[TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
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[TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
Oi galera! A um tempo atrás eu fiz um tópico com 43 dicas de otimização. Ele pode ser encontrado aqui:
https://www.schultzgames.com/t4985-tutorial-43-otimas-dicas-de-otimizacao-para-jogos-mobile-android
Desde aquele tópico, fui aprendendo novas maneiras de otimizar o jogo. Dessa vez mais focado em gargalos e em malhas animadas. Então vamos lá.
1 - Reduzir OU EVITAR o uso do componente Outline e Shadow
2 - Evitar alteração em tempo real no alpha de componentes da UI
3 - Usar somente uma malha para personagens
4 - Reduzir qualidade das animações dos perssonagens que não são os principais
5 - Configurar o Terrain corretamente
6 - Mais um shader leve para o processamento
7 - Reduzir os calculos de física
8 - Cuidado ao usar Coroutines
Isso é tudo pe-pe-pessoal!
https://www.schultzgames.com/t4985-tutorial-43-otimas-dicas-de-otimizacao-para-jogos-mobile-android
Desde aquele tópico, fui aprendendo novas maneiras de otimizar o jogo. Dessa vez mais focado em gargalos e em malhas animadas. Então vamos lá.
1 - Reduzir OU EVITAR o uso do componente Outline e Shadow
- Spoiler:
Tá.. eu sei que esses componentes deixam o visual do texto mais bonito e tal, mais é sério, eles causam gargalos enormes em mobile, se abusados. A minha dica aqui é que evite o máximo o uso deles. O motivo é que esses componentes infelizmente são mal tratados pela Unity, foram feitos de uma maneira bem... "Marromeno". Eles geram muitas draw calls porque fazem o componente ser processador mais algumas vezes pra gerar as sombras ou linhas. Você pode colocar linhas pretas ao redor de imagens, através do photoshop. Tente usa-los somente em TEXTOS que precisam de um certo destaque pra não ficarem feios, como esse exemplo:
Observe os textos das moedas e das estrelas de sherif, esse é um bom uso desses componentes. Tambem evite de usa-los ao mesmo tempo. Sempre use o Outline OU Shadow. Nunca os dois ao mesmo tempo.
2 - Evitar alteração em tempo real no alpha de componentes da UI
- Spoiler:
Alterações em tempo real(mathf, animator, etc..) no alpha de imagens, pode gerar gargalos imensos no jogo. É sério. Tente evitar de ficar alterando o alpha de imagens e outros objetos enquanto o jogo roda. Não quer dizer que você não possa usar isso, mais use de uma maneira cautelosa, sempre teste tudo.
3 - Usar somente uma malha para personagens
- Spoiler:
Tente usar somente uma malha para seus personagens animados. A questão aqui é que tudo que possui uma animação vinda de programas de modelação, possui um componente chamado "Skinned Mesh Renderer". Esse é o componente responsavel por processar as deformações de sua malha. Quanto menos desses componentes estiverem sendo processados simultaneamente, melhor para a CPU.
4 - Reduzir qualidade das animações dos perssonagens que não são os principais
- Spoiler:
Essa tambem é uma boa maneira de melhorar o desempenho se você possui muitos personagens na tela. Vá até o componente "Skinned Mesh Renderer" do personagem, e altere o componente chamado "Quality" para 2 Bones ou 1 Bones. Quanto menos bones, pior é a qualidade. Só tenha em mente que 1 Bone vai deixar as animações do personagem, meio quadradas.
5 - Configurar o Terrain corretamente
- Spoiler:
Ah.. o Terrain.. No último tópico eu meio que dei uma detonada nele.. Mais então, estava eu indo refazer o cenario do meu jogo e resolvi dar uma chance pra ele, então descobri que se bem otimizado, ele pode ser uma boa. Então aqui vão algumas dicas pra quem quer usa-lo.
- Evite usar Terrenos muito grandes (acima de 600x600)
- Evite usar mais de 3 texturas para pintar o terreno (Usar 4 ou mais texturas começa a afetar o processamento bem negativamente)
- Evite usar muita grama.. Se você vai colocar a grama do Terrain, coloque só algumas apenas dando cliques, para isso é so reduzir o tamanhodo pincel para 1.
