[TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
4 participantes
Página 1 de 1
[TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Estou desenvolvendo um projeto de corrida, olhando os recursos da engine sobre resoluções, existia um recurso que me mostrava todas as resoluções suportadas do computador, porém apareceram mais de 10, inclusive algumas muito pequenas.
Como o meu menu era inteiramente feito com Inputs.
Então resolvi que deveria suportar pelo menos 3 das mais comuns, assim poderia trabalhar melhor com minha UI.
As resoluções mais comuns.
1366x768
1280x720
1920x1080
Então eu criei um código abaixo dentro de um método que verifica as resoluções suportada e compara com as que quero suportar, me entregando no mínimo 2, o código funciona perfeitamente.
O controle eu faço com um script externo.
O resultado final é este.
Como o meu menu era inteiramente feito com Inputs.
Então resolvi que deveria suportar pelo menos 3 das mais comuns, assim poderia trabalhar melhor com minha UI.
As resoluções mais comuns.
1366x768
1280x720
1920x1080
Então eu criei um código abaixo dentro de um método que verifica as resoluções suportada e compara com as que quero suportar, me entregando no mínimo 2, o código funciona perfeitamente.
O controle eu faço com um script externo.
- Código:
private void ResolucoesDoJogoSuportadas()
{
GlobalController.quantidadeDeResolucoesSuportadas = 0;
Resolution[] resolucoesSuportadas = Screen.resolutions; //Armazena todas as resoluções suportadas pelo computador
int[,] novasResolucoes = new int[3, 2]; //Resoluções que queremos suportar
novasResolucoes[0, 0] = 1366;
novasResolucoes[0, 1] = 768;
novasResolucoes[1, 0] = 1280;
novasResolucoes[1, 1] = 720;
novasResolucoes[2, 0] = 1920;
novasResolucoes[2, 1] = 1080;
for (int y = 0; y < resolucoesSuportadas.Length; y++)
{
for (int x = 0; x < 3; x++)
{
//Comparando as resoluções suportadas e as que desejamos suportar, no final armazenando apenas as que o equipamento suporta
if (resolucoesSuportadas[y].width == novasResolucoes[x, 0] && resolucoesSuportadas[y].height == novasResolucoes[x, 1])
{
resolusoesAceitas[x, 0] = resolucoesSuportadas[y].width;
resolusoesAceitas[x, 1] = resolucoesSuportadas[y].height;
GlobalController.quantidadeDeResolucoesSuportadas++;
}
}
}
print("qtdResoluções" + GlobalController.quantidadeDeResolucoesSuportadas);
objetosTextos[2].text = "< " + resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 0] + "x" + resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 1] + " >";
}
O resultado final é este.
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
oi guimaraf estou desenvolvendo um menu e queria fazer um comando Apply, tipo este q vc fez c um botao para salvar as alterações.
vc pode me mostrar o script que vc fez para gravar e aplicar as alterações que vc fizer?
vc pode me mostrar o script que vc fez para gravar e aplicar as alterações que vc fizer?
Flávio- MembroAvançado
- PONTOS : 2831
REPUTAÇÃO : 29
Áreas de atuação : Aprendizagem em:
Programação C#;
Pixelart
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Flávio escreveu:oi guimaraf estou desenvolvendo um menu e queria fazer um comando Apply, tipo este q vc fez c um botao para salvar as alterações.
vc pode me mostrar o script que vc fez para gravar e aplicar as alterações que vc fizer?
Sou bem iniciante em Unity e c#, estudo a linguagem e a engine a mais ou menos 1 ano. A forma que fiz pode não ser muito adequada, porém tudo está funcionando como imaginei.
Primeiro eu criei um script com variáveis estáticas e também alguns métodos estáticos. Ele é responsável por guardar informações de index de resoluções, index qualidade gráfica, index fx, index music e tela cheia.
Para salvar eu usei este método dentro do Script GlobalController
- Código:
public static string SalvarConfiguraCoesJogo()
{
PlayerPrefs.SetFloat("omegaRacersVolume", indexVolumeMusica);
PlayerPrefs.SetFloat("omegaRacersVolumeEfeitos", indexVolumeFX);
PlayerPrefs.SetInt("omegaRacersResolucao", indexResolucao);
PlayerPrefs.SetInt("omegaRacersQualiadeJogo", indexQualidade);
PlayerPrefs.SetInt("omegaRacerstelaCheiaSave", indexTelaCheia);
print("Salvo configurações");
return "";
}
Como disse, ele apenas vai salvar o index, o print é para ver se está rodando normalmente, costumo fazer isso nos meus códigos.
Para os botões Back e Apply, eu criei uma array de Imagens, privada e serelizada.
- Código:
[SerializeField]
private Image[] botoes;
também uma array de cores
- Código:
[SerializeField]
private Color[] cores;
Para trocar a cor dos botões, primeiro eu vou no editor e defino 2 cores, depois no código vai ficar assim.
- Código:
private void PintarBotoes()
{
if (movimentacaoVertical == 0)
{
botoes[0].color = movimentacaoHorizontal == 0 ? cores[0] : cores[1];
botoes[1].color = movimentacaoHorizontal == 0 ? cores[1] : cores[0];
}
else
{
botoes[0].color = cores[1];
botoes[1].color = cores[1];
}
}
Eu tenho 2 variáveis para fazer a movimentação horizontal e vertical, desta forma eu posso definir qual opção estou e o que quero que faça.
Então basicamente eu desativo o botão, quando clico em aplicar, já dando feedback para o jogador. O código fica assim.
- Código:
private void AplicarConfiguracoes()
{
Screen.SetResolution(resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 0], resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 1], GlobalController.telaCheia);
QualitySettings.SetQualityLevel(GlobalController.indexQualidade);
Screen.fullScreen = GlobalController.telaCheia;
print("Aplicado configurações");
botoes[1].enabled = false;
GlobalController.podeAplicar = true;
objetosTextos[3].enabled = false;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
O método faz diversas coisas, como fixar resolução, qualidade, tela cheia, no final vai salvar chamando
Finalmente, a chamada do Input.
- Código:
if (Input.GetButtonDown("Submit") && movimentacaoVertical == 0)
{
if (movimentacaoHorizontal == 0)
{
GlobalController.TrocarCena("Menu");
}
else
{
GlobalController.SalvarConfiguraCoesJogo();
AplicarConfiguracoes();
}
}
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
ainda não entendo muito esse playerprefs, vou estudar mais.
para que serve esse SerializeField?
sobre sua movimentação vertical não entendi como vc fez isso?
quanto a qualidade high, medium, e tela em fullscreen ou nao, qual o codigo da unity que trata disso?
para que serve esse SerializeField?
sobre sua movimentação vertical não entendi como vc fez isso?
quanto a qualidade high, medium, e tela em fullscreen ou nao, qual o codigo da unity que trata disso?
