Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).
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Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).
Então meu problema é o seguinte, eu tenho o meu personagem modelado e seu formato é (.fbx), Como não encontrei nenhum script bem completo e comentado (Ainda não sei muita coisa de C#) estou usando o FPSController que a unity disponibiliza, (Se alguém tem um FPSController bem comentado e completinho e quiser compartilhar eu ficaria muito feliz :D) Então eu fiz o seguinte coloquei o FPSController na cena e como filho dele meu personagem modelado, eu quero colocar as animações no personagem modelado então quando eu tento acessar algumas variáveis do FPSController que é pai do meu personagem modelado eu não consigo, gostaria de alguma dica para me ajudar a resolver esse problema, e se alguém tem alguma dica de como posso fazer essas animações, tipo eu quero descobrir quando ele está andando e pulando.
FPSController (Pai)
FirstPersonCharacter (Filho) "Já vem com o FPSController"
PersonalgemModelado (Filho) "Aqui está o modelo 3D do meu personagem .fbx"
Desculpe se tem muitos erros de português não sou perfeito.
Esse é o C# Script do FPSController
FPSController (Pai)
FirstPersonCharacter (Filho) "Já vem com o FPSController"
PersonalgemModelado (Filho) "Aqui está o modelo 3D do meu personagem .fbx"
Desculpe se tem muitos erros de português não sou perfeito.
Esse é o C# Script do FPSController
- Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;
namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
[RequireComponent(typeof (CharacterController))]
[RequireComponent(typeof (AudioSource))]
public class FirstPersonController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private bool m_IsWalking;
[SerializeField] private float m_WalkSpeed;
[SerializeField] private float m_RunSpeed;
[SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
[SerializeField] private float m_JumpSpeed;
[SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
[SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
[SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
[SerializeField] private bool m_UseFovKick;
[SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
[SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
[SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
[SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
[SerializeField] private float m_StepInterval;
[SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds; // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
[SerializeField] private AudioClip m_JumpSound; // the sound played when character leaves the ground.
[SerializeField] private AudioClip m_LandSound; // the sound played when character touches back on ground.
private Camera m_Camera;
private bool m_Jump;
private float m_YRotation;
private Vector2 m_Input;
private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
private CharacterController m_CharacterController;
private CollisionFlags m_CollisionFlags;
private bool m_PreviouslyGrounded;
private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
private float m_StepCycle;
private float m_NextStep;
private bool m_Jumping;
private AudioSource m_AudioSource;
// Use this for initialization
private void Start()
{
m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
m_Camera = Camera.main;
m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
m_FovKick.Setup(m_Camera);
m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
m_StepCycle = 0f;
m_NextStep = m_StepCycle/2f;
m_Jumping = false;
m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
RotateView();
// the jump state needs to read here to make sure it is not missed
if (!m_Jump)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
PlayLandingSound();
m_MoveDir.y = 0f;
m_Jumping = false;
}
if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
{
m_MoveDir.y = 0f;
}
m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
}
private void PlayLandingSound()
{
m_AudioSource.clip = m_LandSound;
m_AudioSource.Play();
m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
}
private void FixedUpdate()
{
float speed;
GetInput(out speed);
// always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;
// get a normal for the surface that is being touched to move along it
RaycastHit hitInfo;
Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;
m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;
if (m_CharacterController.isGrounded)
{
m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;
if (m_Jump)
{
m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
PlayJumpSound();
m_Jump = false;
m_Jumping = true;
}
}
else
{
m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
}
m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);
ProgressStepCycle(speed);
UpdateCameraPosition(speed);
m_MouseLook.UpdateCursorLock();
}
private void PlayJumpSound()
{
m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
m_AudioSource.Play();
}
private void ProgressStepCycle(float speed)
{
if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
{
m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
Time.fixedDeltaTime;
}
if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
{
return;
}
m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;
PlayFootStepAudio();
}
private void PlayFootStepAudio()
{
if (!m_CharacterController.isGrounded)
{
return;
}
// pick & play a random footstep sound from the array,
// excluding sound at index 0
int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
// move picked sound to index 0 so it's not picked next time
m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
}
private void UpdateCameraPosition(float speed)
{
Vector3 newCameraPosition;
if (!m_UseHeadBob)
{
return;
}
if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
{
m_Camera.transform.localPosition =
m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
(speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
else
{
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
}
private void GetInput(out float speed)
{
// Read input
float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool waswalking = m_IsWalking;
#if !MOBILE_INPUT
// On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
// keep track of whether or not the character is walking or running
m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
// set the desired speed to be walking or running
speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);
// normalize input if it exceeds 1 in combined length:
if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
{
m_Input.Normalize();
}
// handle speed change to give an fov kick
// only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
}
}
private void RotateView()
{
m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
}
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
//dont move the rigidbody if the character is on top of it
if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
{
return;
}
if (body == null || body.isKinematic)
{
return;
}
body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
}
}
}
Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).
