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[RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

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Resolvido [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por lelouchsdky Dom Ago 12, 2018 3:45 pm

axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); sempre é 1 como resolver esse problema?
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TMGS.ferias.personagem
{

    public class PlayerPrincipal : Personagem
    {
        // atributo que define qual animação tocar
        private float BlendDeControleMovimentacao = 0f;
        
        void Update()
        {
            ///<summary>
            ///atributos que pegam a referencia do toque nas setas horizontais e verticais
            /// </summary>
            axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            axisV = Input.GetAxisRaw("Vertical");

            ///<summary>
            ///atributo que checa a movimentação das setas V.H
            /// </summary>
            andandoHorizontal = Mathf.Abs(axisH) > 0f;
            andandoVertical = Mathf.Abs(axisV) > 0f;
            //função que controla as animaçoes
            executaAnim(BlendDeControleMovimentacao);
        }

        private void FixedUpdate()
        {
            //função que controla a movimentação
            Movimentacao();
        }

        /// <summary>
        ///metodo que faz os testes para saber em que direção o payer andar e dar a referencia diretamente
        ///ao metodoque controla as animações
        /// </summary>
        public override void Movimentacao()
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {

                if (axisH > 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, rd.velocity.y);
                    BlendDeControleMovimentacao = 4f;


                }
                else if (axisH < 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, rd.velocity.y);

                    BlendDeControleMovimentacao = 3f;
                }
                else if (axisV > 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 1f;
                }
                else if (axisV < 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 2f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 6f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 5f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 8f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 7f;
                }


            }
        }

        /// <summary>
        /// metodo que controla o disparo de animações
        /// </summary>
        private void executaAnim(float dados)
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar",true);
                an.SetFloat("Blend", dados);
            }
            else if(!andandoHorizontal || !andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar", false);
            }
        }

    }
}


Última edição por dstaroski em Seg Ago 13, 2018 8:48 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Resolvido)

lelouchsdky
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Respeito as regras : [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal WvDYdlf

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por NotoriousDev Dom Ago 12, 2018 3:49 pm

lelouchsdky escreveu:axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); sempre é 1 como resolver esse problema?
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TMGS.ferias.personagem
{

    public class PlayerPrincipal : Personagem
    {
        // atributo que define qual animação tocar
        private float BlendDeControleMovimentacao = 0f;
        
        void Update()
        {
            ///<summary>
            ///atributos que pegam a referencia do toque nas setas horizontais e verticais
            /// </summary>
            axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            axisV = Input.GetAxisRaw("Vertical");

            ///<summary>
            ///atributo que checa a movimentação das setas V.H
            /// </summary>
            andandoHorizontal = Mathf.Abs(axisH) > 0f;
            andandoVertical = Mathf.Abs(axisV) > 0f;
            //função que controla as animaçoes
            executaAnim(BlendDeControleMovimentacao);
        }

        private void FixedUpdate()
        {
            //função que controla a movimentação
            Movimentacao();
        }

        /// <summary>
        ///metodo que faz os testes para saber em que direção o payer andar e dar a referencia diretamente
        ///ao metodoque controla as animações
        /// </summary>
        public override void Movimentacao()
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {

                if (axisH > 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, rd.velocity.y);
                    BlendDeControleMovimentacao = 4f;


                }
                else if (axisH < 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, rd.velocity.y);

                    BlendDeControleMovimentacao = 3f;
                }
                else if (axisV > 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 1f;
                }
                else if (axisV < 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 2f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 6f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 5f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 8f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 7f;
                }


            }
        }

        /// <summary>
        /// metodo que controla o disparo de animações
        /// </summary>
        private void executaAnim(float dados)
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar",true);
                an.SetFloat("Blend", dados);
            }
            else if(!andandoHorizontal || !andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar", false);
            }
        }

    }
}

Tenta sem o "Raw", deixa somente o Input.GetAxis("Horizontal");


axisH = Input.GetAxis("Horizontal")
NotoriousDev
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Respeito as regras : [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal WvDYdlf

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por lelouchsdky Dom Ago 12, 2018 3:53 pm

NotoriousDev escreveu:
lelouchsdky escreveu:axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); sempre é 1 como resolver esse problema?
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TMGS.ferias.personagem
{

    public class PlayerPrincipal : Personagem
    {
        // atributo que define qual animação tocar
        private float BlendDeControleMovimentacao = 0f;
        
        void Update()
        {
            ///<summary>
            ///atributos que pegam a referencia do toque nas setas horizontais e verticais
            /// </summary>
            axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            axisV = Input.GetAxisRaw("Vertical");

            ///<summary>
            ///atributo que checa a movimentação das setas V.H
            /// </summary>
            andandoHorizontal = Mathf.Abs(axisH) > 0f;
            andandoVertical = Mathf.Abs(axisV) > 0f;
            //função que controla as animaçoes
            executaAnim(BlendDeControleMovimentacao);
        }

        private void FixedUpdate()
        {
            //função que controla a movimentação
            Movimentacao();
        }

        /// <summary>
        ///metodo que faz os testes para saber em que direção o payer andar e dar a referencia diretamente
        ///ao metodoque controla as animações
        /// </summary>
        public override void Movimentacao()
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {

                if (axisH > 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, rd.velocity.y);
                    BlendDeControleMovimentacao = 4f;


