[TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
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[TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:
Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".
Configuração da chuva:
Maximo de particulas: Maximo de particulas no cenário. -quanto mais intensidade e distancia do horizonte, você deve aumentar mais as particulas.
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva
Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).
Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.
Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".
Configuração da chuva:
Maximo de particulas: Maximo de particulas no cenário. -quanto mais intensidade e distancia do horizonte, você deve aumentar mais as particulas.
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva
Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).
Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {
[System.Serializable]
public class configuracoes {
public int maximoDeParticulas = 1000;
public float alturaDaParticula = 5;
public float intensidade = 10;
public float distanciaHorizonte = 3;
public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
public float velocidadeChuva = 1;
public AudioClip somChuva;
}
[System.Serializable]
public class configuracoesMaterial {
public Material imagemParticula;
[Range(0,1)]
public float intensidadeMaterial = 0.5f;
}
[System.Serializable]
public class EfeitosChuva {
public bool Neblina = false;
public Light Luz;
public Color corNeblina = Color.black;
[Range(0,1)]
public float intensidade = 0.3f;
public float intensidadeNeblina = 0.05f;
public float IntensidadeSkyBox = 1;
}
public enum RenderMode {
Billboard,
StretchedBillBoard,
HorizontalBillBoard,
VerticalBillBoard,
None,
};
public RenderMode ModoDeRenderizacao;
public configuracoes configChuva;
public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
public configuracoesMaterial configMaterial;
private bool Chovendo;
private GameObject objetoChuva;
private Vector3 posicaoParticula;
private Vector3 rotacaoParticula;
float Exposure = 0.5f;
Color cor;
void Awake () {
objetoChuva = new GameObject ();
objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
posicaoParticula = transform.position;
objetoChuva.transform.parent = transform;
posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
p1.maxParticles = configChuva.maximoDeParticulas;
p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
p3.angle = 0;
p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
RenderSettings.fogDensity = 0;
// Material Chuva
cor = configMaterial.imagemParticula.color;
cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
}
void Start () {
ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
renderer.material.color = cor;
RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
//
switch (ModoDeRenderizacao) {
case RenderMode.Billboard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
break;
case RenderMode.StretchedBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
break;
case RenderMode.HorizontalBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
break;
case RenderMode.VerticalBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
break;
case RenderMode.None:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
break;
}
GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
}
void Update () {
if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
}
}
}
Última edição por rafaelllsd em Sáb Set 09, 2017 7:38 pm, editado 1 vez(es)
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Parabéns brow! será de grande utilidade para o pessoal!rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:
Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".
Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva
Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).
Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {
[System.Serializable]
public class configuracoes {
public float alturaDaParticula = 5;
public float intensidade = 10;
public float distanciaHorizonte = 3;
public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
public float velocidadeChuva = 1;
public AudioClip somChuva;
}
[System.Serializable]
public class configuracoesMaterial {
public Material imagemParticula;
[Range(0,1)]
public float intensidadeMaterial = 0.5f;
}
[System.Serializable]
public class EfeitosChuva {
public bool Neblina = false;
public Light Luz;
public Color corNeblina = Color.black;
[Range(0,1)]
public float intensidade = 0.3f;
public float intensidadeNeblina = 0.05f;
public float IntensidadeSkyBox = 1;
}
public enum RenderMode {
Billboard,
StretchedBillBoard,
HorizontalBillBoard,
VerticalBillBoard,
None,
};
public RenderMode ModoDeRenderizacao;
public configuracoes configChuva;
public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
public configuracoesMaterial configMaterial;
private bool Chovendo;
private GameObject objetoChuva;
private Vector3 posicaoParticula;
private Vector3 rotacaoParticula;
float Exposure = 0.5f;
Color cor;
void Awake () {
objetoChuva = new GameObject ();
objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
posicaoParticula = transform.position;
objetoChuva.transform.parent = transform;
posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
p3.angle = 0;
p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
RenderSettings.fogDensity = 0;
// Material Chuva
cor = configMaterial.imagemParticula.color;
cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
}
void Start () {
ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
renderer.material.color = cor;
RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
//
switch (ModoDeRenderizacao) {
case RenderMode.Billboard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
break;
case RenderMode.StretchedBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
break;
case RenderMode.HorizontalBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
break;
case RenderMode.VerticalBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
break;
case RenderMode.None:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
break;
}
GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
}
void Update () {
if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
}
}
}
Abraço!