Tipo eu mudo o script de pasta e já consigo acessar as variáveis dele,quando eu modifico elas pra public... eu acho ;-; n tenho certeza... faz tempo q n modifico o script do fps...
Pode ser que você esteja tentando acessar uma variável privada,ai é só tornar ela public ;-;
digitando public em vez de private na frente ;-;
Pode ser que você esteja tentando acessar uma variável privada,ai é só tornar ela public ;-;
digitando public em vez de private na frente ;-;
- Código:
// Exemplo ;-;
[SerializeField]private bool m_IsWalking;
// Tornando ela publica ficaria assim
public bool m_IsWalking;
// Ou de outro modo ;-; existem vários...
Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).
Como Paulo falou deixe as variavez publicas que voce vai acessar.
Voce pode acessar variavez deixando elas staticas
Ex;script da vida
ScriptVida
Voce pode acessar variavez deixando elas staticas
Ex;script da vida
- Código:
ScriptVida
public static int vida;
- Código:
OutroScript
ScriptVida.vida = ScriptVida.vida + 200;
ScriptVida
- Código:
ScriptVida
public int vida;
- Código:
public class OutroScript : MonoBehaviour {
private ScriptVida scriptVida { get { return GetComponent<ScriptVida> (); } set { scriptVida= value; } }
public int vidaatual = 100;
void Update () {
vidaatual = scriptVida.vida;
}
Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).
Da forma static eu consigo normalmente, porém não bem o que eu quero já da outra forma não vai. Certeza que é algum erro bobo que eu estou fazendo.
Script1
Script2 (Tentando acessar o Script1)
Script1
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Script1 : MonoBehaviour {
public int Vida = 2;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Vida <= 0) {
print ("Sucesso.");
Vida = 2;
}
}
}
Script2 (Tentando acessar o Script1)
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Script2 : MonoBehaviour {
private Script1 AcessarScript1 { get { return GetComponent<Script1> (); } set { AcessarScript1 = value; } }
private int NovaVida;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))
NovaVida = AcessarScript1.Vida - 1;
}
}
Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).
Pronto ai esta
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Script1 : MonoBehaviour {
public static int VidaMaxima = 100;
public int VidaAtual;
public int stamina = 50;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
VidaAtual = VidaMaxima;//Elas sao iguais
if (VidaAtual <= 0) {
VidaAtual = 0;
print("Morreu");
StartCoroutine (Morrer());
}
}
IEnumerator Morrer(){
yield return new WaitForSeconds (3);
Destroy (gameObject);
SceneManager.LoadScene ("GameOver");//Nome da Scena
}
}
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Script2 : MonoBehaviour {
private Script1 Acessscrpt1 { get { return Player.GetComponent<Script1> (); } set { Acessscrpt1 = value; } }
public GameObject Player;
public int Stamina;
public int DanoVida;//colocando aqui quanto vai tirar no inspetor
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Stamina = Acessscrpt1.stamina;//Igual a de lar
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E)){
Script1.VidaMaxima = Script1.VidaMaxima - DanoVida;//Tirando da de lar
}
}
}
Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).
Cara, meu cérebro está tão fritado, que esqueci de botar static, por isso ele não perdia vida, valeu por meu ajudar na Global Game Jam em 2018Callyde Jr escreveu:Como Paulo falou deixe as variavez publicas que voce vai acessar.
Voce pode acessar variavez deixando elas staticas
Ex;script da vidascript que vai manipular a variavel
- Código:
ScriptVida
public static int vida;Mais voce tambem pode acessar usando esse modo sem static
- Código:
OutroScript
ScriptVida.vida = ScriptVida.vida + 200;
ScriptVida
- Código:
ScriptVida
public int vida;
- Código:
public class OutroScript : MonoBehaviour {
private ScriptVida scriptVida { get { return GetComponent<ScriptVida> (); } set { scriptVida= value; } }
public int vidaatual = 100;
void Update () {
vidaatual = scriptVida.vida;
}
burnout156- Iniciante
- PONTOS : 2750
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
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