[TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
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lauderson
hao3726
iToddy
MarcosSchultz
8 participantes
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[TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
Olá pessoal, elaborei um sisteminha legalzinho para que inimigos possam ter um "Campo de visão" ajustável, com distância e tudo mais.
Vídeo tutorial:
ATENÇÃO!!! Para fazer a colisão do navMesh agent com o alvo que ele está seguindo, em vez de adicionar Rigidbody e um colisor, basta adicionar um "NavMeshObstacle".
Script FOVInimigos:
Script AISimples
Vídeo tutorial:
ATENÇÃO!!! Para fazer a colisão do navMesh agent com o alvo que ele está seguindo, em vez de adicionar Rigidbody e um colisor, basta adicionar um "NavMeshObstacle".
Script FOVInimigos:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FOVInimigos : MonoBehaviour {
[Header("Geral")]
public Transform cabecaInimigo;
public enum TipoDeColisao {
RayCast, OverlapSphere
};
public TipoDeColisao _tipoDeColisao = TipoDeColisao.RayCast;
public enum TipoDeChecagem {
_10PorSegundo, _20PorSegundo, OTempoTodo
};
public TipoDeChecagem _tipoDeChecagem = TipoDeChecagem.OTempoTodo;
[Range(1, 50)]
public float distanciaDeVisao = 10;
[Header("OverlapSphere")]
public LayerMask layersDosInimigos = 2;
public bool desenharEsfera = true;
[Header("Raycast")]
public string tagDosInimigos = "Respawn";
[Range(2, 180)]
public float raiosExtraPorCamada = 20;
[Range(5, 180)]
public float anguloDeVisao = 120;
[Range(1, 10)]
public int numeroDeCamadas = 3;
[Range(0.02f, 0.15f)]
public float distanciaEntreCamadas = 0.1f;
//
[Space(10)]
public List<Transform> inimigosVisiveis = new List<Transform>();
List<Transform> listaTemporariaDeColisoes = new List<Transform>();
LayerMask layerObstaculos;
float timerChecagem = 0;
private void Start() {
timerChecagem = 0;
if (!cabecaInimigo) {
cabecaInimigo = transform;
}
// o operador ~ inverte o estado dos bits (0 passa a ser 1, e vice versa)
layerObstaculos = ~layersDosInimigos;
}
void Update() {
if (_tipoDeChecagem == TipoDeChecagem._10PorSegundo) {
timerChecagem += Time.deltaTime;
if (timerChecagem >= 0.1f) {
timerChecagem = 0;
ChecarInimigos();
}
}
if (_tipoDeChecagem == TipoDeChecagem._20PorSegundo) {
timerChecagem += Time.deltaTime;
if (timerChecagem >= 0.05f) {
timerChecagem = 0;
ChecarInimigos();
}
}
if (_tipoDeChecagem == TipoDeChecagem.OTempoTodo) {
ChecarInimigos();
}
}
private void ChecarInimigos() {
if (_tipoDeColisao == TipoDeColisao.RayCast) {
float limiteCamadas = numeroDeCamadas * 0.5f;
for (int x = 0; x <= raiosExtraPorCamada; x++) {
for (float y = -limiteCamadas + 0.5f; y <= limiteCamadas; y++) {
float angleToRay = x * (anguloDeVisao / raiosExtraPorCamada) + ((180.0f - anguloDeVisao) * 0.5f);
Vector3 directionMultipl = (-cabecaInimigo.right) + (cabecaInimigo.up * y * distanciaEntreCamadas);
Vector3 rayDirection = Quaternion.AngleAxis(angleToRay, cabecaInimigo.up) * directionMultipl;
//
RaycastHit hitRaycast;
if (Physics.Raycast(cabecaInimigo.position, rayDirection, out hitRaycast, distanciaDeVisao)) {
