ainda esta fechada;
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DÚVIDA Re: ABRIR E FECHAR GAVETAS

Mensagem por PauloFR Sex Nov 22, 2019 1:57 pm

,_, Como o Adenilson disse, É só tirar essa Trigger colocar uma Bool no animator, deixar só a mudança de estado do colidindo lá, e fz uma condição p mudar a anim

Código:
// tipo isso mais o menos, soq vc tem q adequar ao seu script no caso

bool state;

void Update()
{
   if(Input.GetKeyDown("e") && colidindo)
   {
       state = !state;
       anim.SetBool("nomedabool", state);
      // tem um jeito diferente q n precisa nem de declarar uma bool mas assim é mais fácil ;-;
   }
  
 
}
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DÚVIDA Re: ABRIR E FECHAR GAVETAS

Mensagem por bertarele Sex Nov 22, 2019 2:06 pm

Esse codigo aqui eu peguei de um canal gringo, mas nao ta funcionando.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class AbrirGaveta : MonoBehaviour
{

    public GameObject OpenPanel = null;
    private bool _isInsideTrigger = false;
    public Animator _animator;
    public string OpenText = "Pressione 'E' para abrir";
    public string CloseText = "Pressione 'E' para fechar";
    private bool _isOpen = false;
  
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            _isInsideTrigger = true;
            OpenPanel.SetActive(true);
        }
    }
    void OnTrigerExit(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Player")
        {
            _isInsideTrigger = false;
            OpenPanel.SetActive(false);
        }
    }
    private bool IsOpenPanelActive
    {
        get
        {
            return OpenPanel.activeInHierarchy;
        }
    }
    void Update()
    {
        if (IsOpenPanelActive && _isInsideTrigger)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                _isOpen = !_isOpen;
                _animator.SetBool("open", _isOpen);
            }
        }
    }
}

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DÚVIDA Re: ABRIR E FECHAR GAVETAS

Mensagem por bertarele Sex Nov 22, 2019 2:09 pm

O complicado é que nao to achando o codigo certo, eu não sou tao bom em programação, geralmente pego os codigos prontos copio e colo, mas ta muito dificil essa parte  Confuso

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DÚVIDA Re: ABRIR E FECHAR GAVETAS

Mensagem por PauloFR Sex Nov 22, 2019 2:15 pm

bertarele escreveu:O complicado é que nao to achando o codigo certo, eu não sou tao bom em programação, geralmente pego os codigos prontos copio e colo, mas ta muito dificil essa parte  Confuso

Rapaz só dar uma estudada tu aprende o básico desse bag em  pouco tempo, e já consegue fazer. é muito mais gratificante do que pegar um négocio e sair juntando td, procura no canal do marcos, (ou até mesmo aqui no fórum) tem uma série de C# p Unity lá.
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DÚVIDA Re: ABRIR E FECHAR GAVETAS

Mensagem por bertarele Sex Nov 22, 2019 3:09 pm

Por exemplo, esse codigo é o do marco, mas ele esta com a programação para girar, nao para mover, se eu conseguisse uma luz de como ajustar ele apenas para mover a gaveta ficaria perfeito. Estou a dois dias estudando sobre como abrir e fechar gaveta, mas nao consigo achar uma solução, o jogo esta quase completo.

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class SonsDaPorta1
{
    public AudioClip somAbrir;
    [Range(0.5f, 3.0f)] public float velSomAbrir = 1;
    [Space(7)]
    public AudioClip somFechar;
    [Range(0.5f, 3.0f)] public float velSomFechar = 1;
    [Space(15)]
    public AudioClip somTrancada;
    public AudioClip somDestrancar;
}

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Porta : MonoBehaviour
{
    public int IDPorta = 0;
    public enum EstadoInic { Aberta90, Fechada00, Trancada };
    public EstadoInic EstadoInicial = EstadoInic.Fechada00;
    public enum TipoDeRotacao { RodarEmX, RodarEmY, RodarEmZ };
    public TipoDeRotacao Rotacao = TipoDeRotacao.RodarEmY;
    public KeyCode TeclaAbrir = KeyCode.E;
    [Range(0.0f, 150.0f)] public float grausDeGiro = 90.0f;
    [Range(0.1f, 10.0f)] public float velocidadeDeGiro = 5, distanciaDaPorta = 3;
    public bool inverterGiro = false;
    public Text TextoTrancado;
    [Range(0.1f, 4.0f)] public float tempoTexto = 1;
    public SonsDaPorta1 Sons;
    //
    [Header("Ponto de proximidade opcional")]
    [Space(15)]
    public GameObject PontoDeProximidade;
    //
    Vector3 rotacaoInicial;
    float giroAtual, giroAlvo;
    GameObject Jogador;
    bool estaFechada, estaTrancada;
    AudioSource emissorSom;
    Chaves listaDeChaves;

    void Start()
    {
        rotacaoInicial = transform.eulerAngles;
        Jogador = GameObject.FindWithTag("Player");
        if (Jogador != null)
        {
            listaDeChaves = Jogador.GetComponent<Chaves>();
        }
        emissorSom = GetComponent<AudioSource>();
        emissorSom.playOnAwake = false;
        emissorSom.loop = false;
        if (TextoTrancado != null)
        {
            TextoTrancado.enabled = false;
        }
        switch (EstadoInicial)
        {
            case EstadoInic.Fechada00:
                estaFechada = true;
                estaTrancada = false;
                giroAlvo = 0.0f;
                giroAtual = 0.0f;
                break;
            case EstadoInic.Aberta90:
                estaFechada = false;
                estaTrancada = false;
                if (inverterGiro == true)
                {
                    giroAtual = grausDeGiro;
                    giroAlvo = grausDeGiro;
                }
                else
                {
                    giroAtual = -grausDeGiro;
                    giroAlvo = -grausDeGiro;
                }
                break;
            case EstadoInic.Trancada:
                estaFechada = true;
                estaTrancada = true;
                giroAlvo = 0.0f;
                giroAtual = 0.0f;
                break;
        }
    }

    void Update()
    {
        if (Jogador != null && listaDeChaves != null)
        {
            ControlarPorta();
            GirarObjeto();
        }
    }

    void ChecarSeTemAChave()
    {
        bool temAChave = false;
        for (int x = 0; x < listaDeChaves.ChavesDoJogador.Count; x++)
        {
            if (listaDeChaves.ChavesDoJogador[x] == IDPorta)
            {
                temAChave = true;
            }
        }
        if (temAChave == true)
        {
            estaTrancada = false;
            if (Sons.somDestrancar != null)
            {
                emissorSom.pitch = 1;
                emissorSom.clip = Sons.somDestrancar;
                emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
            }
        }
        else
        {
            if (Sons.somTrancada != null)
            {
                emissorSom.pitch = 1;
                emissorSom.clip = Sons.somTrancada;
                emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
            }
            StartCoroutine("MensagemNaTela");
        }
    }

    void ControlarPorta()
    {
        Vector3 localDeChecagem;
        if (PontoDeProximidade != null)
        {
            localDeChecagem = PontoDeProximidade.transform.position;
        }
        else
        {
            localDeChecagem = transform.position;
        }
        if (Vector3.Distance(Jogador.transform.position, localDeChecagem) < distanciaDaPorta)
        {
            if (Input.GetKeyDown(TeclaAbrir) && estaTrancada == false)
            {
                estaFechada = !estaFechada;
                //
                if (estaFechada == false)
                {
                    if (Sons.somAbrir != null)
                    {
                        emissorSom.pitch = Sons.velSomAbrir;
                        emissorSom.clip = Sons.somAbrir;
                        emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
                    }
                    if (inverterGiro == true)
                    {
                        giroAlvo = grausDeGiro;
                    }
                    else
                    {
                        giroAlvo = -grausDeGiro;
                    }
                }
                else
                {
                    if (Sons.somFechar != null)
                    {
                        emissorSom.pitch = Sons.velSomFechar;
                        emissorSom.clip = Sons.somFechar;
                        emissorSom.PlayOneShot(emissorSom.clip);
                    }
                    if (inverterGiro == true)
                    {
                        giroAlvo = 0.0f;
                    }
                    else
                    {
                        giroAlvo = 0.0f;
                    }
                }
            }
            if (Input.GetKeyDown(TeclaAbrir) && estaTrancada == true)
            {
                ChecarSeTemAChave();
            }
        }
        giroAtual = Mathf.Lerp(giroAtual, giroAlvo, Time.deltaTime * velocidadeDeGiro);
    }

    void GirarObjeto()
    {
        switch (Rotacao)
        {
            case TipoDeRotacao.RodarEmX:
                transform.eulerAngles = new Vector3(rotacaoInicial.x + giroAtual, rotacaoInicial.y, rotacaoInicial.z);
                break;
            case TipoDeRotacao.RodarEmY:
                transform.eulerAngles = new Vector3(rotacaoInicial.x, rotacaoInicial.y + giroAtual, rotacaoInicial.z);
                break;
            case TipoDeRotacao.RodarEmZ:
                transform.eulerAngles = new Vector3(rotacaoInicial.x, rotacaoInicial.y, rotacaoInicial.z + giroAtual);
                break;
        }
    }

    IEnumerator MensagemNaTela()
    {
        if (TextoTrancado != null)
        {
            TextoTrancado.enabled = true;
            yield return new WaitForSeconds(tempoTexto);
            TextoTrancado.enabled = false;
        }
    }
}

bertarele
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REPUTAÇÃO : 30
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