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Eae cara beleza? Eu vi seu script aqui, mas a chuva ela é constante ou começa dai tipo 20 minutos jogando ela acaba?
EricKlaus- Iniciante
- PONTOS : 2704
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Áreas de atuação : HTML
JavaScript
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Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Ela liga as particulas quando você deixa a bool Chovendo = true, se você quiser fazer ela chover por tempo você pode criar um Ienumerator e setar um tempo para ela.
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
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Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
oi amigo!rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:
Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".
Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva
Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).
Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.
eu usei o seu script,mas nao entendi direito.
eu devo colocar aond,na camera ou em outra coisa.
se poder me ensinar como usar o script,pq eu nao consegui usar direito,se poder mandar fotos ,agradeço
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Você deve colocar o script no seu personagem, pois quando a bool chovendo ficar true, vai cria uma particula em cima de seu personagem com suas configurações do script!
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
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Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Fabuloso jovem! Muitos membros irão utilizar! Testei aqui, funcionando perfeitamente!!rafaelllsd escreveu:Olá, fiz um sistema de chuva com particulas, nele tem as seguintes configurações:
Modo De Renderização: É a opção de Render do "ParticleSystem".
Configuração da chuva:
Altura da particula: a distancia do seu personagem no eixo Y.
Intensidade: quantidade de particulas caindo.
Distancia do horizonte: distancia maxima das particulas em volta do jogador.
Tamanho da particula: tamanho da imagem do pingo de chuva.
Velocidade da chuva: velocidade dos pingos caindo.
Som da chuva
Configuração dos efeitos:
Neblina: usa o sistema de fog para criar uma neblina em volta.
Luz: nele você deve linkar sua Directional Light.
Cor da neblina.
Intensidade: intensidade da luz em sua volta.
Intensidade Neblina: intensidade da neblina
Intensidade SkyBox: É um efeito bem simples de escurecer o céu. (Sugiro criar um material(Skybox), para não alterar o skybox default).
Configuração do Material:
Imagem da particula: imagem dos pingos da chuva. IMAGEM
Intensidade Material: transparencia do pingo da chuva.
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ChuvaParticle : MonoBehaviour {
[System.Serializable]
public class configuracoes {
public float alturaDaParticula = 5;
public float intensidade = 10;
public float distanciaHorizonte = 3;
public float tamanhoDaParticula = 0.3f;
public float velocidadeChuva = 1;
public AudioClip somChuva;
}
[System.Serializable]
public class configuracoesMaterial {
public Material imagemParticula;
[Range(0,1)]
public float intensidadeMaterial = 0.5f;
}
[System.Serializable]
public class EfeitosChuva {
public bool Neblina = false;
public Light Luz;
public Color corNeblina = Color.black;
[Range(0,1)]
public float intensidade = 0.3f;
public float intensidadeNeblina = 0.05f;
public float IntensidadeSkyBox = 1;
}
public enum RenderMode {
Billboard,
StretchedBillBoard,
HorizontalBillBoard,
VerticalBillBoard,
None,
};
public RenderMode ModoDeRenderizacao;
public configuracoes configChuva;
public EfeitosChuva ChuvaEfeitos;
public configuracoesMaterial configMaterial;
private bool Chovendo;
private GameObject objetoChuva;
private Vector3 posicaoParticula;
private Vector3 rotacaoParticula;
float Exposure = 0.5f;
Color cor;
void Awake () {