Flávio- MembroAvançado
- PONTOS : 2831
REPUTAÇÃO : 29
Áreas de atuação : Aprendizagem em:
Programação C#;
Pixelart
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Parabéns velho, muito bom... Continue trazendo contribuições assim para cá!!
O SerializeField, permite que variáveis private sejam serializadas e editáveis no inspector.
Todas configurações de qualidade, podem ser acessadas por essa classe:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/QualitySettings.html
ainda não entendo muito esse playerprefs, vou estudar mais.
para que serve esse SerializeField?
sobre sua movimentação vertical não entendi como vc fez isso?
quanto a qualidade high, medium, e tela em fullscreen ou nao, qual o codigo da unity que trata disso?
O SerializeField, permite que variáveis private sejam serializadas e editáveis no inspector.
Todas configurações de qualidade, podem ser acessadas por essa classe:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/QualitySettings.html
Última edição por recagonlei em Seg Dez 04, 2017 9:03 pm, editado 1 vez(es)
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
valeu recagonlei
não sou muito avançado em c# e conforme eu for tendo duvida vou postando aqui!
não sou muito avançado em c# e conforme eu for tendo duvida vou postando aqui!
Flávio- MembroAvançado
- PONTOS : 2831
REPUTAÇÃO : 29
Áreas de atuação : Aprendizagem em:
Programação C#;
Pixelart
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
recagonlei escreveu:Parabéns velho, muito bom... Continue trazendo contribuições assim para cá!!
Opa, vlw
Acredito que possa ajudar muita gente este código.
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Flávio escreveu:ainda não entendo muito esse playerprefs, vou estudar mais.
para que serve esse SerializeField?
sobre sua movimentação vertical não entendi como vc fez isso?
quanto a qualidade high, medium, e tela em fullscreen ou nao, qual o codigo da unity que trata disso?
Sobre a movimentação dentro do menu, ela é feita toda via código, no meu caso são literalmente as variáveis as responsáveis pela movimentação, o que faço no final é só verificar os valores da variável e rodar os métodos que preciso.
- Código:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
if (movimentacaoVertical < 5)
{
movimentacaoVertical ++;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
if (movimentacaoVertical > 0)
{
movimentacaoVertical --;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
}
Sobre o PlayPrefs, ele serve para salvar informações do jogo, veja na documentação oficial.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
Como atualmente no projeto tenho poucas informações para serem salvas, eu estou usando este método, futuramente vou utilizar a criação de um arquivo no disco, tenho até pronto um script para isso, porém o método acima é mais fácil, pois não preciso trabalhar com conversões.
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Legal, vou treinar esses codigos! lá na unity tem muita coisa, tem que ir pesquisando e testando p ver como funciona! ainda tenho muito a aprender kkkkk
Flávio- MembroAvançado
- PONTOS : 2831
REPUTAÇÃO : 29
Áreas de atuação : Aprendizagem em:
Programação C#;
Pixelart
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Flávio escreveu:Legal, vou treinar esses codigos! lá na unity tem muita coisa, tem que ir pesquisando e testando p ver como funciona! ainda tenho muito a aprender kkkkk
faz parte, bora estudar
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
vou pegar esse gancho sobre menus para saber o seguinte:
estou tentando criar aqui um menu com duas opçoes por enquanto só p aprendizado: START e CONFIG
START para começar o jogo.
para a opção CONFIG eu fiz outro painel, que fica desativado no inicio, aí selecionando CONFIG e pressioandno ENTER eu desativo o primeiro painel e ativo esse CONFIG para as configurações.
pesquisando pela internet consegui fazer essa transição de menus e até agora deu certo, ficou bacaninha!
e dentro do painel CONFIG eu ainda quero ter acesso a outro painel CONTROL.
mas eu queria saber de vcs o seguinte: o que fica melhor, criar toda essa mudança de menus e submenus dentro de uma unica cena, o que na minha opiniao deixaria o script mais complexo, ou criar uma cena diferente para cada menu?
por exemplo, estou na cena menu principal e seleciono a opção CONFIG do 1º painel, dou enter e carrega a cena para o submenu CONFIG. e dentro do CONFIG teclo enter na opção CONTROL e me leva para a cena do painel de configuração de controles.
o que vcs acham melhor?
estou tentando criar aqui um menu com duas opçoes por enquanto só p aprendizado: START e CONFIG
START para começar o jogo.
para a opção CONFIG eu fiz outro painel, que fica desativado no inicio, aí selecionando CONFIG e pressioandno ENTER eu desativo o primeiro painel e ativo esse CONFIG para as configurações.
pesquisando pela internet consegui fazer essa transição de menus e até agora deu certo, ficou bacaninha!
e dentro do painel CONFIG eu ainda quero ter acesso a outro painel CONTROL.
mas eu queria saber de vcs o seguinte: o que fica melhor, criar toda essa mudança de menus e submenus dentro de uma unica cena, o que na minha opiniao deixaria o script mais complexo, ou criar uma cena diferente para cada menu?
por exemplo, estou na cena menu principal e seleciono a opção CONFIG do 1º painel, dou enter e carrega a cena para o submenu CONFIG. e dentro do CONFIG teclo enter na opção CONTROL e me leva para a cena do painel de configuração de controles.
o que vcs acham melhor?
Flávio- MembroAvançado
- PONTOS : 2831
REPUTAÇÃO : 29
Áreas de atuação : Aprendizagem em:
Programação C#;
Pixelart
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Flávio escreveu:vou pegar esse gancho sobre menus para saber o seguinte:
estou tentando criar aqui um menu com duas opçoes por enquanto só p aprendizado: START e CONFIG
START para começar o jogo.
para a opção CONFIG eu fiz outro painel, que fica desativado no inicio, aí selecionando CONFIG e pressioandno ENTER eu desativo o primeiro painel e ativo esse CONFIG para as configurações.
pesquisando pela internet consegui fazer essa transição de menus e até agora deu certo, ficou bacaninha!
e dentro do painel CONFIG eu ainda quero ter acesso a outro painel CONTROL.
mas eu queria saber de vcs o seguinte: o que fica melhor, criar toda essa mudança de menus e submenus dentro de uma unica cena, o que na minha opiniao deixaria o script mais complexo, ou criar uma cena diferente para cada menu?
por exemplo, estou na cena menu principal e seleciono a opção CONFIG do 1º painel, dou enter e carrega a cena para o submenu CONFIG. e dentro do CONFIG teclo enter na opção CONTROL e me leva para a cena do painel de configuração de controles.
o que vcs acham melhor?
Eu fiz a primeira versão desta forma, porém o script acabou ficando muito grande e de certa forma inchado, vale lembrar que eu fiz já pensando no gamepad.
Depois resolvi refazer, separando tudo entre cenas, além de ficar mais limpo e fácil de edição.
A minha sequencia atualmente é o seguinte.
