SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Arquivo jar não encontrado
OBJETO sendo detruído imediatamente mesmo com o...
Meu site de Modelos 3D
DÚVIDA - ao pressionar andar, o player parece cancelar a gravidade (VÍDEO)
[RESLVIDO] Unity - "transform.SetParent()" em 2 objetos move outros objetos
Dúvida sobre resoluções de tela
Duvida na AppleStore
pressionando a tecla abaixar, o player continua andando abaixado (2D).
Fala Pessoal! Saiu mais um trailer do jogo que venho desenvolvendo
[RESOLVIDO] passar de uma animação para a outra rapidamente pelo animator
Unity - PlayerPrefs n são apagados no Celular mesmo Reiniciando o Aparelho
Modeloes 3D do Site Sketchfab
Blender - Modelos Importados transparentes
[PEDIDO]Cololar jogo na loja play store
Como pegar um objeto e fazer ele aparecer em forma de Estamina no Inspector
Procuro Pessoas para Projeto
Algum tutorial de como fazer um app que receba fotos e q fiqu armazenado no
Procuro um time para um jogo de corrida
[RESOLVIDO] Botões de Ataque e Pular carrega duas animações ao mesmo tempo
DEATH ISLAND 0.2.5 SURVIVAL GAME 4 ANOS EM DESENVOLVIMENTO
Player travando na colisão com o chão Unity 2D
Como resolver vazamento de memoria?
Instanciar uma classe nos atributos de outra classe é uma boa prática?
Jogo multiplayer com steam
Unity - Renderizção com Câmera Jogo Lento e travando. Alguém pfv?!
Mini Quarteirão com Texturas 3D VENDA
Controle do braço e cabeça no fps
PRECISO FAZER QUE MEU GAME FIQUE ONLINE
Ativar o objeto correto em Clones.
[TUTORIAL] Como fazer um interruptor simples (Unity 2018)
Preciso de 20 testadores jogo mobile
O Labirinto II - Trailer Oficial
Ue posso divulgar meu game que ainda esta em criaçao aqui no forum?
[RESOLVIDO] Inverter o sprite para a direçao que o personagem anda.
Set Active não a reabiilitado C#
Build APK VR Google Cardbord com video.
[PROGRAMADOR FREELA] $$
Mais Um jogo!
Collider (mesh?)
[TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)
WW2 Low poly Pack (Free)
Procuro freelancer
Novo Teaser do jogo Dark Age
Unity Admob Erro
Sombras estão quadradas na build
nao consigo fazer o player sentar no sofa alguem me ajuda
Unity - Ao mudar de scene, todas as Lights são deletadas
210 Linhas de código para inimigo é muito grande?
modelar avatar e skins para um jogo web
ShapeKeys do Blender para a Unity altera áreas próximas
COMO EVITAR QUE UM OBJETO (PLAYER,ITEM ETC...) ATRAVESSE UMA PAREDE.
Ajuda em Script de Verificação de Ação e Reação
unity Failed to load PlayerSettings (internal index #0). Most likely data f
Materiais do Blander não aparecem no MeshRendere do Objeto na Unity
Repetiçoes de Textura no Terreno
SERVER IS DOWN - UNITY+MSQL
Procuro programadores - Novo jogo
Problema com o MS VEHICLES
Preciso de ajuda com a Unity
Problema com vídeo em 360° na Unity
Problemas no MS Vehicles
unity- eventos na Animação com Armature/Bones vinda do blender não funciona
ajuda exibir resultados simulados em uma liga Game Unity
Unity - ParticleSystem não é redirecionado no rawimage no canvas
Como resolver o problema de "face orientation" no Blender.
[DÚVIDA] Tive um problema com meu Canvas
erro na Directional Light
Problemas com o Directional Light da Unity 3D
Novo jogo da franquia Sphere game em desenvolvimento
malha da roda não girando com wheel collider unity
Problemas com ambiguidade
Touch mobile
INVALID TOKEN
Como acessar o "HD Render Pipeline" do HDRP por script?
CHAT GPT PRA JOGO DE TIRO? comentem
Tutorial script inimigo segue e foge do player
Ainda vale a pena lançar Asset na Asset Store?
Ajuda com tabela de historico de pontuaçao.
[TUTORIAL] Entrar no carro estilo GTA