Agora, as configurações para ele:
- Pixel error: deixe em 200
Pixel error reduz a quantidade de vertices do terreno e tambem faz um tipo de LOD em montanhas que estão distantes pra reduzir a quantidade de vertices a serem processadas. o terreno vai ficar um pouquiiiinho mais feio, mais vai ser mais rapido para processar.
- Base map dist.: Deixe em 25
Essa é o tamanho da area que processa corretamente a textura do terreno, no caso, o que estiver a mais de 25 metros da camera, vai ficar meio borrado, pra ficar mais leve.
- Material: Deixe em Built In Legacy Diffuse
Esse é o material mais leve do terrain.
- Detail distance: Deixe em qualquer valor abaixo de 80
A distancia que a grama começa a ser renderizada
- Collect detail patches: Deixe ativado
Esse componente, quando ativado faz com que os dados do terreno sejam armazenados na memoria RAM sempre que não estão sendo vistos, assim quando voltarem a serem vistos, apenas são renderizados, enquanto que se estiver desabilitado, esses dados não são armazenados, então tudo é descontado na CPU, causando gargalos. Tenha em mente que dependendo do terreno, esse componente pode aumentar o consumo de RAM consideravelmente.
- Terrain Width, Lenght e Height: Deixe todos igual ou abaixo de 600
Esse é o tamanho do terreno. Não é proibido fazer algo acima de 600, mais deve ser feito com cautela, eu testei somente terrenos até o tamanho de 600, e não tive problemas com eles.
- Heightmap Resoltion: Deixe igual ou abaixo de 129
Esse é o tamanho da textura que coordena o mapa de alturas do seu terreno. Tente deixar num valor baixo pra não ficar pesado. Cuidado: Se você já modelou seu terreno, e fizer alguma alteração aqui, a modelagem do terreno vai ser resetada.
- Detail resolution: Deixe igual ou abaixo de 256
Nivel da resolução de detalhes do terreno
- Detail resolution per patch: Deixe igual ou abaixo de 8
Quantidade de detalhes em cada patch do terreno.
- Control texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 256
- Base texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 1024
Nivel de detalhe da textura do terreno em si.
Pra finalizar, tente usar texturas menores ou iguais a 512 de resolução em seus terrenos, e não deixe de usar o Occlusion Culling nos terrenos tambem, isso ajuda a aliviar o processamento de vertices. Foi executando essas dicas que eu consegui usar terrenos em meu jogo, sem afetar negativamente o desempenho. Os terrenos estão bem baratos para o processamento em meu jogo.
6 - Mais um shader leve para o processamento
- Spoiler:
Quem viu o ultimo tópico, sabe que eu recomendei o Difusse como shader leve. Mais, ele é o segundo shader mais leve. Ele ainda calcula processamento de varias luzes. Então agora vou recomendar o shader que combina beleza e desempenho e se sobresai sobre os outros. O "Vertex Lit (Only Directional Light)" é o shader mais leve depois do Diffuse, que calcula luz, mais ele só suporta no maximo uma luz direcional. Pra resumir, aqui estão os shaders de mobile. Os primeiros shaders são os mais leves.
- Unlit (Sem luz)
- Vertex Lit (Sem luz)
- Vertex Lit (Only Directional Light)
- Diffuse
- Bumped Diffuse (Suporta normal map)
- Bumped Specular (Only Direcional Light)
- Bumped Specular
7 - Reduzir os calculos de física
- Spoiler:
Bom.. SE você possui um jogo de tiro, ou ação ou similares, não tem porque ter uma fisica sendo simulada a 50 vezes por segundo. Você pode reduzir para 30 vezes por segundo. Ainda é um valor bom, e que não é notavel a olho nú, ainda é um valor rapido. Você só deve notar uma diferença BEEEEEEEEEEEM pequena em calculos de suavização, como Mathf.Lerp, Vector.Lerp, Quaternion.Lerp e etc.
