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por rafaelholanda Sex maio 03, 2019 6:01 pm
Estou fazendo os objetos aparecerem randomicamente no cenário, delimitei os eixos para o qual eles podem nascer, mas o problema é que as vezes(a maioria) eles surgem dentro de objetos do cenário(casa, carro, prédios, etc), estou tentando resolver esse problema da seguinte forma,
- Código:
for(int i = 0; i < qtdColete; i++)
{
int numX = Random.Range(numXMax, numXMin);
int numZ = Random.Range(numZMax, numZMin);
Vector3 itemNasce = new Vector3(numX, 0, numZ);
Instantiate(itemColete, itemNasce, Quaternion.identity);
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "ObjetoCenario")
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
mas não esta dando certo, ele continua nascendo dentro de outros objetos.
Se puderem me ajudar a corrigir ou me mostrarem um método melhor para fazer isso agradeceria muito. Outra coisa, na hora de instanciar o prefab ele não vem com a orientação ja pré definida nele ele vem com valores diferentes(valores nos eixos).
rafaelholanda- Iniciante
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por rafaelholanda Sex maio 03, 2019 6:10 pm
Eu esqueci de dizer que se ele gerar uma posição que já esteja ocupada por um objeto do cenário eu quero que ele volte a ser colocado no cenário em outra posição, para manter a quantidade de objetos gerados, mas isso acho que consigo fazer só alguém me ajudando com a colisão.
rafaelholanda- Iniciante
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por Phph09 Dom maio 05, 2019 12:20 pm
a void ela não pode ficar dentro de um ( for )
coloque o ontriggerenter em um script de colisão no objeto a ser spawnado
coloque um colisor
um rigidbody
e ative o ontriggerenter do colisor
se não quiser gravidade ative o iskinematic do rigidbody
tente isso
Phph09- Profissional
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por rafaelholanda Seg maio 06, 2019 11:01 am
Fiz como você indicou de colocar um código para fazer a detecção da colisão e destruir o objeto mas ele não funcionou, continua sendo gerado dentro de objetos do cenário.
rafaelholanda- Iniciante
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por NKKF Seg maio 06, 2019 2:53 pm
Será que não é bom você fazer uma array de spawns? Assim não tem risco de aparecer dentro do objeto..
NKKF- ProgramadorMaster
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Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
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por rafaelholanda Seg maio 06, 2019 5:20 pm
Foi o que tive que fazer, deu mais trabalho mais rápido, pois isso é para o meu TCC e tenho que entregar até o final do mês, estou fazendo as ultimas coisas nele. Agradeço a ajuda, e vou continuar abrindo post, pois ainda tenho umas dúvidas a sanar.
rafaelholanda- Iniciante
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por artplayer Ter maio 07, 2019 10:13 am
Eu sempre utilizo um array pros pontos de spawn, mas no meu caso, também preciso saber se existe outro jogador na mesma posição, então antes de fazer o spawn, disparo um raycast ou um OverlapSphere e se houver colisão naquele ponto, simplesmente sorteio outro item do array ou vou testando com distâncias dentro de um limite definido.
artplayer- Instrutor
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por rafaelholanda Qua maio 08, 2019 12:55 pm
artplayer escreveu:Eu sempre utilizo um array pros pontos de spawn, mas no meu caso, também preciso saber se existe outro jogador na mesma posição, então antes de fazer o spawn, disparo um raycast ou um OverlapSphere e se houver colisão naquele ponto, simplesmente sorteio outro item do array ou vou testando com distâncias dentro de um limite definido.
É isso que eu quero fazer no meu,só que no caso eu coloquei o limite total do mapa, para mim ficaria mais fácil do que colocar várias posições pré setadas, pois tenho 4 tipos de itens a serem gerados e para não haver sobreposições entre eles teria que ter um numero muito grande de spawns, mas vou deixar assim por enquanto, e vou procurando mais opções para fazer de um jeito mais "limpo". Vou dar uma pesquisada no que você falou, obrigado.
rafaelholanda- Iniciante
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