                }
                else if (axisH < 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, rd.velocity.y);

                    BlendDeControleMovimentacao = 3f;
                }
                else if (axisV > 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 1f;
                }
                else if (axisV < 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 2f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 6f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 5f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 8f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 7f;
                }


            }
        }

        /// <summary>
        /// metodo que controla o disparo de animações
        /// </summary>
        private void executaAnim(float dados)
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar",true);
                an.SetFloat("Blend", dados);
            }
            else if(!andandoHorizontal || !andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar", false);
            }
        }

    }
}

Tenta sem o "Raw", deixa somente o Input.GetAxis("Horizontal");


axisH = Input.GetAxis("Horizontal")

Já tentei e não funcionou

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por NotoriousDev Dom Ago 12, 2018 3:56 pm

lelouchsdky escreveu:
NotoriousDev escreveu:
lelouchsdky escreveu:axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); sempre é 1 como resolver esse problema?
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace TMGS.ferias.personagem
{

    public class PlayerPrincipal : Personagem
    {
        // atributo que define qual animação tocar
        private float BlendDeControleMovimentacao = 0f;
        
        void Update()
        {
            ///<summary>
            ///atributos que pegam a referencia do toque nas setas horizontais e verticais
            /// </summary>
            axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            axisV = Input.GetAxisRaw("Vertical");

            ///<summary>
            ///atributo que checa a movimentação das setas V.H
            /// </summary>
            andandoHorizontal = Mathf.Abs(axisH) > 0f;
            andandoVertical = Mathf.Abs(axisV) > 0f;
            //função que controla as animaçoes
            executaAnim(BlendDeControleMovimentacao);
        }

        private void FixedUpdate()
        {
            //função que controla a movimentação
            Movimentacao();
        }

        /// <summary>
        ///metodo que faz os testes para saber em que direção o payer andar e dar a referencia diretamente
        ///ao metodoque controla as animações
        /// </summary>
        public override void Movimentacao()
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {

                if (axisH > 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, rd.velocity.y);
                    BlendDeControleMovimentacao = 4f;


                }
                else if (axisH < 0f && andandoVertical == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, rd.velocity.y);

                    BlendDeControleMovimentacao = 3f;
                }
                else if (axisV > 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 1f;
                }
                else if (axisV < 0f && andandoHorizontal == false)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(rd.velocity.x, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 2f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 6f;
                }
                else if (axisV > 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 5f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH > 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 8f;
                }
                else if (axisV < 0f && axisH < 0f)
                {
                    rd.velocity = new Vector2(-Personagem.velocidade, -Personagem.velocidade);
                    BlendDeControleMovimentacao = 7f;
                }


            }
        }

        /// <summary>
        /// metodo que controla o disparo de animações
        /// </summary>
        private void executaAnim(float dados)
        {
            if (andandoHorizontal || andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar",true);
                an.SetFloat("Blend", dados);
            }
            else if(!andandoHorizontal || !andandoVertical)
            {
                an.SetBool("andar", false);
            }
        }

    }
}

Tenta sem o "Raw", deixa somente o Input.GetAxis("Horizontal");


axisH = Input.GetAxis("Horizontal")

Já tentei e não funcionou

Manda print das configurações de input do eixo Horizontal. E uma questão, o Vertical está a funcionar normalmente?
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por lelouchsdky Dom Ago 12, 2018 4:01 pm

O eixo Vertical funciona normalmente

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por NotoriousDev Dom Ago 12, 2018 4:04 pm

lelouchsdky escreveu:O eixo Vertical funciona normalmente

Então verifica as configurações do Input em Edit > Project Settings > Input
De uma vista e compara com o Vertical para ver se estão iguais...
Enquanto isso vou ler seu código que estou tentando ajudar sem nem procurar entender o que queres fazer...
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por lelouchsdky Dom Ago 12, 2018 4:07 pm

NotoriousDev escreveu:
lelouchsdky escreveu:O eixo Vertical funciona normalmente

Então verifica as configurações do Input em Edit > Project Settings > Input
De uma vista e compara com o Vertical para ver se estão iguais...
Enquanto isso vou ler seu código que estou tentando ajudar sem nem procurar entender o que queres fazer...
  


Ok, os eixos estão iguais, ja refiz o projeto e sempre dar a mesma coisa, o Horizontal sempre estar setado

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por NotoriousDev Dom Ago 12, 2018 4:09 pm

Tem algum Comando/Controle ligado ao pc?
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por NotoriousDev Dom Ago 12, 2018 4:09 pm

Ou drivers de controle instalado...
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por lelouchsdky Dom Ago 12, 2018 4:13 pm

NotoriousDev escreveu:Tem algum Comando/Controle ligado ao pc?
MEU DEUS !!!!! era meu controle encostei ele em um lugar e ficou setado só em um lado


VLW mano

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal

Mensagem por NotoriousDev Dom Ago 12, 2018 4:15 pm

lelouchsdky escreveu:
NotoriousDev escreveu:Tem algum Comando/Controle ligado ao pc?
MEU DEUS !!!!! era meu controle encostei ele em um lugar e ficou setado só em um lado


VLW mano


kkkkkkkkkkkkkkk acontece mano.. fico feliz que tenha conseguido...
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