Instantiate
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Instantiate
Olá...
Preciso de ajuda, estou criando um jogo que ao concluir o nível e fizer a pontuação máxima aparece três estrelas, uma após a outra, cada estrela possui um tempo e cada uma está dentro de um "IEnumerator" e quando cada uma aparece partículas são disparadas na posição de cada uma, funciona perfeitamente na Unity mais depois q dou build para android não funciona corretamente, as vezes instância apenas na primeira estrela ou as vezes em nem uma, as estrelas aparecem normalmente e o som também sai normal o problema é apenas com as partículas qria saber o q pode estar acontecendo.
A partícula é um prefab q é armazenado na variável "paticle"
ai está um trecho do código.
//Tempo para cada estrela aparecer.
IEnumerator TempoEstrela1()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
estrelas[0].SetActive(true);
Instantiate(particle, estrelas[0].transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
IEnumerator TempoEstrela2()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
estrelas[1].SetActive(true);
Instantiate(particle, estrelas[1].transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
IEnumerator TempoEstrela3()
{
yield return new WaitForSeconds(1.5f);
estrelas[2].SetActive(true);
Instantiate(particle, estrelas[2].transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
Preciso de ajuda, estou criando um jogo que ao concluir o nível e fizer a pontuação máxima aparece três estrelas, uma após a outra, cada estrela possui um tempo e cada uma está dentro de um "IEnumerator" e quando cada uma aparece partículas são disparadas na posição de cada uma, funciona perfeitamente na Unity mais depois q dou build para android não funciona corretamente, as vezes instância apenas na primeira estrela ou as vezes em nem uma, as estrelas aparecem normalmente e o som também sai normal o problema é apenas com as partículas qria saber o q pode estar acontecendo.
A partícula é um prefab q é armazenado na variável "paticle"
ai está um trecho do código.
//Tempo para cada estrela aparecer.
IEnumerator TempoEstrela1()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
estrelas[0].SetActive(true);
Instantiate(particle, estrelas[0].transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
IEnumerator TempoEstrela2()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
estrelas[1].SetActive(true);
Instantiate(particle, estrelas[1].transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
IEnumerator TempoEstrela3()
{
yield return new WaitForSeconds(1.5f);
estrelas[2].SetActive(true);
Instantiate(particle, estrelas[2].transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
juniorhotes- Iniciante
- PONTOS : 2405
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Instantiate
Primeira vez que leio sobre esse problema, nunca me ocorreu!
qual versão você esta usando? pesquisando sobre o assunto no fórum da Unity vi que tem algumas pessoas com o mesmo problema na unity 5 e 2017
qual versão você esta usando? pesquisando sobre o assunto no fórum da Unity vi que tem algumas pessoas com o mesmo problema na unity 5 e 2017
Weslley- Moderador
- PONTOS : 5727
REPUTAÇÃO : 744
Idade : 26
Áreas de atuação : Inversión, Desarrollo, Juegos e Web
Respeito as regras :
Re: Instantiate
Versão 2018.1.0f2
Vou ver se encontro alguma ajuda por lá.
Vou ver se encontro alguma ajuda por lá.
juniorhotes- Iniciante
- PONTOS : 2405
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Instantiate
Isto ocorre provavelmente em uma compilação para computador também.
Precisamos de dados da partícula para tentar corrigir este problema. Já tive alguns impecílios com o sistema de partículas iniciando indevidamente as vezes na versão compilada... ai é necessário ajeitar os prefabs.
Precisamos de dados da partícula para tentar corrigir este problema. Já tive alguns impecílios com o sistema de partículas iniciando indevidamente as vezes na versão compilada... ai é necessário ajeitar os prefabs.
Re: Instantiate
MarcosSchultz escreveu:Isto ocorre provavelmente em uma compilação para computador também.
Precisamos de dados da partícula para tentar corrigir este problema. Já tive alguns impecílios com o sistema de partículas iniciando indevidamente as vezes na versão compilada... ai é necessário ajeitar os prefabs.
não entende...
G
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M
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juniorhotes- Iniciante
- PONTOS : 2405
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Instantiate
Realmente pode ser algum problema com o prefab da partícula em si e não da função Instantiate.