Para fazer isso, vá em Edit > Project Settings > Time. Altere o campo "Fixed Timestep" para "0.03", altere o "Maximum Allowed Time" para "0.04".
8 - Cuidado ao usar Coroutines
- Spoiler:
No ultimo tópico eu disse que elas podem ajudar muito, e realmente, ajudam bastante, mais você sempre deve testa-las quando as cria. Essas rotinas, geram alocações no garbage collector, então, sempre fique atento em como seus scripts estão se saindo pelo Profile.
Outra dica legal tambem: Você pode executar verificações if pelas coroutines, de tempos em tempos. Ao inves de jogar uma verificação como "Vector3.Distance", direto na void Update, você pode colocar essa verificação em uma Rotina, e programa-la para ser verificada a cada 0.3 segundos por exemplo. É uma forma leve e que não afeta tanto assim no processamento.
Isso é tudo pe-pe-pessoal!
Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
no caso de um jogo que preciso de um mapa bem brande mais ou menos uns 3000 de tamanho, é melhor usar 1 de 3000 ou vários de no máximo 600 como vc disse?
Édipo- MembroAvançado
- PONTOS : 4007
REPUTAÇÃO : 62
Idade : 36
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
É bom tambem dividir o terrain, se ele for muito grande, assim voce pode desativar terrenos muito distantes pra poupar processamento
Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
okmarcos4503 escreveu:É bom tambem dividir o terrain, se ele for muito grande, assim voce pode desativar terrenos muito distantes pra poupar processamento
muito obrigado
Édipo- MembroAvançado
- PONTOS : 4007
REPUTAÇÃO : 62
Idade : 36
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
marcos4503 escreveu:Oi galera! A um tempo atrás eu fiz um tópico com 43 dicas de otimização. Ele pode ser encontrado aqui:
https://www.schultzgames.com/t4985-tutorial-43-otimas-dicas-de-otimizacao-para-jogos-mobile-android
Desde aquele tópico, fui aprendendo novas maneiras de otimizar o jogo. Dessa vez mais focado em gargalos e em malhas animadas. Então vamos lá.
1 - Reduzir OU EVITAR o uso do componente Outline e Shadow
- Spoiler:
Tá.. eu sei que esses componentes deixam o visual do texto mais bonito e tal, mais é sério, eles causam gargalos enormes em mobile, se abusados. A minha dica aqui é que evite o máximo o uso deles. O motivo é que esses componentes infelizmente são mal tratados pela Unity, foram feitos de uma maneira bem... "Marromeno". Eles geram muitas draw calls porque fazem o componente ser processador mais algumas vezes pra gerar as sombras ou linhas. Você pode colocar linhas pretas ao redor de imagens, através do photoshop. Tente usa-los somente em TEXTOS que precisam de um certo destaque pra não ficarem feios, como esse exemplo:
Observe os textos das moedas e das estrelas de sherif, esse é um bom uso desses componentes. Tambem evite de usa-los ao mesmo tempo. Sempre use o Outline OU Shadow. Nunca os dois ao mesmo tempo.
2 - Evitar alteração em tempo real no alpha de componentes da UI
- Spoiler:
Alterações em tempo real(mathf, animator, etc..) no alpha de imagens, pode gerar gargalos imensos no jogo. É sério. Tente evitar de ficar alterando o alpha de imagens e outros objetos enquanto o jogo roda. Não quer dizer que você não possa usar isso, mais use de uma maneira cautelosa, sempre teste tudo.
3 - Usar somente uma malha para personagens
- Spoiler:
Tente usar somente uma malha para seus personagens animados. A questão aqui é que tudo que possui uma animação vinda de programas de modelação, possui um componente chamado "Skinned Mesh Renderer". Esse é o componente responsavel por processar as deformações de sua malha. Quanto menos desses componentes estiverem sendo processados simultaneamente, melhor para a CPU.
4 - Reduzir qualidade das animações dos perssonagens que não são os principais
- Spoiler:
Essa tambem é uma boa maneira de melhorar o desempenho se você possui muitos personagens na tela. Vá até o componente "Skinned Mesh Renderer" do personagem, e altere o componente chamado "Quality" para 2 Bones ou 1 Bones. Quanto menos bones, pior é a qualidade. Só tenha em mente que 1 Bone vai deixar as animações do personagem, meio quadradas.
5 - Configurar o Terrain corretamente
- Spoiler:
Ah.. o Terrain.. No último tópico eu meio que dei uma detonada nele.. Mais então, estava eu indo refazer o cenario do meu jogo e resolvi dar uma chance pra ele, então descobri que se bem otimizado, ele pode ser uma boa. Então aqui vão algumas dicas pra quem quer usa-lo.
- Evite usar Terrenos muito grandes (acima de 600x600)
- Evite usar mais de 3 texturas para pintar o terreno (Usar 4 ou mais texturas começa a afetar o processamento bem negativamente)
- Evite usar muita grama.. Se você vai colocar a grama do Terrain, coloque só algumas apenas dando cliques, para isso é so reduzir o tamanhodo pincel para 1.
Agora, as configurações para ele:
- Pixel error: deixe em 200
Pixel error reduz a quantidade de vertices do terreno e tambem faz um tipo de LOD em montanhas que estão distantes pra reduzir a quantidade de vertices a serem processadas. o terreno vai ficar um pouquiiiinho mais feio, mais vai ser mais rapido para processar.
- Base map dist.: Deixe em 25
Essa é o tamanho da area que processa corretamente a textura do terreno, no caso, o que estiver a mais de 25 metros da camera, vai ficar meio borrado, pra ficar mais leve.
- Material: Deixe em Built In Legacy Diffuse
Esse é o material mais leve do terrain.
- Detail distance: Deixe em qualquer valor abaixo de 80
A distancia que a grama começa a ser renderizada
- Collect detail patches: Deixe ativado
Esse componente, quando ativado faz com que os dados do terreno sejam armazenados na memoria RAM sempre que não estão sendo vistos, assim quando voltarem a serem vistos, apenas são renderizados, enquanto que se estiver desabilitado, esses dados não são armazenados, então tudo é descontado na CPU, causando gargalos. Tenha em mente que dependendo do terreno, esse componente pode aumentar o consumo de RAM consideravelmente.
- Terrain Width, Lenght e Height: Deixe todos igual ou abaixo de 600
Esse é o tamanho do terreno. Não é proibido fazer algo acima de 600, mais deve ser feito com cautela, eu testei somente terrenos até o tamanho de 600, e não tive problemas com eles.
- Heightmap Resoltion: Deixe igual ou abaixo de 129
Esse é o tamanho da textura que coordena o mapa de alturas do seu terreno. Tente deixar num valor baixo pra não ficar pesado. Cuidado: Se você já modelou seu terreno, e fizer alguma alteração aqui, a modelagem do terreno vai ser resetada.
- Detail resolution: Deixe igual ou abaixo de 256
Nivel da resolução de detalhes do terreno
- Detail resolution per patch: Deixe igual ou abaixo de 8
Quantidade de detalhes em cada patch do terreno.
- Control texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 256
- Base texture resolution: Deixe igual ou abaixo de 1024
Nivel de detalhe da textura do terreno em si.
Pra finalizar, tente usar texturas menores ou iguais a 512 de resolução em seus terrenos, e não deixe de usar o Occlusion Culling nos terrenos tambem, isso ajuda a aliviar o processamento de vertices. Foi executando essas dicas que eu consegui usar terrenos em meu jogo, sem afetar negativamente o desempenho. Os terrenos estão bem baratos para o processamento em meu jogo.
6 - Mais um shader leve para o processamento
- Spoiler:
Quem viu o ultimo tópico, sabe que eu recomendei o Difusse como shader leve. Mais, ele é o segundo shader mais leve. Ele ainda calcula processamento de varias luzes. Então agora vou recomendar o shader que combina beleza e desempenho e se sobresai sobre os outros. O "Vertex Lit (Only Directional Light)" é o shader mais leve depois do Diffuse, que calcula luz, mais ele só suporta no maximo uma luz direcional. Pra resumir, aqui estão os shaders de mobile. Os primeiros shaders são os mais leves.