objetoChuva = new GameObject ();
objetoChuva.name = "ParticulaDeChuva";
objetoChuva.AddComponent (typeof(ParticleSystem));
posicaoParticula = transform.position;
objetoChuva.transform.parent = transform;
posicaoParticula.y = configChuva.alturaDaParticula;
objetoChuva.transform.position = posicaoParticula;
rotacaoParticula = new Vector3 (90, 0, 0);
objetoChuva.transform.eulerAngles = rotacaoParticula;
var p1 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().main;
p1.startSize = configChuva.tamanhoDaParticula;
p1.simulationSpeed = configChuva.velocidadeChuva;
var p2 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().emission;
p2.rateOverTime = configChuva.intensidade;
var p3 = objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().shape;
p3.angle = 0;
p3.radius = configChuva.distanciaHorizonte;
ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
renderer.material = configMaterial.imagemParticula;
RenderSettings.fogDensity = 0;
// Material Chuva
cor = configMaterial.imagemParticula.color;
cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
GetComponent<AudioSource> ().playOnAwake = true;
GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
}
void Start () {
ParticleSystemRenderer renderer = (ParticleSystemRenderer)objetoChuva.GetComponent<ParticleSystem> ().GetComponent<Renderer>();
renderer.material.color = cor;
RenderSettings.fog = ChuvaEfeitos.Neblina;
RenderSettings.fogColor = ChuvaEfeitos.corNeblina;
//
switch (ModoDeRenderizacao) {
case RenderMode.Billboard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard;
break;
case RenderMode.StretchedBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.Stretch;
break;
case RenderMode.HorizontalBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.HorizontalBillboard;
break;
case RenderMode.VerticalBillBoard:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
break;
case RenderMode.None:
renderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None;
break;
}
GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (configChuva.somChuva);
}
void Update () {
if (ChuvaEfeitos.Neblina == true) {
RenderSettings.fogDensity = Mathf.Lerp (RenderSettings.fogDensity, ChuvaEfeitos.intensidadeNeblina, 1 * Time.deltaTime);
ChuvaEfeitos.Luz.intensity = Mathf.Lerp (ChuvaEfeitos.Luz.intensity, ChuvaEfeitos.intensidade, 1 * Time.deltaTime);
RenderSettings.skybox.SetFloat("_Exposure", Exposure);
Exposure = Mathf.MoveTowards (Exposure, ChuvaEfeitos.IntensidadeSkyBox, 0.1f * Time.deltaTime);
}
}
}
joabr- Mestre
- PONTOS : 3506
REPUTAÇÃO : 178
Idade : 33
Áreas de atuação : Modelagem, textura, animação, partícula e otimização.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Atualizado: tava com falha na hora que colocava muita intensidade e distancia do horizonte ele ocorria falhas e caiam gotas e ficavam um tempo sem cair.
Adicionado: Variavel com maximo de particulas, quanto mais intensidade e distancia do horizonte você deve aumentar o numero de particulas!
Adicionado: Variavel com maximo de particulas, quanto mais intensidade e distancia do horizonte você deve aumentar o numero de particulas!
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
belo tutorial.porém eu tenho uma duvida.
uso aquele tutorial de dia e noite do marcos. e por ambos controlarem a intensidade da direcional light não daria conflito?
uso aquele tutorial de dia e noite do marcos. e por ambos controlarem a intensidade da direcional light não daria conflito?
Phph09- Profissional
- PONTOS : 3788
REPUTAÇÃO : 240
Idade : 19
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Você pode remover as linhas de código do script de chuva para não dar esse conflito,
Linhas do efeitos com a Direction Light: 26,109. o efeito não vai ser o mesmo mas vai parar com o conflito!
Linhas do efeitos com a Direction Light: 26,109. o efeito não vai ser o mesmo mas vai parar com o conflito!
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
eu n entendi,eu coloquei o script no meu player e tals e ativei a neblina tb,mas n tem chuva caindo,so neblina
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Você configurou os materiais certinhos? Configurou a particle system de acordo corretamente? De uma revisada, que tem algo errado...DUT escreveu:eu n entendi,eu coloquei o script no meu player e tals e ativei a neblina tb,mas n tem chuva caindo,so neblina
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Eu coloquei o som normal,naquele luz,eu botei o "direction light" normal da minha cena e na imagem particula,eu fiz assim,criei um material botei no particles>adiditive e botei la uma imagem de uma gota e depois joguei esse material nesse script.o resto ta do jeito que veio e ativei a neblina...ai do play e so a neblina funciona,nem o som sai
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Bem... Eu testei aqui, sem a neblina e sem som, apenas a chuva, está funcionando normal... Você colocou o script no transform do player?DUT escreveu:Eu coloquei o som normal,naquele luz,eu botei o "direction light" normal da minha cena e na imagem particula,eu fiz assim,criei um material botei no particles>adiditive e botei la uma imagem de uma gota e depois joguei esse material nesse script.o resto ta do jeito que veio e ativei a neblina...ai do play e so a neblina funciona,nem o som sai
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Aqui tbm não funcionou, coloquei o script no meu jogador, criei um material particle>additive e coloquei a gota, mas quando entro no jogo aparace esse erro:
Material doesn't have a color property '_Color'
UnityEngine.Material:get_color()
Material doesn't have a color property '_Color'
UnityEngine.Material:get_color()
NyanHeavyBR- MembroAvançado
- PONTOS : 3304
REPUTAÇÃO : 32
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Qual a versão da unity vocês estão usando? qual a linha do erro? testei aqui é tá normal o.O
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
versão da unity 5.6.0f3, quando clico no erro, ele leva na linha 72 do script,
- Código:
cor = configMaterial.imagemParticula.color;
NyanHeavyBR- MembroAvançado
- PONTOS : 3304
REPUTAÇÃO : 32
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Quando eu fiz na imagem da particula eu usei o Material -> "Standard", como vocês estão usando o Particle -> "Additive" ele muda o jeito de alterar o alpha. Então teria que trocar as linhas: 73,74 que são:
E trocar por estas:
- Código:
cor = configMaterial.imagemParticula.color;
cor.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
E trocar por estas:
- Código:
Color c = configMaterial.imagemParticula.GetColor("_TintColor");
c.a = configMaterial.intensidadeMaterial;
configMaterial.imagemParticula.SetColor("_TintColor", c);
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Se, deixar o material como "Standard" resolveria esse problema não?
Outra coisa, se usar seu script junto com o player da unity(firstperson/thirdperson) dá um conflito com o audiosource do player, seu script usa o AS para reproduzir o som de chuva, e ao mesmo tempo que player reproduz som de passos!
Outra coisa, se usar seu script junto com o player da unity(firstperson/thirdperson) dá um conflito com o audiosource do player, seu script usa o AS para reproduzir o som de chuva, e ao mesmo tempo que player reproduz som de passos!
NyanHeavyBR- MembroAvançado
- PONTOS : 3304
REPUTAÇÃO : 32
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Você pode adicionar no script, para a particula instanciada receber um audioSource, e o som ser reproduzido neste audio sorce da particula em vez do audioSource do player. Mais tarde possa ser que eu faça essa modificação para não ter conflitos.
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Ei mano,eu deixei a nevoa ativada e ela ta funcionando normal aqui,quando do play ele aparece normal,mas quando eu do a build e jogo o jogo,ela simplesmente não aparece.
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Muito bom parabens.
Vi uns tutoriais que usando particulas da para fazer a chuva no mapa todo,
Com esse sistema da para fazer isso?
Vi uns tutoriais que usando particulas da para fazer a chuva no mapa todo,
Com esse sistema da para fazer isso?
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Creio que sim, porém acho melhor fazer em pequenas areas em volta do jogador, para poupar desempenho.
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Pode ser algum problema no "Build", se quiser mandar algum print ou algo do tipo eu posso tentar ajudar, pois não entendo muito sobre esses bugs no build. Eu testei antes de mandar o script, tanto na unity quanto fazendo o build e em ambos funcionaram. Também pode ser a versão do seu unity que pode estar dando alguma incompatibilidade.DUT escreveu:Ei mano,eu deixei a nevoa ativada e ela ta funcionando normal aqui,quando do play ele aparece normal,mas quando eu do a build e jogo o jogo,ela simplesmente não aparece.
Obs: Eu fiz esse script a algum tempo na unity 5.6, e não posso estar dando o suporte a partir dessa versão, por limite de recursos :l
rafaelllsd- ProgramadorMaster
- PONTOS : 5241
REPUTAÇÃO : 507
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity, Audacity, Blender, Gimp, C#, JS, MySQL.
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] SISTEMA DE CHUVA COM PARTICULAS.
Eu almentei a distanciaHorizonte ficou chuvendo quaze todo mapa,
Estou usando a unity 2017.4.3f1 nao apareceu bugs funciona de boa
Estou usando a unity 2017.4.3f1 nao apareceu bugs funciona de boa
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