[TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda
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[TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda
Esse script faz o efeito de visão quando o player caminha, mas sem usar animaçao.
Inspector:
Bobbing Speed: defina a velocidade para a camera balançar (subir/descer). padrão 0.2
Bobbing Amount: defina a altura de balanço. padrão 0.04
Midpoint: defina a posiçao de altura da camera em relação ao ponto de visão do player. padrão 1
Coloque esses script na main camera do player.
Se quiser um metodo mais avançado de fazer este efeito e ainda por cima cincronizado com o som de passos, siga este tutorial:
Inspector:
Bobbing Speed: defina a velocidade para a camera balançar (subir/descer). padrão 0.2
Bobbing Amount: defina a altura de balanço. padrão 0.04
Midpoint: defina a posiçao de altura da camera em relação ao ponto de visão do player. padrão 1
Coloque esses script na main camera do player.
- Código:
//o criador deste script é desconhecido
private var timer = 0.0;
var bobbingSpeed = 6.6; // <- defina do Inspector : velocidade de balanço da camera (sobe-desce)
var bobbingAmount = -0.12; // <- defina no Inspector : altura do balanço da camera
var midpoint = 1.0; // <- defina no Inspector : posiçao da altura da camera em relaçao ao player
function Update () {
waveslice = 0.0;
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
if (Mathf.Abs(horizontal) == 0 && Mathf.Abs(vertical) == 0) {
timer = 0.0;
}
else {
waveslice = Mathf.Sin(timer);
timer = timer + bobbingSpeed*Time.deltaTime;
if (timer > Mathf.PI * 2) {
timer = timer - (Mathf.PI * 2);
}
}
if (waveslice != 0) {
translateChange = waveslice * bobbingAmount;
totalAxes = Mathf.Abs(horizontal) + Mathf.Abs(vertical);
totalAxes = Mathf.Clamp (totalAxes, 0.0, 1.0);
translateChange = totalAxes * translateChange;
transform.localPosition.y = midpoint + translateChange;
}
else {
transform.localPosition.y = midpoint;
}
}
Se quiser um metodo mais avançado de fazer este efeito e ainda por cima cincronizado com o som de passos, siga este tutorial:
Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 9:31 pm, editado 3 vez(es)
Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda
Eu testei e não funfou deu um erro,estou usando a unity 3.5.6
Esquece funcionou
Esquece funcionou
ruan ss- Iniciante
- PONTOS : 3726
REPUTAÇÃO : 0
Idade : 28
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda
Tenho um metodo um pouco mais avançado aqui, tente este:
Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda
Olá, estou criando o jogo alguém pode me disponibilizar um script completo que faz com que a camera balance conforme o personagem anda? desde já agradeço.
Dede123- Iniciante
- PONTOS : 1721
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL]Efeito de balançar camera enquanto anda
eu queria saber como eu faço tambem jump e land em diferentes locais exemplo(um som pra jump e land na madeira, um som pra jump e land na aguaMarcosSchultz escreveu:Esse script faz o efeito de visão quando o player caminha, mas sem usar animaçao.
Inspector:
Bobbing Speed: defina a velocidade para a camera balançar (subir/descer). padrão 0.2
Bobbing Amount: defina a altura de balanço. padrão 0.04
Midpoint: defina a posiçao de altura da camera em relação ao ponto de visão do player. padrão 1
Coloque esses script na main camera do player.
- Código:
//o criador deste script é desconhecido
private var timer = 0.0;
var bobbingSpeed = 6.6; // <- defina do Inspector : velocidade de balanço da camera (sobe-desce)
var bobbingAmount = -0.12; // <- defina no Inspector : altura do balanço da camera
var midpoint = 1.0; // <- defina no Inspector : posiçao da altura da camera em relaçao ao player
function Update () {
waveslice = 0.0;
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
if (Mathf.Abs(horizontal) == 0 && Mathf.Abs(vertical) == 0) {
timer = 0.0;
}
else {
waveslice = Mathf.Sin(timer);
timer = timer + bobbingSpeed*Time.deltaTime;
if (timer > Mathf.PI * 2) {
timer = timer - (Mathf.PI * 2);
}
}
if (waveslice != 0) {
translateChange = waveslice * bobbingAmount;
totalAxes = Mathf.Abs(horizontal) + Mathf.Abs(vertical);
totalAxes = Mathf.Clamp (totalAxes, 0.0, 1.0);
translateChange = totalAxes * translateChange;
transform.localPosition.y = midpoint + translateChange;
}
else {
transform.localPosition.y = midpoint;
}
}
Se quiser um metodo mais avançado de fazer este efeito e ainda por cima cincronizado com o som de passos, siga este tutorial:
como eu poderia fazer isso no unity 5 e nesse script??
- Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;
[Serializable]
public class SomPassos
{
public string tagchao;
public AudioClip[] audios;
}
namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class FirstPersonController : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private bool m_IsWalking;
[SerializeField]
private float m_WalkSpeed;
[SerializeField]
private float m_RunSpeed;
[SerializeField]
[Range(0f, 1f)]
private float m_RunstepLenghten;
[SerializeField]
private float m_JumpSpeed;
[SerializeField]
private float m_StickToGroundForce;
[SerializeField]
private float m_GravityMultiplier;
[SerializeField]
private MouseLook m_MouseLook;
[SerializeField]
private bool m_UseFovKick;
[SerializeField]
private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
[SerializeField]
private bool m_UseHeadBob;
[SerializeField]
private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
[SerializeField]
private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
[SerializeField]
private float m_StepInterval;
[Space(10)]
public AudioClip[] SomPassosPadrao;
public SomPassos[] SomDosPassos;
string tagAtual;
[Space(10)]
[SerializeField]
private AudioClip m_JumpSound; // the sound played when character leaves the ground.
[SerializeField]
private AudioClip m_LandSound; // the sound played when character touches back on ground.
private Camera m_Camera;
private bool m_Jump;
private float m_YRotation;
private Vector2 m_Input;
private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
private CharacterController m_CharacterController;
private CollisionFlags m_CollisionFlags;
private bool m_PreviouslyGrounded;
private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
private float m_StepCycle;
private float m_NextStep;
private bool m_Jumping;
private AudioSource m_AudioSource;
// Use this for initialization
private void Start()
{
m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
m_Camera = Camera.main;
m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
m_FovKick.Setup(m_Camera);
m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
m_StepCycle = 0f;
m_NextStep = m_StepCycle / 2f;
m_Jumping = false;
m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
m_MouseLook.Init(transform, m_Camera.transform);
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
RotateView();
// the jump state needs to read here to make sure it is not missed
if (!m_Jump)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
PlayLandingSound();
m_MoveDir.y = 0f;
m_Jumping = false;
}
if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
{
m_MoveDir.y = 0f;
}
m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
}
private void PlayLandingSound()
{
m_AudioSource.clip = m_LandSound;
m_AudioSource.Play();
m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
}
private void FixedUpdate()
{
float speed;
GetInput(out speed);
// always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
Vector3 desiredMove = transform.forward * m_Input.y + transform.right * m_Input.x;
// get a normal for the surface that is being touched to move along it
RaycastHit hitInfo;
Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
m_CharacterController.height / 2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;
m_MoveDir.x = desiredMove.x * speed;
m_MoveDir.z = desiredMove.z * speed;
if (m_CharacterController.isGrounded)
{
m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;
if (m_Jump)
{
m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
PlayJumpSound();
m_Jump = false;
m_Jumping = true;
}
}
else
{
m_MoveDir += Physics.gravity * m_GravityMultiplier * Time.fixedDeltaTime;
}
m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir * Time.fixedDeltaTime);
ProgressStepCycle(speed);
UpdateCameraPosition(speed);
m_MouseLook.UpdateCursorLock();
}
private void PlayJumpSound()
{
m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
m_AudioSource.Play();
}
private void ProgressStepCycle(float speed)
{
if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
{
m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed * (m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten))) *
Time.fixedDeltaTime;
}
if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
{
return;
}
m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;
PlayFootStepAudio();
}
private void PlayFootStepAudio()
{
if (!m_CharacterController.isGrounded)
{
return;
}
if (tagAtual != "Untagged")
{
for (int x = 0; x < SomDosPassos.Length; x++)
{
if (tagAtual == SomDosPassos[x].tagchao)
{
if (SomDosPassos[x].audios.Length > 1)
{
int n = Random.Range(1, SomDosPassos[x].audios.Length);
m_AudioSource.clip = SomDosPassos[x].audios[n];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
SomDosPassos[x].audios[n] = SomDosPassos[x].audios[0];
SomDosPassos[x].audios[0] = m_AudioSource.clip;
}
else
{
m_AudioSource.clip = SomDosPassos[x].audios[0];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
}
break;
}
}
}
else
{
if (SomPassosPadrao.Length > 1)
{
int n = Random.Range(1, SomPassosPadrao.Length);
m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao[n];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
SomPassosPadrao[n] = SomPassosPadrao[0];
SomPassosPadrao[0] = m_AudioSource.clip;
}
else
{
m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao[0];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
}
}
}
private void UpdateCameraPosition(float speed)
{
Vector3 newCameraPosition;
if (!m_UseHeadBob)
{
return;
}
if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
{
m_Camera.transform.localPosition =
m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
(speed * (m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
else
{
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
}
private void GetInput(out float speed)
{
// Read input
float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool waswalking = m_IsWalking;
#if !MOBILE_INPUT
// On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
// keep track of whether or not the character is walking or running
m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
// set the desired speed to be walking or running
speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);
// normalize input if it exceeds 1 in combined length:
if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
{
m_Input.Normalize();
}
// handle speed change to give an fov kick
// only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
}
}
private void RotateView()
{
m_MouseLook.LookRotation(transform, m_Camera.transform);
}
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
tagAtual = hit.transform.tag;
Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
//dont move the rigidbody if the character is on top of it
if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
{
return;
}
if (body == null || body.isKinematic)
{
return;
}
body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity * 0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
}
}
}
Wdigamer- Iniciante
- PONTOS : 1721
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :
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