- Unlit (Sem luz)
- Vertex Lit (Sem luz)
- Vertex Lit (Only Directional Light)
- Diffuse
- Bumped Diffuse (Suporta normal map)
- Bumped Specular (Only Direcional Light)
- Bumped Specular
7 - Reduzir os calculos de física
- Spoiler:
Bom.. SE você possui um jogo de tiro, ou ação ou similares, não tem porque ter uma fisica sendo simulada a 50 vezes por segundo. Você pode reduzir para 30 vezes por segundo. Ainda é um valor bom, e que não é notavel a olho nú, ainda é um valor rapido. Você só deve notar uma diferença BEEEEEEEEEEEM pequena em calculos de suavização, como Mathf.Lerp, Vector.Lerp, Quaternion.Lerp e etc.
Para fazer isso, vá em Edit > Project Settings > Time. Altere o campo "Fixed Timestep" para "0.03", altere o "Maximum Allowed Time" para "0.04".
8 - Cuidado ao usar Coroutines
- Spoiler:
No ultimo tópico eu disse que elas podem ajudar muito, e realmente, ajudam bastante, mais você sempre deve testa-las quando as cria. Essas rotinas, geram alocações no garbage collector, então, sempre fique atento em como seus scripts estão se saindo pelo Profile.
Outra dica legal tambem: Você pode executar verificações if pelas coroutines, de tempos em tempos. Ao inves de jogar uma verificação como "Vector3.Distance", direto na void Update, você pode colocar essa verificação em uma Rotina, e programa-la para ser verificada a cada 0.3 segundos por exemplo. É uma forma leve e que não afeta tanto assim no processamento.
Isso é tudo pe-pe-pessoal!
Na parte de Shader vc fala que " O "Vertex Lit (Only Directional Light)" é o shader mais leve depois do Diffuse".
Depois mostra uma Lista dizendo "Os primeiros shaders são os mais leves",Bom eu estou querendo usar o Unlit, mas ele é "diferente",
- Unlit Color:
Não sei se ele é novo pois estou usando a Unity 2019.1, como é para Mobile eu quero um shader simples,sem textura,que possa me dar desempenho.
Uma dúvida,poderia me dizer para que serve aquela caixinha que eu marquei?>_<.
Obgd ^^
Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
O Unlit não renderiza texturas e nem calcula efeitos de luzes. Então, seu personagem vai ficar com um aspecto beeeem esquisito, como se fosse um desenho sem sombreamento nem nada. Normalmente esse unlit é usado pra particulas e casos bem específicos. Recomendo usar o VertexLit já que quer desempenho. Você não precisa necessariamente associar uma textura a ele. Caso queira alterar a cor, você pode usar o Difuse (pois ele tem uma variavel pra alterar a cor).
Se eu não me engano, ao marcar essa caixa, todas as faces da sua malha ainda serão renderizadas, mesmo que você coloque a câmera na posição oposta das normals.
Se eu não me engano, ao marcar essa caixa, todas as faces da sua malha ainda serão renderizadas, mesmo que você coloque a câmera na posição oposta das normals.
Re: [TUTORIAL] - 8 Dicas de otimização para mobile (Tópico 2) (Android)
Vlw man!marcos4503 escreveu:O Unlit não renderiza texturas e nem calcula efeitos de luzes. Então, seu personagem vai ficar com um aspecto beeeem esquisito, como se fosse um desenho sem sombreamento nem nada. Normalmente esse unlit é usado pra particulas e casos bem específicos. Recomendo usar o VertexLit já que quer desempenho. Você não precisa necessariamente associar uma textura a ele. Caso queira alterar a cor, você pode usar o Difuse (pois ele tem uma variavel pra alterar a cor).
Se eu não me engano, ao marcar essa caixa, todas as faces da sua malha ainda serão renderizadas, mesmo que você coloque a câmera na posição oposta das normals.
Sua sabedoria me fascina
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