Nome das cenas
Menu
MenuOptions
CharacterSelect
CircuitSelect
Corrida
Caso eu quera modificar qualquer coisa, vou direto na cena e modifico ela, muito melhor para trabalhar.
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Eu já acho uma maneira mais otimizado, se criar o menu todo em uma cena, e cada Ui um script diferente... Por exemplo: Eu faço o Menu principal, o de configuração e o menu de controles... Para cada um, eu crio um script, que tenha variáveis de acordo com seus menus e um content seria uma variável do tipo Transform ou GameObjeto que é o pai de cada menu e em um script geral que gerencia e guarda algumas infos dos menus e qual menu eu estou. Quando eu quero ir para tal menu, eu apenas irei desativar meu menu(que eu seto na hora que eu entro em certo menu no meu manager), no método que eu chamo para abrir o outro, ele abre e seta no manager qual content menu eu quero ir e atualiza a variável, depois conforme eu for voltando ou avançando nos menus, ele vai sempre desativando o menu atual e assim sucessivamente! Ainda mais se for menus mais simples, transições entre cenas ficará muito mal otimizado, mesmo que seja uma cena bem leve e simples, o intuito de cenas da unity é para separar as partes do proj e o menu, é basicamente um só, por isso deve ser feita de uma maneira mais otimizada... Mas, os projetos são de vocês, apenas dei uma dica! Abraços, qualquer coisa deem um toque!
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
recagonlei escreveu:Eu já acho uma maneira mais otimizado, se criar o menu todo em uma cena, e cada Ui um script diferente... Por exemplo: Eu faço o Menu principal, o de configuração e o menu de controles... Para cada um, eu crio um script, que tenha variáveis de acordo com seus menus e um content seria uma variável do tipo Transform ou GameObjeto que é o pai de cada menu e em um script geral que gerencia e guarda algumas infos dos menus e qual menu eu estou. Quando eu quero ir para tal menu, eu apenas irei desativar meu menu(que eu seto na hora que eu entro em certo menu no meu manager), no método que eu chamo para abrir o outro, ele abre e seta no manager qual content menu eu quero ir e atualiza a variável, depois conforme eu for voltando ou avançando nos menus, ele vai sempre desativando o menu atual e assim sucessivamente! Ainda mais se for menus mais simples, transições entre cenas ficará muito mal otimizado, mesmo que seja uma cena bem leve e simples, o intuito de cenas da unity é para separar as partes do proj e o menu, é basicamente um só, por isso deve ser feita de uma maneira mais otimizada... Mas, os projetos são de vocês, apenas dei uma dica! Abraços, qualquer coisa deem um toque!
Com certeza é mais otimizado.
Como disse acima, eu fiz desta forma, depois senti que estava muito ruim para fazer modificações, ainda mais que o projeto está com pouco tempo de desenvolvimento, muita coisa pode mudar, opções podem ser criadas.
Se eu tiver por exemplo um menu com todas as opções fixas, é bem recomendável trabalhar ativando e desativando objetos. Como pretendo acrescentar diversas opções de personalização, trabalhar com apenas 1 cena, é um verdadeiro inferno, mesmo organizando bem o código, ele fica longo.
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
guimaraf, vc pode postar seu script completo sobre esse mudança de opções no menu, com os comandos aplicar e tudo mais? para eu ir estudando os codigos...
Flávio- MembroAvançado
- PONTOS : 2831
REPUTAÇÃO : 29
Áreas de atuação : Aprendizagem em:
Programação C#;
Pixelart
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
guimaraf escreveu:recagonlei escreveu:Eu já acho uma maneira mais otimizado, se criar o menu todo em uma cena, e cada Ui um script diferente... Por exemplo: Eu faço o Menu principal, o de configuração e o menu de controles... Para cada um, eu crio um script, que tenha variáveis de acordo com seus menus e um content seria uma variável do tipo Transform ou GameObjeto que é o pai de cada menu e em um script geral que gerencia e guarda algumas infos dos menus e qual menu eu estou. Quando eu quero ir para tal menu, eu apenas irei desativar meu menu(que eu seto na hora que eu entro em certo menu no meu manager), no método que eu chamo para abrir o outro, ele abre e seta no manager qual content menu eu quero ir e atualiza a variável, depois conforme eu for voltando ou avançando nos menus, ele vai sempre desativando o menu atual e assim sucessivamente! Ainda mais se for menus mais simples, transições entre cenas ficará muito mal otimizado, mesmo que seja uma cena bem leve e simples, o intuito de cenas da unity é para separar as partes do proj e o menu, é basicamente um só, por isso deve ser feita de uma maneira mais otimizada... Mas, os projetos são de vocês, apenas dei uma dica! Abraços, qualquer coisa deem um toque!
Com certeza é mais otimizado.
Como disse acima, eu fiz desta forma, depois senti que estava muito ruim para fazer modificações, ainda mais que o projeto está com pouco tempo de desenvolvimento, muita coisa pode mudar, opções podem ser criadas.
Se eu tiver por exemplo um menu com todas as opções fixas, é bem recomendável trabalhar ativando e desativando objetos. Como pretendo acrescentar diversas opções de personalização, trabalhar com apenas 1 cena, é um verdadeiro inferno, mesmo organizando bem o código, ele fica longo.
Cara, comigo não enfrento problema nenhum... Eu criei um singleton(Canvas Manager) para administrar o sistema de Ui e cada tipo de sistema criado(os que necessitam) possuem um script que comando seu Ui, ou seja, existe um Game Manager e o Canvas Manager, e cada tipo de sistema que precise de um Ui eu acesso pelo Canvas Manager ou direto e assim tenho um controle de cada Ui e vou adicionando/modificando/deletando o que for necessário a partir do script desejado. Eu consegui assim ser bem mais organizado, fluido e além do mais, otimizado!
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
recagonlei escreveu:
Cara, comigo não enfrento problema nenhum... Eu criei um singleton(Canvas Manager) para administrar o sistema de Ui e cada tipo de sistema criado(os que necessitam) possuem um script que comando seu Ui, ou seja, existe um Game Manager e o Canvas Manager, e cada tipo de sistema que precise de um Ui eu acesso pelo Canvas Manager ou direto e assim tenho um controle de cada Ui e vou adicionando/modificando/deletando o que for necessário a partir do script desejado. Eu consegui assim ser bem mais organizado, fluido e além do mais, otimizado!
Eu fiz semelhante.
Vale lembrar que o menu que construí, é com inputs de teclado e gamepad.
Eu fiz um fake singeton, kkkkk
Sou novato na engine e c#.
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Flávio escreveu:guimaraf, vc pode postar seu script completo sobre esse mudança de opções no menu, com os comandos aplicar e tudo mais? para eu ir estudando os codigos...
Foram diversos pedaços e chamo outro script.
- Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using GameJolt.UI.Objects;
public class MenuOpcoes : MonoBehaviour
{
#region Variaveis do projeto
public Slider volumeGeralDoJogo, volumeEfeirosSonoros;
public Image[] BotoesMenuPrincipalImage;
public Color[] CoresBotoes;
public Text versaoJogo, contadorFPSNaTela, txtGameJoltLOgin;
[Space(20)]
public GameObject grupoBotoesMenu, grupoBotoesOpcoes;
public Material mCam;
private Camera gameCam;
//Variáveis para o save das configurações do menu
[SerializeField]
private int indexResolucoes = 0, indexQualidade = 0, quantidadeResolucoes = 0, indexVolumeDoJogo = 5, indexVolumeEfeiros = 5;
private int telaCheiaSave = 0;
[SerializeField]
private bool buildGameJolt, buildSteam;
public float worldRecordTempo = 0f;
[SerializeField]
private string primeiroColocado;
private int[,] resolusoesAceitas = new int[5,2];
//Navegando no menu principal
[SerializeField]
private int idMenuInput;
[SerializeField]
private bool hasPressedDirectionalPad = false , hasPressedDirectionalPadHorizontal = false , hasPressedSubmitPad = false;//Detectar se foi pressionado apenas 1 vez
[SerializeField]
private bool opcaoEscolhidaBool = false;//Para que a opção seja executada apenas 1 vez
[SerializeField]
private bool menuOpcoesPrincipalAtivo = true, gameJoltChamarLogin = false, painelGaeJolt = false;
[SerializeField]
private bool ativaTelaCheia = false;
[SerializeField]
private float direcionalFloatY = 0f, direcionalFloatX = 0f, submited = 0f;
public Image seletorMenuOptions;
//Navegando pelas opções do menu
[SerializeField]
private int idMenuOpcoesConfig = 0, seletorVoltarAplicar = 0;
public Text qualidade, resolucao, telaCheia;
#endregion Variaveis do projeto
private void Awake()
{
gameCam = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();
TrocarCorBotoes();
CamNewTexture();
VerificaSaveMenuOpcoes();
primeiroColocado = "";
hasPressedSubmitPad = false;
}
void Start()
{
versaoJogo.text = "Alpha version: " + Application.version + " - Game in development";
grupoBotoesOpcoes.SetActive(!menuOpcoesPrincipalAtivo);
grupoBotoesMenu.SetActive(menuOpcoesPrincipalAtivo);
/* Desativado para poder trabalhar no meu sem resisições do GJ
if (GameJoltLogin.VerificarConexaoInternet())
{
StartCoroutine(ColetandoPrimeiroDoRanking()); //Vai buscar os dados apenas do primeiro
}
*/
}
//Fazendo render das texturas para câmera
private void CamNewTexture()
{
if (gameCam.targetTexture != null)
{
gameCam.targetTexture.Release();
}
RenderTexture newTexture;
newTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24);
gameCam.targetTexture = newTexture;
gameCam.targetTexture.filterMode = FilterMode.Point;
mCam.mainTexture = gameCam.targetTexture;
}
IEnumerator ColetandoPrimeiroDoRanking()
{
string temp = "";
GameJoltLogin.CarregarRanking(0);
yield return new WaitForSeconds(4); //Vai aguardar 5 segundos antes de coletar os dados do primeiro colocado
primeiroColocado = GameJoltLogin.RetornaPrimeirColocado();
print(primeiroColocado);
yield return new WaitForSeconds(1);
temp = GameJoltLogin.TratamentoPrimeiroColocado(primeiroColocado);
print(temp + "Impresso na função local");
}
private void Update()
{
float avgFrameRate;
avgFrameRate = Time.frameCount / Time.time;
contadorFPSNaTela.text = "FPS " + (int)avgFrameRate;
txtGameJoltLOgin.text = !GameJoltLogin.isSignedIn ? "GameJolt Login" : "GameJolt Logout";
if (GameJoltLogin.isSignedIn && gameJoltChamarLogin && opcaoEscolhidaBool)
{
CancelarPainelGameJolt();
}
//Navegando pelo menu com Inputs
//Preferi separar os controles, assim posso ter o controle do que exatamente vai funcionar no jogo e como vai funcionar
#region Teclado controle navegação
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
MovimentaMenuBaixo();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
MovimentaMenuAcima();
}
//Movimentação na horizontal
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
if (!menuOpcoesPrincipalAtivo)
{
MovimentaParaEsquerdaOpcoes();
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
if (!menuOpcoesPrincipalAtivo)
{
MovimentaParaDireitaOpcoes();
}
}
#endregion Teclado controle navegação
#region Controles por Inputs movimentação
//Seletor na vertical
if (Input.GetAxisRaw("DPadY") != 0 && hasPressedDirectionalPad == false)
{
direcionalFloatY = (int)Mathf.Sign(Input.GetAxis("DPadY")) * 1;
hasPressedDirectionalPad = true;
if (hasPressedDirectionalPad == true && direcionalFloatY > 0.5f)
{
MovimentaMenuBaixo();
}
if (hasPressedDirectionalPad == true && direcionalFloatY < 0.5f)
{
MovimentaMenuAcima();
}
}
//Cancelando o input do gamepad vertical
if (Input.GetAxis("DPadY") == 0)
{
hasPressedDirectionalPad = false;
}
//Seletor na Horizontal
if (Input.GetAxisRaw("DPadX") != 0 && hasPressedDirectionalPadHorizontal == false)
{
direcionalFloatX = (int)Mathf.Sign(Input.GetAxis("DPadX")) * 1;
hasPressedDirectionalPadHorizontal = true;
if (hasPressedDirectionalPadHorizontal == true && direcionalFloatX > 0.5f)
{
if (!menuOpcoesPrincipalAtivo)
{
MovimentaParaDireitaOpcoes();
}
}
if (hasPressedDirectionalPadHorizontal == true && direcionalFloatX < 0.5f)
{
if (!menuOpcoesPrincipalAtivo)
{
MovimentaParaEsquerdaOpcoes();
}
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&& gameJoltChamarLogin && opcaoEscolhidaBool)
{
CancelarPainelGameJolt();
}
//Cancelando o input do gamepad horizontal
if (Input.GetAxis("DPadX") == 0)
{
hasPressedDirectionalPadHorizontal = false;
}
/*
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return) && !opcaoEscolhidaBool)
{
ConfirmarMenus();
}
*/
//Confirmar
if (Input.GetAxisRaw("Submit") != 0 && hasPressedSubmitPad == false && !opcaoEscolhidaBool)