E outra coisa que não tem muito a ver com a dúvida mas eu gostaria de dizer: pra que usar 3 IEnumerators? Pq não usar apenas um? Deixaria o código mais limpo, e teria uma melhor manutenção:
Daí pra chamar a corrotina é só fazer, por exemplo:
Ou você pode usar um laço for quando quiser chamar as estrelas:
E outra coisa que não tem muito a ver com a dúvida mas eu gostaria de dizer: pra que usar 3 IEnumerators? Pq não usar apenas um? Deixaria o código mais limpo, e teria uma melhor manutenção:
- Código:
IEnumerator TempoEstrela(float tempo, GameObject estrela)
{
yield return new WaitForSeconds(tempo);
estrela.SetActive(true);
Instantiate(particle, estrela.transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
Daí pra chamar a corrotina é só fazer, por exemplo:
- Código:
StartCoroutine(TempoEstrela(0.5f, estrelas[0]));
Ou você pode usar um laço for quando quiser chamar as estrelas:
- Código:
float tempo = 0;
for (int i = 0; i < estrelas.Length; i++){
tempo += 0.5f;
StartCoroutine(TempoEstrela(tempo, estrelas[i]));
if (//condição pra não chamar todas as estrelas)
break;
}
Re: Instantiate
[quote="juniorhotes"]
de que forma ajeitar os prefabs?
não entende...
MarcosSchultz escreveu:Isto ocorre provavelmente em uma compilação para computador também.
Precisamos de dados da partícula para tentar corrigir este problema. Já tive alguns impecílios com o sistema de partículas iniciando indevidamente as vezes na versão compilada... ai é necessário ajeitar os prefabs.
de que forma ajeitar os prefabs?
não entende...
juniorhotes- Iniciante
- PONTOS : 2405
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Instantiate
Vlw pela dica, ainda estou aprendendo a programar.MayLeone escreveu:Realmente pode ser algum problema com o prefab da partícula em si e não da função Instantiate.
E outra coisa que não tem muito a ver com a dúvida mas eu gostaria de dizer: pra que usar 3 IEnumerators? Pq não usar apenas um? Deixaria o código mais limpo, e teria uma melhor manutenção:
- Código:
IEnumerator TempoEstrela(float tempo, GameObject estrela)
{
yield return new WaitForSeconds(tempo);
estrela.SetActive(true);
Instantiate(particle, estrela.transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
Daí pra chamar a corrotina é só fazer, por exemplo:
- Código:
StartCoroutine(TempoEstrela(0.5f, estrelas[0]));
Ou você pode usar um laço for quando quiser chamar as estrelas:
- Código:
float tempo = 0;
for (int i = 0; i < estrelas.Length; i++){
tempo += 0.5f;
StartCoroutine(TempoEstrela(tempo, estrelas[i]));
if (//condição pra não chamar todas as estrelas)
break;
}
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juniorhotes- Iniciante
- PONTOS : 2405
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
Re: Instantiate
juniorhotes escreveu:Vlw pela dica, ainda estou aprendendo a programar.MayLeone escreveu:Realmente pode ser algum problema com o prefab da partícula em si e não da função Instantiate.
E outra coisa que não tem muito a ver com a dúvida mas eu gostaria de dizer: pra que usar 3 IEnumerators? Pq não usar apenas um? Deixaria o código mais limpo, e teria uma melhor manutenção:
- Código:
IEnumerator TempoEstrela(float tempo, GameObject estrela)
{
yield return new WaitForSeconds(tempo);
estrela.SetActive(true);
Instantiate(particle, estrela.transform.position, Quaternion.identity);
GetComponent<AudioSource>().clip = estrelasPoits;
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
Daí pra chamar a corrotina é só fazer, por exemplo:
- Código:
StartCoroutine(TempoEstrela(0.5f, estrelas[0]));
Ou você pode usar um laço for quando quiser chamar as estrelas:
- Código:
float tempo = 0;
for (int i = 0; i < estrelas.Length; i++){
tempo += 0.5f;
StartCoroutine(TempoEstrela(tempo, estrelas[i]));
if (//condição pra não chamar todas as estrelas)
break;
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Vai no prefab da particula e clica nela pra editar no inspector talvez a emissao dela ta fraca..e por padrao ela começa no formato de cilindro daí vc muda a forma dela pra circulo..
francisco barroso- Programador
- PONTOS : 2613
REPUTAÇÃO : 59
Respeito as regras :
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