Como derrapar um Whell Collider
Como altertar o valor do "Asymptote Value" do Whell Collider via Script
Preciso de ajuda para substituir valor de variavel em outro script
Ajuda com Top Down Shooter utilizando Photon
Duvida com Netcode
[RESOLVIDO] Unity - Movendo a Câmera na Horizontal/Vertical com Touch
Alguém me ajuda com os anúncios pfv
Segundo Trailer do jogo Dark Age, Feliz Natal a todos!
Unity - ScrollRect, Viewport, Content - O Conteúdo ñ inicia no topo
Coleta de itens
Unity - Cadastro do email do jogador
[GRATIS] PACK DE MODELOS 3D PARA JOGO DE TERROR
Onde Conseguir músicas para meu Jogo?
error CS0246 em Script
Alguem teve ja esse problema?
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
DISPONIVEL PARA FAZER MODELOS 3D
Unity-Loja.Como os Jogadores terão acesso aos ítens comprados na PlayStore?
Bugando depois do Build.
Primeiro Trailer do jogo Dark Age
Qua Out 23, 2024 8:39 pm
Sex Out 18, 2024 4:05 pm
Dom Out 06, 2024 6:02 pm
Sáb Out 05, 2024 6:37 am
Qui Out 03, 2024 10:09 pm
Seg Set 30, 2024 9:25 am
Sáb Set 28, 2024 11:39 am
Seg Set 09, 2024 7:33 am
Dom Set 08, 2024 10:08 pm
Ter Set 03, 2024 11:59 am
Qua Ago 28, 2024 7:45 pm
Qua Ago 28, 2024 7:18 pm
Qua Ago 28, 2024 8:34 am
Dom Ago 25, 2024 8:37 pm
Sáb Ago 24, 2024 1:58 pm
Sex Ago 23, 2024 3:30 pm
Sex Ago 23, 2024 3:23 pm
Qua Ago 21, 2024 5:48 pm
Dom Ago 18, 2024 8:51 pm
Sex Ago 16, 2024 12:59 pm
Qua Ago 14, 2024 10:57 am
Sáb Ago 10, 2024 8:03 pm
Sex Ago 09, 2024 7:37 pm
Dom Ago 04, 2024 4:41 pm
Dom Ago 04, 2024 3:16 pm
Qui Jul 25, 2024 2:48 pm
Dom Jul 21, 2024 7:07 pm
Dom Jul 21, 2024 12:07 am
Sáb Jul 13, 2024 12:33 am
Qui Jun 27, 2024 5:49 pm
Qui Jun 20, 2024 12:30 pm
Dom Jun 09, 2024 7:43 pm
Dom Jun 09, 2024 2:16 pm
Seg Jun 03, 2024 11:39 am
Seg maio 27, 2024 12:45 pm
Seg maio 20, 2024 9:01 pm
Dom maio 19, 2024 3:08 pm
Sáb maio 18, 2024 11:46 am
Sáb maio 11, 2024 8:55 am
Qui maio 09, 2024 11:33 pm
Seg Abr 29, 2024 9:34 pm
Qui Abr 25, 2024 3:34 pm
Seg Abr 22, 2024 5:15 pm
Seg Abr 15, 2024 12:23 pm
Seg Abr 08, 2024 9:27 pm
Seg Abr 08, 2024 8:01 am
Sáb Abr 06, 2024 8:05 pm
Qui Abr 04, 2024 11:34 pm
Qui Abr 04, 2024 11:13 pm
Sex Mar 22, 2024 2:41 pm
Dom Mar 10, 2024 2:30 pm
Sex Mar 01, 2024 1:27 pm
Qui Fev 22, 2024 9:57 pm
Ter Fev 20, 2024 12:15 am
Seg Fev 19, 2024 1:06 pm
Seg Fev 12, 2024 1:56 pm
Seg Fev 12, 2024 1:17 pm
Dom Fev 11, 2024 8:55 pm
Dom Fev 11, 2024 11:16 am
Seg Fev 05, 2024 4:18 pm
Dom Fev 04, 2024 9:39 pm
Qua Jan 31, 2024 11:59 pm
Ter Jan 30, 2024 7:37 pm
Ter Jan 23, 2024 6:33 pm
Dom Jan 21, 2024 6:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 7:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:58 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:39 pm
Sex Jan 19, 2024 8:40 am
Dom Jan 14, 2024 5:30 pm
Qua Jan 10, 2024 10:29 pm
Qua Jan 10, 2024 8:55 pm
Qua Jan 10, 2024 7:14 pm
Ter Jan 09, 2024 3:55 pm
Ter Jan 09, 2024 8:04 am
Sáb Jan 06, 2024 8:02 pm
Sex Jan 05, 2024 7:01 am
Sex Jan 05, 2024 12:12 am
Qui Jan 04, 2024 6:55 pm
Qui Jan 04, 2024 12:52 pm
Qui Jan 04, 2024 4:34 am
Ter Jan 02, 2024 11:48 pm
Dom Dez 31, 2023 7:25 pm
Qua Dez 27, 2023 5:44 pm
Qua Dez 27, 2023 3:08 pm
Sáb Dez 23, 2023 7:27 pm
Sáb Dez 23, 2023 5:06 pm
Qui Dez 21, 2023 8:10 pm
Seg Dez 18, 2023 2:04 pm
Sex Dez 15, 2023 5:11 pm
Qui Dez 14, 2023 9:13 pm
Qui Dez 14, 2023 2:47 pm
Qui Dez 14, 2023 1:48 pm
Qua Dez 13, 2023 8:58 pm
Ter Dez 12, 2023 2:32 pm
Seg Dez 11, 2023 1:53 pm
Qua Dez 06, 2023 8:13 pm
Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am



































































