{
//opcaoEscolhidaBool = true;
submited = (int)Mathf.Sign(Input.GetAxis("Submit")) * 1;
hasPressedSubmitPad = true;
print("Executa somente 1 vez");
if (hasPressedSubmitPad == true && submited == 1)
{
ConfirmarMenus();
}
}
//Cancelando o input do gamepad vertical
if (Input.GetAxis("Submit") == 0)
{
hasPressedSubmitPad = false;
}
#endregion Controles por Inputs movimentação
}
//Função dos botões principais do menu
private void AcaoBotaoMenuOmega(string tipoDeCarregamento)
{
if (tipoDeCarregamento == "trial")
{
//pista 2
//TimeTrial_Track2
print("Troca de cena");
http://SceneManager.LoadScene("MenuCharSelect", LoadSceneMode.Single); //Carregamendo de forma asyncrona
GlobalController.TrocarCena("MenuCharSelect");
}
if (tipoDeCarregamento == "gameJolt")
{
if (GameJoltLogin.VerificarConexaoInternet())
{
if (!GameJoltLogin.isSignedIn)
{
painelGaeJolt = true;
GameJoltLogin.LogarGameJolt(); //Logando
}
else
{
CancelarPainelGameJolt(); //Deslogando
GameJoltLogin.DeslogarGameJolt();
SceneManager.LoadScene("MenuOmega", LoadSceneMode.Single); //Resolvi carregar a cena, resolveu o problema de deslogar e não conseguir mais se mexer na tela
}
}
}
if (tipoDeCarregamento == "options")
{
print("Opções");
menuOpcoesPrincipalAtivo = false;
grupoBotoesMenu.SetActive(false);
grupoBotoesOpcoes.SetActive(true);
opcaoEscolhidaBool = false;
TrocarCorBotoes();
}
if (tipoDeCarregamento == "exit")
{
print("Sair do jogo");
Application.Quit();
}
}
private void AcaoBotoesOptions(string opcaoAcao)
{
if(opcaoAcao == "voltar")
{
grupoBotoesOpcoes.SetActive(false);
grupoBotoesMenu.SetActive(true);
}
}
private void FullScreenGame()
{
Screen.fullScreen = telaCheiaSave == 0 ? false : true;
}
private void AplicarConfiguracoesESalvar()
{
print("Salvando configuração rodando");
PlayerPrefs.SetFloat("volumeDoJogo", indexVolumeDoJogo);
PlayerPrefs.SetFloat("volumeDosEfeitos", indexVolumeEfeiros);
PlayerPrefs.SetInt("resolucao", indexResolucoes);
PlayerPrefs.SetInt("qualiadeJogo", indexQualidade);
PlayerPrefs.SetInt("telaCheiaSave", telaCheiaSave);
Screen.SetResolution(resolusoesAceitas[indexResolucoes, 0], resolusoesAceitas[indexResolucoes, 1], ativaTelaCheia); //mudar aqui também, no final passar um bool
QualitySettings.SetQualityLevel(indexQualidade);
Screen.fullScreen = ativaTelaCheia;
CamNewTexture();
}
private void VerificaSaveMenuOpcoes()
{
//Resolução do jogo
if (PlayerPrefs.HasKey("resolucao"))
{
indexResolucoes = PlayerPrefs.GetInt("resolucao");
http://resolucoesDoJogo.value = indexResolucoes;
}
else
{
PlayerPrefs.SetInt("resolucao", 0);
}
//QualidadeJoJogo do jogo
if (PlayerPrefs.HasKey("qualiadeJogo"))
{
indexQualidade = PlayerPrefs.GetInt("qualiadeJogo");
}
else
{
PlayerPrefs.SetInt("qualiadeJogo", 0);
}
// Tela cheia
if (PlayerPrefs.HasKey("telaCheiaSave"))
{
telaCheiaSave = PlayerPrefs.GetInt("telaCheiaSave");
FullScreenGame();
}
else
{
PlayerPrefs.SetInt("telaCheiaSave", 0);
}
//Volume do jogo
if (PlayerPrefs.HasKey("volumeDoJogo"))
{
volumeGeralDoJogo.value = PlayerPrefs.GetFloat("volumeDoJogo");
indexVolumeDoJogo = (int)volumeGeralDoJogo.value;
}
else
{
PlayerPrefs.SetFloat("volumeDoJogo", volumeGeralDoJogo.value = 5f);
indexVolumeDoJogo = (int)volumeGeralDoJogo.value;
}
//Volume dos efeitos
if (PlayerPrefs.HasKey("volumeEfeitos"))
{
volumeEfeirosSonoros.value = PlayerPrefs.GetFloat("volumeEfeitos");
indexVolumeEfeiros = (int)volumeEfeirosSonoros.value;
}
else
{
PlayerPrefs.SetFloat("volumeEfeitos", volumeEfeirosSonoros.value = 5f);
indexVolumeEfeiros = (int)volumeEfeirosSonoros.value;
}
}
//Vai trocar as cores da tela principal
private void TrocarCorBotoes()
{
Color cor1 = new Color();
Color cor2 = new Color();
cor1 = CoresBotoes[0];
cor2 = CoresBotoes[1];
switch (idMenuInput)
{
case 0:
BotoesMenuPrincipalImage[0].color = cor1;
BotoesMenuPrincipalImage[1].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[2].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[3].color = cor2;
break;
case 1:
BotoesMenuPrincipalImage[0].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[1].color = cor1;
BotoesMenuPrincipalImage[2].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[3].color = cor2;
break;
case 2:
BotoesMenuPrincipalImage[0].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[1].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[2].color = cor1;
BotoesMenuPrincipalImage[3].color = cor2;
break;
case 3:
BotoesMenuPrincipalImage[0].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[1].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[2].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[3].color = cor1;
break;
}
}
//Troca as cores dos botões Voltar e Aplicar
private void TrocarCoresMenuOpvoes()
{
Color cor1 = new Color();
Color cor2 = new Color();
cor1 = CoresBotoes[0];
cor2 = CoresBotoes[1];
print("pintando o menu");
switch (seletorVoltarAplicar)
{
case 0:
BotoesMenuPrincipalImage[4].color = cor1;
BotoesMenuPrincipalImage[5].color = cor2;
break;
case 1:
BotoesMenuPrincipalImage[4].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[5].color = cor1;
break;
case 2:
BotoesMenuPrincipalImage[4].color = cor2;
BotoesMenuPrincipalImage[5].color = cor2;
break;
}
}
private void MudarSeletorOptions(int posicao)
{
int[,] posicoesSeletorOptions = new int[6,2];
posicoesSeletorOptions[0, 0] = -36;
posicoesSeletorOptions[0, 1] = -635;
posicoesSeletorOptions[1, 0] = -23;
posicoesSeletorOptions[1, 1] = -279;
posicoesSeletorOptions[2, 0] = 8;
posicoesSeletorOptions[2, 1] = -163;
posicoesSeletorOptions[3, 0] = 30;
posicoesSeletorOptions[3, 1] = -39;
posicoesSeletorOptions[4, 0] = 45;
posicoesSeletorOptions[4, 1] = 97;
