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Obs:O Movimento ao qual me refiro nesse tutorial é aquela animação que acontece quando você está "andando" na maioria dos jogos em primeira pessoa,tipo a lanterna/mão/arma ou qualquer outro objeto que aparece na tela fica se movimentando enquanto você "anda" no jogo.
É um processo meio chato ter que fazer várias animações de movimento para cada tipo de arma em um jogo em primeira pessoa ;-; tipo se você tiver 100 armas serão 100 animações de movimento mas existe uma solução simples para isso,não é grande coisa mas ajuda.
É algo extremamente simples de ser feito,então irei apenas deixar o código com uma explicação básica e ensinar a como usar...
Código:
Código:
// Código em inglês
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class ObjFollow : MonoBehaviour {
[SerializeField] GameObject target; //Define o alvo que o objeto seguirá [Range(0.001f, 500f)] [SerializeField] float velocity; //Define a velocidade em que o objeto seguirá seu alvo [HideInInspector]public bool move = true; // boolean para desativar ou ativar o movimento.
void FixedUpdate () // Void para fazer o movimento funcionar,também pode ser a Update... { if (move) // Se "move" for igual a true { //Movimenta o objeto atual para o seu alvo suavemente,dando o efeito de movimento. this.transform.position = Vector3.Lerp(this.transform.position, target.transform.position, Time.deltaTime * velocity); //Rotaciona o objeto atual para a rotação do seu alvo suavemente,dando o efeito de movimento. this.transform.rotation = Quaternion.Lerp(this.transform.rotation, target.transform.rotation, Time.deltaTime * velocity); } } public IEnumerator MoveModfy() // Uma coroutine para modificar o "move" { yield return new WaitForSeconds(1); // Aguarda 1 segundo e executa o código move = !move; // Torna a variavel "move" diferente de "move", // ou seja se ela for "true" ficará "false" e se for "false" ficará "true"... } } /* Se você remover o target e colocar um Vector3,provavelmente não funcionará... não testei huehuehue ;-; Se quiser poupar um tempo na hora de digitar o código mude o target para transform e remova o .transform dos códigos de movimento... */
Como utilizar:
1 - Pegue o objeto que você utilizará como arma/mão/lanterna e etc... e deixe ele como filho da câmera do FPSController. 2 - Duplique o objeto e remova todos os componentes da duplicata,e deixe-o afiliado a câmera do FpsController. se quiser troque o nome... 3 - Pegue o objeto que você utilizará como arma/mão/lanterna e etc... e deixe ele como filho do FPSController. 4 - Linke o script criado anteriormente ao objeto que você utilizará como arma/mão/lanterna e etc... 5 - Em Target linke a duplicata afiliada a câmera anteriormente. 6 - Em Velocity defina a velocidade em que o objeto que você utilizará como arma/mão/lanterna e etc... seguirá o target. eu deixo entre 3-10
Depois teste o jogo e veja se funciona...
Última edição por PauloFR em Ter Jul 18, 2017 9:04 pm, editado 2 vez(es)
PauloFR
ProgramadorMaster
PONTOS : 4184 REPUTAÇÃO : 376 Idade : 22 Áreas de atuação : C++/C# | Modelagem3D | PixelArt2D | MusicaRespeito as regras :
O Movimento irá depender da configuração do FPSController, porque o script funciona graças ao head bob...
o vídeo está ruim porque a tela foi gravada no Layout Wide e acabo ficando muito cumprido ;-; tipo tentei fazer algo bonitinho e pah mas esqueci de ajustar a resolução ;-;
PauloFR
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