Ajustes na IA inimigo

3 participantes

Ir para baixo

PEDIDO Ajustes na IA inimigo

Mensagem por Gwiisk Sáb Jan 13, 2018 10:10 pm

Olá pessoas! Estou desenvolvendo um jogo de terror com visão Top-Down bem simples, porém acabei ficando preso na IA do meu inimigo, a parte de Patrulhar e Perseguir meu jogador está quase completa, estou com um problema em fazer meu inimigo perseguir meu personagem se estiver somente no campo de visão dele, por enquanto ele persegue independente da direção do meu personagem, e também estou com um problema com ele e portas, quero que se caso, ele estiver perseguindo meu jogador, e durante a perseguição ele atravessar e fechar uma porta antes que inimigo passe, que o inimigo seja capaz de, parar seu movimento, destruir e porta(caso não esteja trancada), e se o personagem ainda estiver no campo de visão continuar a perseguição, caso contrario voltar a patrulhar, estou usando NavMesh e FSM no meu inimigo.
NPCBase:
Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class NPCBaseFSM : StateMachineBehaviour {



    public GameObject NPC;

    public UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

    public GameObject opponent;

    public float speed = 2.0f;

    public float rotSpeed = 1.0f;

    public float accuracy = 3.0f;



    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        NPC = animator.gameObject;

        opponent = NPC.GetComponent<KillerIA> ().GetPlayer ();

        agent = NPC.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();

    }

}

Killer IA:


Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class KillerIA : MonoBehaviour {



    Animator anim;

    public GameObject player;

    public float hideDistance = 5;



    public GameObject GetPlayer() {

        return player;

    }

        

    // Use this for initialization

    void Start () {

        anim = GetComponent<Animator> ();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        anim.SetFloat ("distance", Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position));

        if(anim.GetFloat("distance") > hideDistance)

            anim.SetBool ("hide", GameObject.Find("Player").GetComponent<Controller>().hide);

    }

}


Patrulha:



Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Patrol : NPCBaseFSM {



    GameObject[] waypoints;

    int currentWP;



    void Awake() {

        waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("waypoint");

    }



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

        currentWP = 0;

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        if (waypoints.Length == 0)

            return;

        if (Vector3.Distance (waypoints [currentWP].transform.position,

               NPC.transform.position) < accuracy) {

            currentWP++;

            if (currentWP >= waypoints.Length) {

                currentWP = 0;

            }

        }

        agent.SetDestination (waypoints [currentWP].transform.position);

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {



    }

}

Perseguição:

Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Chase : NPCBaseFSM {



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.SetDestination (opponent.transform.position);

        agent.speed = 5;

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.speed = 2.5f;

    }



}

Gostaria que alguém me ajudasse com esse problema, ou pelo menos pudesse me explicar como posso fazer para conseguir, obrigado pela atenção! <3

Feliz *2018*


Última edição por dstaroski em Qui Fev 08, 2018 8:03 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Alterado título conforme os padrões do fórum.)