posicoesSeletorOptions[5, 0] = 78;
posicoesSeletorOptions[5, 1] = 249;
seletorMenuOptions.rectTransform.localPosition = new Vector3(posicoesSeletorOptions[posicao, 0], posicoesSeletorOptions[posicao, 1], 0);
}
private void QualidadeJoJogo()
{
string[] nomes = QualitySettings.names;
qualidade.text = "< " + nomes[indexQualidade] + " >";
}
private void ResolucoesDoJogoSuportadas()
{
int qtdResolucoes = 0;
Resolution[] resolucoesSuportadas = Screen.resolutions; //Armazena todas as resoluções suportadas pelo computador
int[,] novasResolucoes = new int[3,2];
novasResolucoes[0, 0] = 1366;
novasResolucoes[0, 1] = 768;
novasResolucoes[1, 0] = 1280;
novasResolucoes[1, 1] = 720;
novasResolucoes[2, 0] = 1920;
novasResolucoes[2, 1] = 1080;
for (int y = 0; y < resolucoesSuportadas.Length; y++)
{
for(int x = 0; x < 3; x++)
{
if (resolucoesSuportadas[y].width == novasResolucoes[x, 0] && resolucoesSuportadas[y].height == novasResolucoes[x, 1])
{
resolusoesAceitas[x, 0] = resolucoesSuportadas[y].width;
resolusoesAceitas[x, 1] = resolucoesSuportadas[y].height;
qtdResolucoes++;
}
}
}
quantidadeResolucoes = qtdResolucoes;
resolucao.text = "< " + resolusoesAceitas[indexResolucoes, 0] + "x" + resolusoesAceitas[indexResolucoes, 1] + " >";
}
private void VolumeFXJogo()
{
volumeEfeirosSonoros.value = indexVolumeEfeiros;
}
private void VolumeMusicaMudar()
{
volumeGeralDoJogo.value = indexVolumeDoJogo;
}
private void MovimentaParaEsquerdaOpcoes()
{
switch (idMenuOpcoesConfig)
{
case 0:
seletorVoltarAplicar = 0;
TrocarCoresMenuOpvoes();
break;
case 1:
ativaTelaCheia = false;
telaCheia.text = "< Off >";
break;
case 2:
if (indexQualidade > 0)
{
indexQualidade--;
QualidadeJoJogo();
}
print("Qualidade");
break;
case 3:
if (indexResolucoes > 0)
{
indexResolucoes--;
ResolucoesDoJogoSuportadas();
}
print("Resolução");
break;
case 4:
if (indexVolumeEfeiros > 1)
{
indexVolumeEfeiros--;
VolumeFXJogo();
}
print("FX");
break;
case 5:
if (indexVolumeDoJogo > 1)
{
indexVolumeDoJogo--;
VolumeMusicaMudar();
}
print("Music");
break;
}
}
private void MovimentaParaDireitaOpcoes()
{
switch (idMenuOpcoesConfig)
{
case 0:
seletorVoltarAplicar = 1;
TrocarCoresMenuOpvoes();
break;
case 1:
ativaTelaCheia = true;
telaCheia.text = "< On >";
break;
case 2:
if (indexQualidade < 5)
{
indexQualidade++;
QualidadeJoJogo();
}
print("Qualidade");
break;
case 3:
if (indexResolucoes < quantidadeResolucoes - 1)
{
indexResolucoes++;
ResolucoesDoJogoSuportadas();
}
print("Resolução");
break;
case 4:
if (indexVolumeEfeiros < 10)
{
indexVolumeEfeiros++;
VolumeFXJogo();
}
print("FX");
break;
case 5:
if (indexVolumeDoJogo < 10)
{
indexVolumeDoJogo++;
VolumeMusicaMudar();
}
print("Music");
break;
}
}
//NOvos métodos
private void ConfirmarMenus()
{
if (menuOpcoesPrincipalAtivo)
{
if (idMenuInput == 0)
{
opcaoEscolhidaBool = true;
AcaoBotaoMenuOmega("trial");
}
if (idMenuInput == 1)
{
opcaoEscolhidaBool = true;
AcaoBotaoMenuOmega("gameJolt");
gameJoltChamarLogin = true;
}
if (idMenuInput == 2)
{
VolumeMusicaMudar();
VolumeFXJogo();
ResolucoesDoJogoSuportadas();
QualidadeJoJogo();
opcaoEscolhidaBool = true;
TrocarCorBotoes();
AcaoBotaoMenuOmega("options");
MudarSeletorOptions(0);
TrocarCoresMenuOpvoes();
}
if (idMenuInput == 3)
{
opcaoEscolhidaBool = true;
AcaoBotaoMenuOmega("exit");
}
}
else
{
if (idMenuOpcoesConfig == 0)
{
if (seletorVoltarAplicar == 0)
{
//StartCoroutine(AguardarTempo());
grupoBotoesMenu.SetActive(true);
grupoBotoesOpcoes.SetActive(false);
menuOpcoesPrincipalAtivo = true;
TrocarCoresMenuOpvoes();
}
else
{
//Salvar configurações
AplicarConfiguracoesESalvar();
}
}
}
}
private void MovimentaMenuAcima()
{
if (!opcaoEscolhidaBool)
{
if (menuOpcoesPrincipalAtivo && !gameJoltChamarLogin && !painelGaeJolt)
{
if (idMenuInput > 0)
{
idMenuInput -= 1;
TrocarCorBotoes();
}
}
else
{
if (idMenuOpcoesConfig < 5)
{
idMenuOpcoesConfig++;
MudarSeletorOptions(idMenuOpcoesConfig);
seletorVoltarAplicar = 2;
TrocarCoresMenuOpvoes();
}
if (idMenuOpcoesConfig == 0)
{
seletorVoltarAplicar = 0;
TrocarCoresMenuOpvoes();
}
}
}
}
private void MovimentaMenuBaixo()
{
if (!opcaoEscolhidaBool && !gameJoltChamarLogin && !painelGaeJolt)
{
if (menuOpcoesPrincipalAtivo)
{
if (idMenuInput < 3)
{
idMenuInput += 1;
TrocarCorBotoes();
}
}
else
{
if (idMenuOpcoesConfig > 0)
{
idMenuOpcoesConfig--;
MudarSeletorOptions(idMenuOpcoesConfig);
seletorVoltarAplicar = 2;
TrocarCoresMenuOpvoes();
}
if (idMenuOpcoesConfig == 0)
{
seletorVoltarAplicar = 0;
TrocarCoresMenuOpvoes();
}
}
}
}
private void CancelarPainelGameJolt()
{
gameJoltChamarLogin = false;
opcaoEscolhidaBool = false;
painelGaeJolt = false;
}
}
Script para save
- Código:
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class GlobalController : MonoBehaviour {
public GameObject[] datas; //array para armazenar gameobjects iguais
public static int pistaEscolhida;
public static int carroEscolhido;
public static int carroCorEscolhida = 0;
public float[] tempoRecordePista;
public static int indexQualidade = 2, indexResolucao = 1, indexTelaCheia;
public static float indexVolumeMusica = 5, indexVolumeFX = 5;
public static int quantidadeDeResolucoesSuportadas;
public static bool telaCheia;
public static bool podeAplicar;
public static bool logadoGameJolt, painelGameJolt;
public static float[] recordePistas = new float[2];
public static bool corridaComecou, corridaTerminou;
private void Awake()
{
datas = GameObject.FindGameObjectsWithTag("DATAS");
if (datas.Length >= 2)
{
for (int i = 0; i < datas.Length - 1; i++)
{
Destroy(datas[i]);
}
}
DontDestroyOnLoad(this); //somente esta linha evita que o objeto seja destruído
}
public static void TrocarCena(string nomeDaCena)
