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Eae glr blz? ja faz um bom tempo que eu faço modelos, e a uns tempos atraz eu começei a procurar uma forma mais facil de criar um cenario, e então achei um video
e com esse video eu achei que essa forma é a mais simples de montar um cenario, mas ai surgiu uma duvida, se essa forma causa mal desempenho, lags travamentos etc.. por que quando ele monta a casa ele vai montando parte por parte em modelos, tem algum poblema em montar assim? gostaria muito da opnião de vcs!
MateusWTP
Avançado
PONTOS : 3182 REPUTAÇÃO : 67 Idade : 21 Áreas de atuação : Modelador,Texturização, Lighting Real Time/BakedRespeito as regras :
MateusWTP escreveu:Eae glr blz? ja faz um bom tempo que eu faço modelos, e a uns tempos atraz eu começei a procurar uma forma mais facil de criar um cenario, e então achei um video
e com esse video eu achei que essa forma é a mais simples de montar um cenario, mas ai surgiu uma duvida, se essa forma causa mal desempenho, lags travamentos etc.. por que quando ele monta a casa ele vai montando parte por parte em modelos, tem algum poblema em montar assim? gostaria muito da opnião de vcs!
Esse padrão modular é utilizado na maioria dos games AAA, dentre suas vantagens na Unity estão:
1 - Occlusion Culling mais eficiente. 2 - Menor consumo de memória, se comparado a modelos únicos com suas respectivas texturas. 3 - Mesma quantidade de Drawcalls, caso use o Static Batching. 3 - Facilidade de criar novos cenários / Reutilização 4 - Facilidade de Criar/reutilizar atlas de texturas.
Problemas:
1 - Pode ser difícil de organizar/manter dependendo do tamanho do projeto. 2 - Caso não use o Static, aumentará os drawcalls 3 - pode deixar aquela sensação de "eu já vi essa parede antes", tome cuidado com a repetição excessiva, use decals ou objetos para compôr melhor a cena, tirando essa sensação de repetição. 4 - Quantidade de polígonos aumenta consideravelmente - pra PC isso nem pesa tanto, mas pra mobile pode se tornar um problema.
No geral é uma boa abordagem, basta ter cuidado e organização que fica muito bom. Use sempre escala nos objetos, e o pivô de modo que facilite o escalonamento e rotação das peças, geralmente o melhor lugar é em um dos cantos, na parte de baixo;
Fagner
Moderador
PONTOS : 4442 REPUTAÇÃO : 667 Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.Respeito as regras :