Gwiisk
Membro
Membro

PONTOS : 3266
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : Ajustes na IA inimigo WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por exodiamk Dom Jan 14, 2018 12:00 am

MAN TENTA USA UM RAYCAST PRA CONFIRMA SE ELE ESTA VENDO OU NAO O PLAYER AQUI TA UM EXEMPLO QUE PEGUEI AQUI NO FORUMM ELE MANDA UM RAYCAST PRO PLAYER SE LOCALIZA ELE ATACA SE COLIDIR COM ALGO ELE VOLTA A PATRULHA
ABRACOS 
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class ZOMBIE : MonoBehaviour
{
    public Transform[] AIPoints; // PONTOS POR ONDE O INIMIGO PODE TRANSITAR
    private List<Transform> ListaDeAiPoints = new List<Transform>(); // LISTA QUE IRA GUARDAR OS AIPoints DISPONIVEIS PARA O INIMIGO ANDAR NO MOMENTO
    public float velocidadeDeMovimento = 5, DistanciaDeObservacao = 30, DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtaque = 2; // VARIAVEIS A SEREM CONFIGURADAS
    private float distanciaDoJogador, cronometroTempoNoLocal;
    private int AIpoitAtual; // AIPoint ATUAL PARA ONDE O INIMIGO ESTA SE MOVENDDO
    private GameObject Player;
    private bool VendoOPlayer, EsperandoNoLocal, SeguindoOPlayer;
    public float TempoNoLocal = 0.001f; // TEMPO QUE O INIMIGO AGUARDA NO AIPoint ATE COMEÇAR A IR PARA O PROXIMO
    void Start()
    {
        Player = GameObject.FindWithTag("Player"); // PLAYER = OBJETO QUE CONTEM A TAG PLAYER
        for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
        { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
            Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
            Vector3 para = AIPoints[x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
            if (!Physics.Linecast(de, para))
            { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                    ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                }
            }
            else if (Physics.Linecast(de, para))
            { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        //================================================RAYCAST ( INIMIGO ESTA VENDO O PLAYER? )=========================================================//
        RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST
        Vector3 deOnde = transform.position; //A VARIAVEL deOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
        Vector3 paraOnde = Player.transform.position;//A VARIAVEL paraOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
        Vector3 direction = paraOnde - deOnde; // O VETOR direction RECEBE A POSIÇAO CORRESPONDENTE A B-A, OU SEJA, O VETOR paraOnde - o vetor deOnde
        if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1000) && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao)
        { // SE RAYCAST, E SE A DISTANCIA DO PLAYER FOR MENOR DO QUE A MAXDISTANCIA
            if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player"))
            { // SE A TAG DO OBJETO QUE O RAYCAST COLIDIU FOR "PLAYER"
                VendoOPlayer = true; // VARIAVEL VendoOPlayer FICA VERDADEIRA
            }
            else
            { // SE NAO
                VendoOPlayer = false;// VARIAVEL VendoOPlayer FICA FALSA
            }
        }
        //===========================================LINECAST ( DEIXAR ACESSIVEL APENAS OS AIPOINTS VISIVEIS)=========================================//
        if (EsperandoNoLocal == true)
        { // SE A VARIAVEL EsperandoNoLocal ESTIVER VERDADEIRA
            for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
            { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
                Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
                Vector3 para = AIPoints[x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                if (!Physics.Linecast(de, para))
                { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                    Debug.DrawLine(de, para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                    { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                        ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                    }
                }
                else if (Physics.Linecast(de, para))
                { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                    Debug.DrawLine(de, para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
                }
            }
            EsperandoNoLocal = false; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA FALSA
        }
        //==================================================== COMANDO PARA FAZER O INIMIGO ANDAR PELOS AIPOINTS======================================//
        distanciaDoJogador = Vector3.Distance(Player.transform.position, transform.position); // MEDE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER
        if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeObservacao || VendoOPlayer == false && EsperandoNoLocal == false)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE INIMIGO E PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE OBSERVAÇAO E VAR'S....
            if (AIpoitAtual < ListaDeAiPoints.Count)
            { // CHECAGEM PRA NAO DAR ERRO DE ARRAY
                Vector3 target = ListaDeAiPoints[AIpoitAtual].transform.position;//A VARIAVEL target RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                transform.LookAt(target);//O INIMIGO OLHA NA DIREÇAO DO AIPOINT SELECIONADO ( O AIpointAtual )
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // MOVE O PALYER EM DIREÇAO AO AIpointAtual
