Spawn Random simultâneo em pontos específicos
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MarcosSchultz
Godigod
6 participantes
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Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Boa noite. Estou com dúvida para criar um sistema de spawn. Tenho 10 chaves iguais (mesmo objeto) e 30 locais pra spawnar. Preciso que quando o jogo seja iniciado, as 10 chaves spawnem em 10 locais dos 30 existentes ao mesmo tempo. Elas não podem se sobrepor aonde ja tiverem sido spawnadas, por exemplo: não posso ter 1 ou mais chaves spawnadas no mesmo local (se sobrepondo). Segue abaixo o código que to usando.
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Instanciador : MonoBehaviour
{
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public GameObject[] Chaves;
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
void Update()
{
cronometro += Time.deltaTime;
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Instantiate(Chaves[Random.Range(0, 9)], LocaisDeSpawn[Random.Range(0, 29)].transform.position, transform.rotation);
cronometro = 0;
}
}
}
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
- Código:
int Local;
int[] LocaisEscolhidos;
bool Trava;
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for(int i =0;i<LocaisEscolhidos.lenght;i++){
if(Local == LocaisEscolhidos[i]){
Trava = true;
}
}
if(Trava == false){
Instantiate(Chaves[Random.Range(0, 9)], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
LocaisEscolhidos.Add(Local);
}else{
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
O que tem que ser adicionado no meu código e o que não vai ser mais aproveitado? Desculpa minha ignorância, mas sou iniciante ainda e to tentando pegar as manhas. Vi que você criou 3 variáveis 2 int e 1 boleana. Não teria que colocá-las como públicas para aparecerem no Unity? É necessário colocar cronômetro nesse código mesmo? Não vi muito importância nesse meu caso. A propósito obrigado por estar tentando me ajudar. Uso void Update mesmo ou o void Start já que só quero que faça o posicionamento só uma vez quando o jogo rodar? O código ficou assim agora:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Instanciador : MonoBehaviour
{
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public GameObject[] Chaves;
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
int Local;
int[] LocaisEscolhidos;
bool Trava;
void Update()
{
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for (int i = 0; i < LocaisEscolhidos.Length; i++)
{
if (Local == LocaisEscolhidos[i])
{
Trava = true;
}
}
if (Trava == false)
{
Instantiate(Chaves[Random.Range(0, 9)], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
LocaisEscolhidos.Add(Local);
}
else
{
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
}
}
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Esqueci de comentar que tava aparecendo esse erro abaixo.
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
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Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
1-
2-
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Array.Add.html
Parece estar certo.
Execute o código se continuar dando erro mande outra mensagem que eu te ajudo.
3-
Ja que você quer que o código seja executado apenas uma vez coloque no void Start()
4-
As variáveis não são púbicas pois são usadas apenas pelo código. (Coordenando ações da Script)
5-
https://www.schultzgames.com/t9107-tutorial-gerando-objetos-proceduralmente#63224
- Código:
int Local; //Armazena o local de spawn do objeto atual
int[] LocaisEscolhidos; //Armazena os locais ja escolhidos
bool Trava; //assume o valor true quando a variavel "Local" for igual a algum dos valores da array "LocaisEscolhidos"
2-
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Array.Add.html
Parece estar certo.
Execute o código se continuar dando erro mande outra mensagem que eu te ajudo.
3-
Ja que você quer que o código seja executado apenas uma vez coloque no void Start()
4-
As variáveis não são púbicas pois são usadas apenas pelo código. (Coordenando ações da Script)
5-
https://www.schultzgames.com/t9107-tutorial-gerando-objetos-proceduralmente#63224
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Continua dando erro Add sublinhado. Entrei no link que voce mandou que explica sobre Array.Add() porém lá mesmo, fala isso," Note: This is javascript only. C# does not use this feature. " Eu preciso fazer algo la na Unity pra que o Add funcione ou algo do tipo? O código não roda acho q só por isso mesmo.
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
- Código:
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>();
troque o "LocaisEscolhidos" por isso.
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Instanciador : MonoBehaviour
{
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public GameObject[] Chaves;
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
int Local;
int[] LocaisEscolhidos;
bool Trava;
void Start ()
{
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for (int i = 0; i < LocaisEscolhidos.Length; i++)
{
if (Local == LocaisEscolhidos[i])
{
Trava = true;
}
}
if (Trava == false)
{
Instantiate(Chaves[Random.Range(0, 9)], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>();
}
else
{
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
}
}
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Continua dando erro na linha 32
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Não e assim kkkk.
Assim:
Assim:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Instanciador : MonoBehaviour
{
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public GameObject[] Chaves;
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
int Local;
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>(); //aqui
bool Trava;
void Update()
{
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for (int i = 0; i < LocaisEscolhidos.Length; i++)
{
if (Local == LocaisEscolhidos[i])
{
Trava = true;
}
}
if (Trava == false)
{
Instantiate(Chaves[Random.Range(0, 9)], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
LocaisEscolhidos.Add(Local);
}
else
{
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
}
}
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class Instanciador : MonoBehaviour
{
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public GameObject[] Chaves;
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
int Local;
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>(); //aqui
bool Trava;
void Start ()
{
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for (int i = 0; LocaisEscolhidos.Length; i++)
{
if (Local == LocaisEscolhidos[i])
{
Trava = true;
}
}
if (Trava == false)
{
Instantiate(Chaves[Random.Range(0, 9)], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
LocaisEscolhidos.Add(Local);
}
else
{
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
}
}
KKKKk.
Agora ta dando erro na linha 21 no Lenght. Acho q é a respeito do máximo de pontos que quero escolher como respawn escolhidos. Nao sei q q tenho q fazer. Eu quero que dentre 30 pontos pivos sejam escolhidos 10 deles e que eles nao se repitam pra nao haver ambiguidade de chaves em nenhum dos 10 pivos escolhidos.
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
No unity aparece esse erro. Acho q só falta isso pra dar certo mesmo.
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
provavelmente isso acontece por que você está setando "locais escolhidos" que não existem nas outras arrays...
lembre-se, as arrays começam em 0
lembre-se, as arrays começam em 0
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
MarcosSchultz escreveu:provavelmente isso acontece por que você está setando "locais escolhidos" que não existem nas outras arrays...
lembre-se, as arrays começam em 0
Oi Marcos eu sei disso a minha array ta começando "aparentemente" com as quantidades corretas, tanto de chaves, quanto pontos escolhidos e pontos pivos (vou chamar assim). Se tenho 10 chaves, então é de 0 a 9 (certo?) Se tenho 30 pontos pivos, vai de 0 a 29 (certo?). E se quero que seja 10 pontos escolhidos dentre os 30 pontos pivos, vai de 0 a 9 (certo?). Alguem tenta me mostrar como resolvo mais diretamente eu nao manjo de programação o suficiente ainda .
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
- Código:
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public GameObject[] Chaves;
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
int Local;
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>();
bool Trava;
void Start ()
{
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for(int i = 0;i<LocaisEscolhidos.Count;i++)
{
if (Local == LocaisEscolhidos[i])
Trava = true;
}
if (Trava == false)
{
Instantiate(Chaves[Random.Range(0, 9)], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
LocaisEscolhidos.Add(Local);
}else {
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
}
}
ffabim- MembroAvançado
- PONTOS : 3354
REPUTAÇÃO : 69
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Opa ffabim. Se eu deixar como void Start ele ta colocando apenas uma chave em um dos pontos escolhidos. Se eu coloco como void Update, aí ele coloca uma quantidade de chaves aleatorias. Por exemplo: as vezes poe 5 chaves, as vezes 8, as vezes 1 e por ai vai ... Eu preciso que ele coloque um total de 10 chaves.
Godigod- Iniciante
- PONTOS : 1996
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
é por causa disso, ele ira colocar dentre 0 a 9 chaves aleatoriamente
- Código:
(Chaves[Random.Range(0, 9)]
- Código:
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public List<GameObject>Chaves =new List<GameObject>();
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
int Local;
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>();
bool Trava;
void Start ()
{
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for(int i = 0;i<LocaisEscolhidos.Count;i++)
{
if (Local == LocaisEscolhidos[i])
Trava = true;
}
if (Trava == false)
{
for(int i = 0;i<Chaves.Count;i++)
{
Instantiate(Chaves[i], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
LocaisEscolhidos.Add(Local);
}else {
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
ffabim- MembroAvançado
- PONTOS : 3354
REPUTAÇÃO : 69
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
- Código:
public Transform[] LocaisDeSpawn;
public List<GameObject>Chaves =new List<GameObject>();
private float cronometro;
public float tempoPorSpawn;
int Local;
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>(9);
bool Trava;
void Start ()
{
if (cronometro >= tempoPorSpawn)
{
Local = Random.Range(0, 29);
for(int i = 0;i<LocaisEscolhidos.Count;i++)
{
if (Local == LocaisEscolhidos[i])
Trava = true;
}
if (Trava == false)
{
for(int i = 0;i<Chaves.Count;i++)
{
Instantiate(Chaves[i], LocaisDeSpawn[Local].transform.position, transform.rotation);
LocaisEscolhidos.Add(Local);
}else {
Local = Random.Range(0, 29);
}
cronometro = 0;
}
- Código:
List<int> LocaisEscolhidos = new List<int>(9);
https://answers.unity.com/questions/506896/how-to-create-a-list-with-initial-capacity.html
O certo e .Count, me confundi com array que e .Length
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Eu tenho 30 pontos de spawn (Transforms);
Armazeno estes em um vetor;
Caso a tecla Espaço seja pressionada, embaralho as posições utilizando o algoritmo FYS;
Depois é só mover as dez chaves para as primeiras 10 posições no vetor de spawn(Transform), pois como este vetor agora está embaralhado, as chaves ficam em posições aleatórias e sem o problema de ter duas chaves na mesma posição.
Segue o projeto, caso tenha interesse em dar uma olhada:
Projeto Spawner de Chaves
Armazeno estes em um vetor;
Caso a tecla Espaço seja pressionada, embaralho as posições utilizando o algoritmo FYS;
Depois é só mover as dez chaves para as primeiras 10 posições no vetor de spawn(Transform), pois como este vetor agora está embaralhado, as chaves ficam em posições aleatórias e sem o problema de ter duas chaves na mesma posição.
Segue o projeto, caso tenha interesse em dar uma olhada:
Projeto Spawner de Chaves
Fagner- Moderador
- PONTOS : 4442
REPUTAÇÃO : 667
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras :
Re: Spawn Random simultâneo em pontos específicos
Achei legal o que foi mostrado, resolvi dar meus 2 centavos.
Fiz diversas mudanças para deixar o código o mais simples possível para ser usado.
Como reparei que os objetos tinham posições fixas, então utilizei 2 loopings para gerar elas, assim eu não preciso mais da array de transform, além de outras mudanças.
O único objeto que precisa ser colocado no script é o prefab da chave.
Mudei a tecla de "espaço" para "K"
Quem quiser baixar a versão que eu fiz, publiquei no meu github
Fiz diversas mudanças para deixar o código o mais simples possível para ser usado.
Como reparei que os objetos tinham posições fixas, então utilizei 2 loopings para gerar elas, assim eu não preciso mais da array de transform, além de outras mudanças.
O único objeto que precisa ser colocado no script é o prefab da chave.
Mudei a tecla de "espaço" para "K"
- Código:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Instancier : MonoBehaviour
{
private Vector3[] pos = new Vector3[30];
public GameObject keyPrefab = default;
public GameObject[] keys = default;
public List<int> spawnAllId = default;
public List<int> spawUniqueRandom = default;
private void Start()
{
keys = new GameObject[10];
CreateSpawPositions();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
RandomPositions();
}
}
private void CreateSpawPositions()
{
//generate all positions
int[] x = new int[5] { 0, -2, -4, -6, -8 };
int[] z = new int[6] { 0, -2, -4, -6, -8, -10 };
int posIndex = 0;
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
for (int j = 0; j < 5; j++)
{
pos[posIndex] = new Vector3(x[j] + 4, 0f, z[i] + 6);
print(pos[posIndex]);
posIndex++;
}
}
}
private void RandomPositions()
{
DestroyAllKeysExisting();
//Simple addition of sequential indices
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
spawnAllId.Add(i);
}
//sort only 10 unique numbers
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
int n = Random.Range(0, spawnAllId.Count);
spawUniqueRandom.Add(spawnAllId[n]);
print(spawnAllId[n]);
spawnAllId.Remove(spawnAllId[n]);
}
//Instantiated the keys in the correct locations
for (int i = 0; i < spawUniqueRandom.Count; i++)
{
Quaternion quat = new Quaternion();
keys[i] = Instantiate(keyPrefab, pos[spawUniqueRandom[i]], quat);
}
}
private void DestroyAllKeysExisting()
{
//reset all lists and destroy all instantiate keys
if (spawnAllId.Count > 0)
{
spawnAllId.Clear();
}
if (spawUniqueRandom.Count > 0)
{
spawUniqueRandom.Clear();
if (keys.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < keys.Length; i++)
{
Destroy(keys[i]);
}
}
}
}
}
Quem quiser baixar a versão que eu fiz, publiquei no meu github
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