if (!hitRaycast.transform.IsChildOf(transform.root) && !hitRaycast.collider.isTrigger) {
if (hitRaycast.collider.gameObject.CompareTag(tagDosInimigos)) {
Debug.DrawLine(cabecaInimigo.position, hitRaycast.point, Color.red);
//
if (!listaTemporariaDeColisoes.Contains(hitRaycast.transform)) {
listaTemporariaDeColisoes.Add(hitRaycast.transform);
}
if (!inimigosVisiveis.Contains(hitRaycast.transform)) {
inimigosVisiveis.Add(hitRaycast.transform);
}
}
}
} else {
Debug.DrawRay(cabecaInimigo.position, rayDirection * distanciaDeVisao, Color.green);
}
}
}
}
if (_tipoDeColisao == TipoDeColisao.OverlapSphere) {
Collider[] alvosNoRaioDeAlcance = Physics.OverlapSphere(cabecaInimigo.position, distanciaDeVisao, layersDosInimigos);
foreach (Collider targetCollider in alvosNoRaioDeAlcance) {
Transform alvo = targetCollider.transform;
Vector3 direcaoDoAlvo = (alvo.position - cabecaInimigo.position).normalized;
if (Vector3.Angle(cabecaInimigo.forward, direcaoDoAlvo) < (anguloDeVisao / 2.0f)) {
float distanciaDoAlvo = Vector3.Distance(transform.position, alvo.position);
if (!Physics.Raycast(cabecaInimigo.position, direcaoDoAlvo, distanciaDoAlvo, layerObstaculos)) {
if (!alvo.transform.IsChildOf(cabecaInimigo.root)) {
if (!listaTemporariaDeColisoes.Contains(alvo)) {
listaTemporariaDeColisoes.Add(alvo);
}
if (!inimigosVisiveis.Contains(alvo)) {
inimigosVisiveis.Add(alvo);
}
}
}
}
}
for (int x = 0; x < inimigosVisiveis.Count; x++) {
Debug.DrawLine(cabecaInimigo.position, inimigosVisiveis[x].position, Color.blue);
}
}
//remove da lista inimigos que não estão visiveis
for (int x = 0; x < inimigosVisiveis.Count; x++) {
if (!listaTemporariaDeColisoes.Contains(inimigosVisiveis[x])) {
inimigosVisiveis.Remove(inimigosVisiveis[x]);
}
}
listaTemporariaDeColisoes.Clear();
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnDrawGizmosSelected() {
if (_tipoDeColisao == TipoDeColisao.OverlapSphere) {
if (desenharEsfera) {
Gizmos.color = Color.white;
Gizmos.DrawWireSphere(cabecaInimigo.position, distanciaDeVisao);
}
Gizmos.color = Color.green;
float angleToRay1 = (180.0f - anguloDeVisao) * 0.5f;
float angleToRay2 = anguloDeVisao + (180.0f - anguloDeVisao) * 0.5f;
Vector3 rayDirection1 = Quaternion.AngleAxis(angleToRay1, cabecaInimigo.up) * (-transform.right);
Vector3 rayDirection2 = Quaternion.AngleAxis(angleToRay2, cabecaInimigo.up) * (-transform.right);
Gizmos.DrawRay(cabecaInimigo.position, rayDirection1 * distanciaDeVisao);
Gizmos.DrawRay(cabecaInimigo.position, rayDirection2 * distanciaDeVisao);
//
UnityEditor.Handles.color = Color.green;
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, rayDirection1);
Vector3 pos = cabecaInimigo.position + (cabecaInimigo.forward * distanciaDeVisao * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad));
UnityEditor.Handles.DrawWireDisc(pos, cabecaInimigo.transform.forward, distanciaDeVisao * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad));
}
}
#endif
}
Script AISimples
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class AISimples : MonoBehaviour{
public FOVInimigos _cabeca;
NavMeshAgent _navMesh;
Transform alvo;
Vector3 posicInicialDaAI;
Vector3 ultimaPosicConhecida;
float timerProcura;
enum estadoDaAI {
parado, seguindo, procurandoAlvoPerdido
};
estadoDaAI _estadoAI = estadoDaAI.parado;
void Start(){
_navMesh = GetComponent<NavMeshAgent>();
alvo = null;
ultimaPosicConhecida = Vector3.zero;
_estadoAI = estadoDaAI.parado;
posicInicialDaAI = transform.position;
timerProcura = 0;
}
void Update(){
if (_cabeca) {
switch (_estadoAI) {
case estadoDaAI.parado:
_navMesh.SetDestination(posicInicialDaAI);
if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
ultimaPosicConhecida = alvo.position;
_estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
}
break;
case estadoDaAI.seguindo:
_navMesh.SetDestination(alvo.position);
if (!_cabeca.inimigosVisiveis.Contains(alvo)) {
ultimaPosicConhecida = alvo.position;
_estadoAI = estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido;
}
break;
case estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido:
_navMesh.SetDestination(ultimaPosicConhecida);
timerProcura += Time.deltaTime;
if (timerProcura > 5) {
timerProcura = 0;
_estadoAI = estadoDaAI.parado;
break;
}
if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
ultimaPosicConhecida = alvo.position;
_estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
}
break;
}
}
}
}
Última edição por MarcosSchultz em Dom Out 27, 2019 1:28 am, editado 1 vez(es)
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
^^ Valeu, vai ajudar muito <3
iToddy- Avançado
- PONTOS : 2275
REPUTAÇÃO : 10
Respeito as regras :
hao3726- Iniciante
- PONTOS : 2624
REPUTAÇÃO : 5
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
Marcos e o seguinte. este script no meu caso esta dando erro quando vou compilar o jogo.
no unity ele esta funcionando certo, o inimigo esta seguindo, se não detecta o player ele volta para o estado inicial, o problema esta na hora do build.
estou usando Unity 2017.4.8f1.
link da imagem dos erros: https://mega.nz/#!VkwADKSS!79I8GUvUKk8OG4eYdET4hB0uQmA37zmAYCW5ETFVp4c
no unity ele esta funcionando certo, o inimigo esta seguindo, se não detecta o player ele volta para o estado inicial, o problema esta na hora do build.
estou usando Unity 2017.4.8f1.
link da imagem dos erros: https://mega.nz/#!VkwADKSS!79I8GUvUKk8OG4eYdET4hB0uQmA37zmAYCW5ETFVp4c
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
lauderson escreveu:Marcos e o seguinte. este script no meu caso esta dando erro quando vou compilar o jogo.
no unity ele esta funcionando certo, o inimigo esta seguindo, se não detecta o player ele volta para o estado inicial, o problema esta na hora do build.
estou usando Unity 2017.4.8f1.
link da imagem dos erros: https://mega.nz/#!VkwADKSS!79I8GUvUKk8OG4eYdET4hB0uQmA37zmAYCW5ETFVp4c
Atualizei o código 'FOVInimigos'... Tente agora
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
Agora sim esta compilando o jogo
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
Mano com ponho waypoint nessa ai ?
Nekas- Iniciante
- PONTOS : 1710
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
Pra quem tem dúvida de como colocar WayPoints nesse código de IA onde o inimigo se movimenta, fiz algumas alterações nele.Nekas escreveu:Mano com ponho waypoint nessa ai ?
Basta ir no Inspection do Script e colocar a quantidade de WayPoints e jogar lá dentro desse vetor
- Código:
[size=16][i]// Código de Marcos Schultz, modificado por Vitin Ruas - Unity 2020 LTS - Windows 10 v1909[/i]
[i]// 25/07/2021[/i]
[i]// Modificações: Adicionando WayPoints para o NavMesh e alterando o que já tem existente para o funcionando do script.[/i]
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class EnemyMovement : MonoBehaviour{
[i]// WayPoints[/i]
public Transform[] wayPoints;
private int currentWayPoint;
public float distanceWayPoint;
[i]//[/i]
public FOVInimigos _cabeca;
NavMeshAgent _navMesh;
Transform alvo;
Vector3 posicInicialDaAI;
Vector3 ultimaPosicConhecida;
float timerProcura;
enum estadoDaAI {
andando, seguindo, procurandoAlvoPerdido
};
estadoDaAI _estadoAI = estadoDaAI.andando;
void Start(){
[i]// WayPoint sorteado logo de início[/i]
RandomWayPoints();
_navMesh = GetComponent<NavMeshAgent>();
alvo = null;
ultimaPosicConhecida = Vector3.zero;
_estadoAI = estadoDaAI.andando;
posicInicialDaAI = transform.position;
timerProcura = 0;
}
void Update(){
distanceWayPoint = Vector3.Distance(wayPoints[currentWayPoint].transform.position, transform.position);
if (_cabeca) {
switch (_estadoAI) {
[i]// ALTERADO!!!!!!![/i]
[i]// Invés do personagem voltar para a sua posição atual, passará por waypoints[/i]
case estadoDaAI.andando:
[i]// Quando esse estado é chamado, o destino do navmesh (_navmesh.destination) é o atual waypoint sorteado pela void RandomWayPoints[/i]
_navMesh.destination = wayPoints[currentWayPoint].transform.position;
[i]// Se o inimigo chegar a uma distância de "2 metros", será sorteado um novo WayPoint[/i]
if (distanceWayPoint < 2)
{
RandomWayPoints();
_estadoAI = estadoDaAI.andando;
}
[i]// Cause a cabeca veja o Player, ele sai do estado andando para o estado de perseguicao[/i]
if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
ultimaPosicConhecida = alvo.position;
_estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
}
break;
[i]// Seguindo o Player[/i]
case estadoDaAI.seguindo:
_navMesh.SetDestination(alvo.position);
if (!_cabeca.inimigosVisiveis.Contains(alvo)) {
ultimaPosicConhecida = alvo.position;
_estadoAI = estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido;
}
break;
[i]// Procurando por alguns segundos o alvo, após perdê-lo[/i]
case estadoDaAI.procurandoAlvoPerdido:
_navMesh.SetDestination(ultimaPosicConhecida);
timerProcura += Time.deltaTime;
if (timerProcura > 5) {
timerProcura = 0;
_estadoAI = estadoDaAI.andando;
break;
}
if (_cabeca.inimigosVisiveis.Count > 0) {
alvo = _cabeca.inimigosVisiveis[0];
ultimaPosicConhecida = alvo.position;
_estadoAI = estadoDaAI.seguindo;
}
break;
}
}
}
[i]// Sortear um novo WayPoint para o inimigo seguir[/i]
void RandomWayPoints()
{
currentWayPoint = Random.Range(0, wayPoints.Length);
}
}
[/size]
VitinRuas- Iniciante
- PONTOS : 1230
REPUTAÇÃO : 3
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
Tem como fazer a visão atravessar só algumas paredes específicas?
Mozinhas2- Membro
- PONTOS : 1458
REPUTAÇÃO : 11
Idade : 22
Áreas de atuação : Unity, Blender
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Campo de visão dos inimigos (Enemy FOV) com Raycast ou OverlapSphere
Sim basta usar LayerMask nos raycasts.Mozinhas2 escreveu:Tem como fazer a visão atravessar só algumas paredes específicas?
Ai por exemplo, eu tenho a Layer dos inimigos e uma de obstaculos. eu selecionando essas 2 em um LayerMask e adicionando isso no Raycast, o Raycast, só vai detectar objetos que estejam nessas duas layers, ai uma parede fora delas, seria ignorada.
Mas(ninguém perguntou), considero essa Implementação de uma detecção de inimigos com ângulo meio exagerada.
Essa aqui é bem mais simples... apesar de essa aqui não conter também a parte de AI, é só a detecção mesmo.
Essa aqui é de um livro, o motivo de ser apenas a detecção é interessante, sendo apenas a parte de detecção caso o seu modelo seja rigado e animado , tu pode colocar o script no bone do olho, assim a detecção fica mais fiel, além dela poder ser usado em varias AIs diferentes.
Livro: Hands-On Unity 2021 Game Development
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