                if (transform.position == ListaDeAiPoints[AIpoitAtual].transform.position)
                { // SE A POSIÇAO DO PLAYER FOR IGUAL A POSIÇAO DO AIpointAtual, OU SEJA, CHEGOU NO DESTINO
                    cronometroTempoNoLocal += Time.deltaTime; // COMEÇA A CONTAR O CRONOMETRO DE ESPERA NO LOCAL
                    EsperandoNoLocal = true; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA VERDADEIRA PARA INDICAR QUE ESTA ESPERANDO
                }
                if (cronometroTempoNoLocal >= TempoNoLocal)
                { // SE JA ESPEROU O TEMPO QUE DEVERIA ESPERAR NO LOCAL
                    cronometroTempoNoLocal = 0; // ZERA O CRONOMETRO PARA PODER REUTILIZAR ELE
                    int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // UMA INT COM NOME NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
                    AIpoitAtual = Random.Range(0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
                }
            }
        }
        //================================================= COMANDOS PARA CHECAR DISTANCIA, OLHAR E SEGUIR================================================//
        else if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeSeguir && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao && VendoOPlayer == true)
        { // SE ESTA PERTO PARA OLHAR MAS AINDA E LONGE PARA SEGUIR:
            Olhar(); // VOID PARA O INIMIGO FICAR OLHANDO PARA O PLAYER
        }
        else if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeSeguir && VendoOPlayer == true)
        {  //SE JA ESTA PERTO O SUFICIENTE PARA SEGUIR E ESTA VENDO O PLAYER
            Seguir();  // VOID PARA O INIMIGO SEGUIR O PLAYER
        }
        //=======================================================CORRIGIR BUGS DE INDEX RANGE=============================================================//
        if (AIpoitAtual >= ListaDeAiPoints.Count)
        { // SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MAIOR DO QUE O MAXIMO DE ELEMENTOS QUE EXISTEM NA LISTA
            AIpoitAtual = ListaDeAiPoints.Count - 1; // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS DA LISTA -1, ISSO EVITARA BUGS
        }
        else if (AIpoitAtual <= 0)
        { //SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MENOR DO QUE ZERO:
            AIpoitAtual = 0;//AIpoitAtual RECEBERA O VALOR ZERO, ISSO EVITARA BUGS
        }
        //==========================================FAZER O PLAYER RECEBER DANO AO CHEGAR PERTO DO INIMIGO================================================//
        if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeAtaque)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
            VidaPlayer.RecebendoDano = true; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA VERDADEIRA
        }
        else if (distanciaDoJogador > DistanciaDeAtaque)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MAIOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
            VidaPlayer.RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA FALSA
        }
        //===============================================ESTAVA SEGUINDO MAS PAROU DE VER O PLAYER========================================================//
        if (SeguindoOPlayer == true && VendoOPlayer == false)
        { // SE ESTA SEGUINDO O PLAYER MAS NAO ESTA VENDO ELE
            for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
            { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
                Vector3 de = transform.position;  // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
                Vector3 para = AIPoints[x].transform.position;  // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                if (!Physics.Linecast(de, para))
                { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                    Debug.DrawLine(de, para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                    { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                        ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                    }
                }
                else if (Physics.Linecast(de, para))
                { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                    Debug.DrawLine(de, para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
                }
            }
            int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // A VARIAVEL NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS CONTIDOS NA LISTA
            AIpoitAtual = Random.Range(0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
            SeguindoOPlayer = false; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer RECEBE FALSE
        }
    }
    //================================================================= OUTRAS VOIDS=======================================================================//
    void Olhar()
    { // VOID QUE FAZ O INIMIGO OLHAR PARA O PLAYER
        Vector3 OlharPlayer = Player.transform.position; // O VETOR OlharPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
        transform.LookAt(OlharPlayer); // O INIMIGO PLHA EM DIREÇAO AO PLAYER
    }
    void Seguir()
    {
        SeguindoOPlayer = true; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer FICA VERDADEIRA
        Vector3 SeguirPlayer = Player.transform.position; // O VETOR SeguirPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, SeguirPlayer, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // O INIMIGO SE MOVE EM DIREÇAO AO PLAYER
    }
}