{
print("Carregado cena " + nomeDaCena);
SceneManager.LoadScene(nomeDaCena, LoadSceneMode.Single);
}
public float TempoDaPista(int numeroDaPista)
{
return tempoRecordePista[numeroDaPista]; //Por enquanto não está em uso
}
public static string NomeDaPista(int pistaNumero)
{
string[] pistasNomes = new string[2]; //Caso precise de mais espaço para nomes
pistasNomes[0] = " Track 1 >";
pistasNomes[1] = "< Track 2 ";
return pistasNomes[pistaNumero];
}
public static int QuantidadeVoltasPorCorrida(int pistaNumero)
{
int[] quantidadeVoltasPista = new int[2];
quantidadeVoltasPista[0] = 5;
quantidadeVoltasPista[1] = 3;
return quantidadeVoltasPista[pistaNumero];
}
public static string SalvarConfiguraCoesJogo()
{
PlayerPrefs.SetFloat("omegaRacersVolume", indexVolumeMusica);
PlayerPrefs.SetFloat("omegaRacersVolumeEfeitos", indexVolumeFX);
PlayerPrefs.SetInt("omegaRacersResolucao", indexResolucao);
PlayerPrefs.SetInt("omegaRacersQualiadeJogo", indexQualidade);
PlayerPrefs.SetInt("omegaRacerstelaCheiaSave", indexTelaCheia);
print("Salvo configurações");
return "";
}
public static string LoadRecordes()
{
if (PlayerPrefs.HasKey("omegaRacersRecordePista1"))
{
recordePistas[0] = PlayerPrefs.GetFloat("omegaRacersRecordePista1");
}
else
{
PlayerPrefs.SetFloat("omegaRacersRecordePista1", 59.599f);
}
if(PlayerPrefs.HasKey("omegaRacersRecordePista2"))
{
recordePistas[1] = PlayerPrefs.GetFloat("omegaRacersRecordePista2");
}
else
{
PlayerPrefs.SetFloat("omegaRacersRecordePista2", 59.599f);
}
return "";
}
}
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
O primeiro código está errado, eu acabei pegando a versão antiga do código, onde era tudo na mesma cena, sim fiz muita coisa errada, eu considero ele como um código beta.
Esta é a atual versão, muita coisa ainda será modificada.
Esta é a atual versão, muita coisa ainda será modificada.
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MenuOptionsGame : MonoBehaviour {
public Material mCam;
private Camera gameCam;
[SerializeField]
private Slider[] sliders;
[SerializeField]
private Image[] botoes;
[SerializeField]
private Text[] objetosTextos;
[SerializeField]
private int movimentacaoHorizontal, movimentacaoVertical;
[SerializeField]
private bool ativaDpad;
[SerializeField]
private float direcionalGamepad;
[SerializeField]
private Color[] cores;
[SerializeField]
private int[,] resolusoesAceitas = new int[5,2];
private void Awake()
{
gameCam = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();
CamNewTexture();
}
//Fazendo render das texturas para câmera
private void CamNewTexture()
{
if (gameCam.targetTexture != null)
{
gameCam.targetTexture.Release();
}
RenderTexture newTexture;
newTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24);
gameCam.targetTexture = newTexture;
gameCam.targetTexture.filterMode = FilterMode.Point;
mCam.mainTexture = gameCam.targetTexture;
}
// Use this for initialization
void Start ()
{
//Será verificado no objeto global o estado das variáveis, ajustar de acordo
ControleVolumeMusica();
ControleVolumeEfeitosSonoros();
ResolucoesDoJogoSuportadas();
QualidadeJoJogo();
objetosTextos[0].text = GlobalController.indexTelaCheia == 0 ? "< Off >" : "< On >";
PintarBotoes();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//Comandos pelo teclado
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
MovimentaParaEsquerda();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
MovimentaParaDireita();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
if (movimentacaoVertical < 5)
{
movimentacaoVertical ++;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
if (movimentacaoVertical > 0)
{
movimentacaoVertical --;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
}
if (Input.GetButtonDown("Submit") && movimentacaoVertical == 0)
{
if (movimentacaoHorizontal == 0)
{
GlobalController.TrocarCena("Menu");
}
else
{
GlobalController.SalvarConfiguraCoesJogo();
AplicarConfiguracoes();
}
}
//Movimentação gamepad vertical
if (Input.GetAxisRaw("DPadY") != 0 && !ativaDpad)
{
direcionalGamepad = (int)Mathf.Sign(Input.GetAxis("DPadY")) * 1;
if (direcionalGamepad < 0.5f)
{
ativaDpad = true;
movimentacaoVertical = 1;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
}
if (Input.GetAxisRaw("DPadY") != 0 && !ativaDpad)
{
direcionalGamepad = (int)Mathf.Sign(Input.GetAxis("DPadY")) * 1;
if (direcionalGamepad > 0.5f)
{
ativaDpad = true;
movimentacaoVertical = 0;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
}
//Movimentando gamepad Horizontal
if (Input.GetAxisRaw("DPadX") != 0 && !ativaDpad)
{
direcionalGamepad = (int)Mathf.Sign(Input.GetAxis("DPadX")) * 1;
if (direcionalGamepad < 0.5f)
{
ativaDpad = true;
MovimentaParaEsquerda();
}
}
if (Input.GetAxisRaw("DPadX") != 0 && !ativaDpad)
{
direcionalGamepad = (int)Mathf.Sign(Input.GetAxis("DPadX")) * 1;
if (direcionalGamepad > 0.5f)
{
ativaDpad = true;
MovimentaParaDireita();
}
}
//resetando o gamapad
if (Input.GetAxis("DPadX") == 0)
{
ativaDpad = false;
}
}
private void PintarBotoes()
{
if (movimentacaoVertical == 0)
{
botoes[0].color = movimentacaoHorizontal == 0 ? cores[0] : cores[1];
botoes[1].color = movimentacaoHorizontal == 0 ? cores[1] : cores[0];
}
else
{
botoes[0].color = cores[1];
botoes[1].color = cores[1];
}
int[,] posicoesSeletorOptions = new int[6, 2];
posicoesSeletorOptions[0, 0] = -36;
posicoesSeletorOptions[0, 1] = -635;
posicoesSeletorOptions[1, 0] = -23;
posicoesSeletorOptions[1, 1] = -279;
posicoesSeletorOptions[2, 0] = 8;
posicoesSeletorOptions[2, 1] = -163;
posicoesSeletorOptions[3, 0] = 30;
posicoesSeletorOptions[3, 1] = -39;
posicoesSeletorOptions[4, 0] = 45;
posicoesSeletorOptions[4, 1] = 97;
posicoesSeletorOptions[5, 0] = 78;
posicoesSeletorOptions[5, 1] = 249;
botoes[2].rectTransform.localPosition = new Vector3(posicoesSeletorOptions[movimentacaoVertical, 0], posicoesSeletorOptions[movimentacaoVertical, 1], 0);
}
private void MovimentaParaEsquerda()
{
switch (movimentacaoVertical)
{
case 0:
if (movimentacaoHorizontal == 1)
{
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
break;
case 1:
GlobalController.indexTelaCheia = 0;
objetosTextos[0].text = GlobalController.indexTelaCheia == 0 ? "< Off >" : "< On >";
PodeAplicarConfiguracoes();
break;
case 2:
if (GlobalController.indexQualidade > 0)
{
GlobalController.indexQualidade--;
QualidadeJoJogo();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
case 3:
if(GlobalController.indexResolucao > 0)
{
GlobalController.indexResolucao--;
ResolucoesDoJogoSuportadas();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
case 4:
if(GlobalController.indexVolumeFX > 1)
{
GlobalController.indexVolumeFX--;
ControleVolumeEfeitosSonoros();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
case 5:
if(GlobalController.indexVolumeMusica > 1)
{
GlobalController.indexVolumeMusica--;
ControleVolumeMusica();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
}
}
private void MovimentaParaDireita()
{
switch (movimentacaoVertical)
{
case 0:
if (movimentacaoHorizontal == 0 && !GlobalController.podeAplicar)
{
movimentacaoHorizontal = 1;
PintarBotoes();
}
break;
case 1:
GlobalController.indexTelaCheia = 1;
objetosTextos[0].text = GlobalController.indexTelaCheia == 0 ? "< Off >" : "< On >";
PodeAplicarConfiguracoes();
break;
case 2:
if (GlobalController.indexQualidade < 5)
{
GlobalController.indexQualidade++;
QualidadeJoJogo();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
case 3:
if (GlobalController.indexResolucao < GlobalController.quantidadeDeResolucoesSuportadas -1)
{
GlobalController.indexResolucao++;
ResolucoesDoJogoSuportadas();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
case 4:
if (GlobalController.indexVolumeFX < 10)
{
GlobalController.indexVolumeFX++;
ControleVolumeEfeitosSonoros();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
case 5:
if (GlobalController.indexVolumeMusica < 10)
{
GlobalController.indexVolumeMusica++;
ControleVolumeMusica();
PodeAplicarConfiguracoes();
}
break;
}
}
private void QualidadeJoJogo()
{
string[] nomes = QualitySettings.names;
objetosTextos[1].text = "< " + nomes[GlobalController.indexQualidade] + " >";
}
private void ResolucoesDoJogoSuportadas()
{
GlobalController.quantidadeDeResolucoesSuportadas = 0;
Resolution[] resolucoesSuportadas = Screen.resolutions; //Armazena todas as resoluções suportadas pelo computador
int[,] novasResolucoes = new int[3, 2]; //Resoluções que queremos suportar
novasResolucoes[0, 0] = 1366;
novasResolucoes[0, 1] = 768;
novasResolucoes[1, 0] = 1280;
novasResolucoes[1, 1] = 720;
novasResolucoes[2, 0] = 1920;
novasResolucoes[2, 1] = 1080;
for (int y = 0; y < resolucoesSuportadas.Length; y++)
{
for (int x = 0; x < 3; x++)
{
//Comparando as resoluções suportadas e as que desejamos suportar, no final armazenando apenas as que o equipamento suporta
if (resolucoesSuportadas[y].width == novasResolucoes[x, 0] && resolucoesSuportadas[y].height == novasResolucoes[x, 1])
{
resolusoesAceitas[x, 0] = resolucoesSuportadas[y].width;
resolusoesAceitas[x, 1] = resolucoesSuportadas[y].height;
GlobalController.quantidadeDeResolucoesSuportadas++;
}
}
}
print("qtdResoluções" + GlobalController.quantidadeDeResolucoesSuportadas);
objetosTextos[2].text = "< " + resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 0] + "x" + resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 1] + " >";
}
private void ControleVolumeEfeitosSonoros()
{
sliders[0].value = GlobalController.indexVolumeFX;
}
private void ControleVolumeMusica()
{
sliders[1].value = GlobalController.indexVolumeMusica;
}
private void AplicarConfiguracoes()
{
Screen.SetResolution(resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 0], resolusoesAceitas[GlobalController.indexResolucao, 1], GlobalController.telaCheia);
QualitySettings.SetQualityLevel(GlobalController.indexQualidade);
Screen.fullScreen = GlobalController.telaCheia;
CamNewTexture();
print("Aplicado configurações");
botoes[1].enabled = false;
GlobalController.podeAplicar = true;
objetosTextos[3].enabled = false;
movimentacaoHorizontal = 0;
PintarBotoes();
}
private void PodeAplicarConfiguracoes()
{
GlobalController.podeAplicar = false;
objetosTextos[3].enabled = true;
botoes[1].enabled = true;
}
}
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
valeu guimaraf! muita coisa aí é novidade p mim mas com o tempo eu vou aprendendo.
Flávio- MembroAvançado
- PONTOS : 2831
REPUTAÇÃO : 29
Áreas de atuação : Aprendizagem em:
Programação C#;
Pixelart
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
Estamos todos aprendendo, um abraço.Flávio escreveu:valeu guimaraf! muita coisa aí é novidade p mim mas com o tempo eu vou aprendendo.
Tópicos semelhantes
» Criar uma Array ou List com as resoluções suportadas
» [TUTORIAL] Screenshoot do jogo no editor (em resoluções mais altas)
» REMOVER RESOLUÇOES
» [TUTORIAL] Introdução para iniciante e tutorial de Click move com raycast
» [TUTORIAL] Tutorial criar game framework/engine do zero com JWJGL Java
» [TUTORIAL] Screenshoot do jogo no editor (em resoluções mais altas)
» REMOVER RESOLUÇOES
» [TUTORIAL] Introdução para iniciante e tutorial de Click move com raycast
» [TUTORIAL] Tutorial criar game framework/engine do zero com JWJGL Java
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos