Câmera Orbital Modificada
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Câmera Orbital Modificada
Alguém poderia me ajudar, eu rodei a internet toda, e não achei, um Script de câmera orbital, mas esse script, seria que seguisse o jogador, e quando ele apertasse um botão, exemplo: LeftControl
a Câmera ficasse orbital, entende ?
Espero que alguém possa me ajudar !
a Câmera ficasse orbital, entende ?
Espero que alguém possa me ajudar !
MrToddyYT- Iniciante
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Weslley- Moderador
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Re: Câmera Orbital Modificada
Não é este tipo desculpe
MrToddyYT- Iniciante
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Re: Câmera Orbital Modificada
Então você precisa ser mais especifico!
Weslley- Moderador
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Re: Câmera Orbital Modificada
Uma câmera, Estilo PUBG....
Ela fica seguindo o player, e quanto aperta uma tecla, ela vira orbital tipo,
Eu to andando pá, ela segue o player, focada, e quando aperta uma tecla, ela vira orbital
entendeu ?
Ela fica seguindo o player, e quanto aperta uma tecla, ela vira orbital tipo,
Eu to andando pá, ela segue o player, focada, e quando aperta uma tecla, ela vira orbital
entendeu ?
MrToddyYT- Iniciante
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Re: Câmera Orbital Modificada
uai mas é exatamente isso!
Weslley- Moderador
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Re: Câmera Orbital Modificada
Uma follow câmera que só vira orbital quando você pressiona alguma tecla, como se você liberasse uma freecamera né?
Seria mais interessante você postar o script que você já tem e agente tentar corrigir o problema, assim saberíamos que você pelo menos tentou e não está querendo um script pronto.
Abraços!
Seria mais interessante você postar o script que você já tem e agente tentar corrigir o problema, assim saberíamos que você pelo menos tentou e não está querendo um script pronto.
Abraços!
Re: Câmera Orbital Modificada
Vix, eu to querendo adicionar esse sistema, neste code:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseOrbit : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 5.0f;
public float xSpeed = 120.0f;
public float ySpeed = 120.0f;
public float yMinLimit = -20f;
public float yMaxLimit = 80f;
public float distanceMin = .5f;
public float distanceMax = 15f;
private Rigidbody rigidbody;
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
// Use this for initialization
void Start ()
{
Vector3 angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
// rotação dp Rigid Body
if (rigidbody != null)
{
rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
void LateUpdate ()
{
if (target)
{
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * distance * 0.02f;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
distance = Mathf.Clamp(distance - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*5, distanceMin, distanceMax);
RaycastHit hit;
if (Physics.Linecast (target.position, transform.position, out hit))
{
distance -= hit.distance;
}
Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
Vector3 position = rotation * negDistance + target.position;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
public static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360F)
angle += 360F;
if (angle > 360F)
angle -= 360F;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseOrbit : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 5.0f;
public float xSpeed = 120.0f;
public float ySpeed = 120.0f;
public float yMinLimit = -20f;
public float yMaxLimit = 80f;
public float distanceMin = .5f;
public float distanceMax = 15f;
private Rigidbody rigidbody;
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
// Use this for initialization
void Start ()
{
Vector3 angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
// rotação dp Rigid Body
if (rigidbody != null)
{
rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
void LateUpdate ()
{
if (target)
{
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * distance * 0.02f;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
distance = Mathf.Clamp(distance - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*5, distanceMin, distanceMax);
RaycastHit hit;
if (Physics.Linecast (target.position, transform.position, out hit))
{
distance -= hit.distance;
}
Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
Vector3 position = rotation * negDistance + target.position;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
public static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360F)
angle += 360F;
if (angle > 360F)
angle -= 360F;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
}
MrToddyYT- Iniciante
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Re: Câmera Orbital Modificada
Ué, usa o meu asset free... pra ser mais específico, o estilo de câmera 'OrbitalThatFollows'
https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/ms-advanced-camera-controller-81759
https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/ms-advanced-camera-controller-81759
Re: Câmera Orbital Modificada
Marcos, estou utilizando seu asset de câmera. Muito bom, por sinal.
Porém, estou tendo um problema com ele. Uso apenas uma câmera (Follow Player). Acontece que fica tudo tremendo na cena. Já tentei ajustar de toda forma e não consigo. Já viste este problema? Alguma solução?
Porém, estou tendo um problema com ele. Uso apenas uma câmera (Follow Player). Acontece que fica tudo tremendo na cena. Já tentei ajustar de toda forma e não consigo. Já viste este problema? Alguma solução?
edfisicaweb- Iniciante
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