exodiamk
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2521
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : Ajustes na IA inimigo WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por Gwiisk Dom Jan 14, 2018 12:26 pm

Bem, eu alterei o script do meu inimigo, coloquei o raycast para a visão, parece estar funcionando, mas não consigo ter certeza, mas ele ainda pega meu personagem atraves da parede, tentei fazer com tags e tudo mais e fica dando erro "Object reference not set an instance of an object", então queria saber como posso resolver ou outro metodo;


Killer IA:

Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class KillerIA : MonoBehaviour {



    Animator anim;

    public GameObject player;

    public float hideDistance = 5;



    Ray thuRay;

    public Color rayColor;

    RaycastHit hit;



    public GameObject GetPlayer() {

        return player;

    }



    // Use this for initialization

    void Start () {

        anim = GetComponent<Animator> ();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        Vector3 targetDir = player.transform.position - transform.position;

        float angle = Vector3.Angle (targetDir, transform.forward);



        thuRay = new Ray (transform.position, -transform.forward * 10);



        anim.SetFloat ("distance", Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position));

        if (anim.GetFloat ("distance") > hideDistance)

            anim.SetBool ("hide", GameObject.Find ("Player").GetComponent<Controller> ().hide);



        if (angle <= 90 && Physics.Raycast (transform.position, -transform.forward, 10)) {

            Debug.Log ("Can see you");

            anim.SetBool ("canSee", true);

        } else {

            anim.SetBool ("canSee", false);

        }

    }

}

Gwiisk
Membro
Membro

PONTOS : 3266
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : Ajustes na IA inimigo WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por exodiamk Qua Fev 07, 2018 7:38 pm

mano se esse for seu script voce so colocou para velo coloque depois do Debug.Log ("Can see you");  a parte do codigo que ele ira perseguir o player
e no else coloque se ele vai anda radon ou patrulhar

exodiamk
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 2521
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : Ajustes na IA inimigo WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por dstaroski Qui Fev 08, 2018 8:03 am

Gwiisk escreveu:
Olá pessoas! Estou desenvolvendo um jogo de terror com visão Top-Down bem simples, porém acabei ficando preso na IA do meu inimigo, a parte de Patrulhar e Perseguir meu jogador está quase completa, estou com um problema em fazer meu inimigo perseguir meu personagem se estiver somente no campo de visão dele, por enquanto ele persegue independente da direção do meu personagem, e também estou com um problema com ele e portas, quero que se caso, ele estiver perseguindo meu jogador, e durante a perseguição ele atravessar e fechar uma porta antes que inimigo passe, que o inimigo seja capaz de, parar seu movimento, destruir e porta(caso não esteja trancada), e se o personagem ainda estiver no campo de visão continuar a perseguição, caso contrario voltar a patrulhar, estou usando NavMesh e FSM no meu inimigo.
NPCBase:
Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class NPCBaseFSM : StateMachineBehaviour {



    public GameObject NPC;

    public UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

    public GameObject opponent;

    public float speed = 2.0f;

    public float rotSpeed = 1.0f;

    public float accuracy = 3.0f;



    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        NPC = animator.gameObject;

        opponent = NPC.GetComponent<KillerIA> ().GetPlayer ();

        agent = NPC.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();

    }

}

Killer IA:


Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class KillerIA : MonoBehaviour {



    Animator anim;

    public GameObject player;

    public float hideDistance = 5;



    public GameObject GetPlayer() {

        return player;

    }

        

    // Use this for initialization

    void Start () {

        anim = GetComponent<Animator> ();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        anim.SetFloat ("distance", Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position));

        if(anim.GetFloat("distance") > hideDistance)

            anim.SetBool ("hide", GameObject.Find("Player").GetComponent<Controller>().hide);

    }

}


Patrulha:



Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Patrol : NPCBaseFSM {



    GameObject[] waypoints;

    int currentWP;



    void Awake() {

        waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("waypoint");

    }



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

        currentWP = 0;

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        if (waypoints.Length == 0)

            return;

        if (Vector3.Distance (waypoints [currentWP].transform.position,

               NPC.transform.position) < accuracy) {

            currentWP++;

            if (currentWP >= waypoints.Length) {

                currentWP = 0;

            }

        }

        agent.SetDestination (waypoints [currentWP].transform.position);

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {



    }

}

Perseguição:

Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Chase : NPCBaseFSM {



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.SetDestination (opponent.transform.position);

        agent.speed = 5;

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.speed = 2.5f;

    }



}

Gostaria que alguém me ajudasse com esse problema, ou pelo menos pudesse me explicar como posso fazer para conseguir, obrigado pela atenção! <3

Feliz *2018*
Bom dia! por gentileza não ponha ajuda e tal sem seus títulos. Seja objetivo no título do tópico, descrevendo em parte seu problema. O mesmo será alterado.

Abraço!
dstaroski
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 6302
REPUTAÇÃO : 1123
Idade : 35
Áreas de atuação : Teologia, Unity 3D, C#, HTML, CSS, Dart, Flutter.

Respeito as regras : Ajustes na IA inimigo Aad8pUi

http://diegodeoliveira.gamejolt.io/defeattheilluminatis

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos