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[DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

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DÚVIDA [DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

Mensagem por BRGC Sáb Fev 03, 2018 3:23 pm

Bom estou com um problema que quando o meu personagem sobe um morro ele fica virando sonsinho (Ja tentei PhisicsMaterial)

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DÚVIDA Re: [DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

Mensagem por recagonlei Sáb Fev 03, 2018 3:47 pm

Que brisa sinistra... Poste o script do controlador do personagem para averiguarmos.
recagonlei
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DÚVIDA Re: [DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

Mensagem por BRGC Sáb Fev 03, 2018 4:23 pm

recagonlei escreveu:Que brisa sinistra... Poste o script do controlador do personagem para averiguarmos

E O padrazinho da unity eu não modiquei nada, mas ta ai pra vc olharem:

ThirdPersonCharacter:

Código:
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
 [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
 [RequireComponent(typeof(Animator))]
 public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
 {
 [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
 [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
 [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
 [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
 [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
 [SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

 Rigidbody m_Rigidbody;
 Animator m_Animator;
 bool m_IsGrounded;
 float m_OrigGroundCheckDistance;
 const float k_Half = 0.5f;
 float m_TurnAmount;
 float m_ForwardAmount;
 Vector3 m_GroundNormal;
 float m_CapsuleHeight;
 Vector3 m_CapsuleCenter;
 CapsuleCollider m_Capsule;
 bool m_Crouching;


 void Start()
 {
 m_Animator = GetComponent<Animator>();
 m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
 m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
 m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
 m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

 m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
 m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
 }


 public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
 {

 // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
 // turn amount and forward amount required to head in the desired
 // direction.
 if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
 move = transform.InverseTransformDirection(move);
 CheckGroundStatus();
 move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
 m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
 m_ForwardAmount = move.z;

 ApplyExtraTurnRotation();

 // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
 if (m_IsGrounded)
 {
 HandleGroundedMovement(crouch, jump);
 }
 else
 {
 HandleAirborneMovement();
 }

 ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
 PreventStandingInLowHeadroom();

 // send input and other state parameters to the animator
 UpdateAnimator(move);
 }


 void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
 {
 if (m_IsGrounded && crouch)
 {
 if (m_Crouching) return;
 m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
 m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
 m_Crouching = true;
 }
 else
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 return;
 }
 m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
 m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
 m_Crouching = false;
 }
 }

 void PreventStandingInLowHeadroom()
 {
 // prevent standing up in crouch-only zones
 if (!m_Crouching)
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 }
 }
 }


 void UpdateAnimator(Vector3 move)
 {
 // update the animator parameters
 m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
 m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
 if (!m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
 }

 // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
 // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
 // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
 float runCycle =
 Mathf.Repeat(
 m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
 float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
 if (m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
 }

 // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
 // which affects the movement speed because of the root motion.
 if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
 {
 m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
 }
 else
 {
 // don't use that while airborne
 m_Animator.speed = 1;
 }
 }


 void HandleAirborneMovement()
 {
 // apply extra gravity from multiplier:
 Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
 m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

 m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
 }


 void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
 {
 // check whether conditions are right to allow a jump:
 if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
 {
 // jump!
 m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
 m_IsGrounded = false;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 m_GroundCheckDistance = 0.1f;
 }
 }

 void ApplyExtraTurnRotation()
 {
 // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
 float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
 transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
 }


 public void OnAnimatorMove()
 {
 // we implement this function to override the default root motion.
 // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
 if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
 {
 Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

 // we preserve the existing y part of the current velocity.
 v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
 m_Rigidbody.velocity = v;
 }
 }


 void CheckGroundStatus()
 {
 RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
 // helper to visualise the ground check ray in the scene view
 Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
 // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
 // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
 if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
 {
 m_GroundNormal = hitInfo.normal;
 m_IsGrounded = true;
 m_Animator.applyRootMotion = true;
 }
 else
 {
 m_IsGrounded = false;
 m_GroundNormal = Vector3.up;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 }
 }
 }
}

ThirdPersonUserControl:



Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
    public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
        [SerializeField] private Transform m_Cam;                  // A reference to the main camera in the scenes transform
        [SerializeField] private Vector3 m_CamForward;             // The current forward direction of the camera
        [SerializeField] private Vector3 m_Move;
        [SerializeField] private bool m_Jump;                      // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.

        
        private void Start()
        {
            // get the transform of the main camera
            if (Camera.main != null)
            {
                m_Cam = Camera.main.transform;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning(
                    "Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameObject);
                // we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
            }

            // get the third person character ( this should never be null due to require component )
            m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
        }


        private void Update()
        {
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }
        }


        // Fixed update is called in sync with physics
        private void FixedUpdate()
        {
            // read inputs
            float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
 bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.LeftControl);

            // calculate move direction to pass to character
            if (m_Cam != null)
            {
                // calculate camera relative direction to move:
                m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
                m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
            }
            else
            {
                // we use world-relative directions in the case of no main camera
                m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
            }
#if !MOBILE_INPUT
 // walk speed multiplier
        if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif

            // pass all parameters to the character control script
            m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }
    }
}
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DÚVIDA Re: [DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

Mensagem por recagonlei Dom Fev 04, 2018 1:48 am

Estranho cara... Tu já testou em outro projeto apenas para ver se o tpc funciona normalmente?
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DÚVIDA Re: [DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

Mensagem por BRGC Dom Fev 04, 2018 8:53 am

O pior é que em todos os projetos acontecem esse problema...
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DÚVIDA Re: [DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

Mensagem por Phph09 Dom Fev 04, 2018 6:52 pm

Eu tambem já tive esse problema, já tentou fazer isso:
Verificar se ele està apertando as teclas para virar, caso não Freeze o eixo Y da rotacao do rigidBody?
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DÚVIDA Re: [DUVIDA]Problema com em morros ThirdPersonCharacter

Mensagem por BRGC Seg Fev 05, 2018 9:12 am

Phph09 escreveu:Eu tambem já tive esse problema, já tentou fazer isso:
Verificar se ele està apertando as teclas para virar, caso não Freeze o eixo Y da rotacao do rigidBody?

Opa, mais tarde eu vou testar.
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