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[DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

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Resolvido [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Gabriel César O Sáb Jul 08, 2017 3:19 am

como posso converter o script abaixo para que quando o Player pressione tal botão em sua tela a arma atira e o som de tiro sai, quando o Player pressionar tal botão em sua tela a arma recarregue e o som de reload saia, quando o player olhar para a munição apareça um botão na tela para o Player pressionar e pegar a munição, quando o player pressionar tal botão a troca de arma aconteça e assim por diante. alguém pode por favor me ajudar?

SCRIPT QUE DESEJO CONVERTER PARA QUE AS FUNÇÕES DE ANDROID ACONTEÇAM.
[*]using UnityEngine;
[*]using System.Collections;
[*]using UnityEngine.UI;
[*]using System;

[*][Serializable]
[*]public class LaserOuMira{
[*]   public bool ativarLaser = false;
[*]   public Color corLaser = Color.red;
[*]   public bool AtivarMiraComum = true;
[*]}

[*][Serializable]
[*]public class Arma919{
[*]   [HideInInspector]
[*]   public int balasExtra, balasNoPente;
[*]   //
[*]   public int danoPorTiro = 40;
[*]   [Range(65,500)]
[*]   public int numeroDeBalas = 240;
[*]   [Range(1,50)]
[*]   public int balasPorPente = 30;
[*]   [Range(0.01f,5.0f)]
[*]   public float tempoPorTiro = 0.3f;
[*]   [Range(0.01f,5.0f)]
[*]   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[*]   [Space(10)]
[*]   public LaserOuMira Miras;
[*]   [Space(10)]
[*]   public GameObject objetoArma;
[*]   public GameObject lugarParticula;
[*]   public GameObject particulaFogo;
[*]   public AudioClip somTiro, somRecarga;
[*]}
[*][RequireComponent(typeof(AudioSource))]
[*]public class Atirar : MonoBehaviour {

[*]   public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
[*]   public int armaInicial = 0;
[*]   public string TagInimigo = "inimigo";
[*]   public Text BalasPente, BalasExtra;
[*]   public Material MaterialLasers;
[*]   public Arma919[] armas;
[*]   //
[*]   int armaAtual;
[*]   AudioSource emissorSom;
[*]   bool recarregando, atirando;
[*]   LineRenderer linhaDoLaser;
[*]   GameObject luzColisao;

[*]   void Start () {
[*]      //laser das armas
[*]      luzColisao = new GameObject ();
[*]      luzColisao.AddComponent<Light> ();
[*]      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
[*]      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
[*]      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
[*]      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
[*]      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
[*]      lineRenderer.material = MaterialLasers;
[*]      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
[*]      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
[*]      lineRenderer.SetVertexCount (2);
[*]      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
[*]      //
[*]      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
[*]         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
[*]         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
[*]         armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
[*]         armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
[*]         armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
[*]      }
[*]      if (armaInicial > armas.Length-1) {
[*]         armaInicial = armas.Length-1;
[*]      }
[*]      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
[*]      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
[*]      armaAtual = armaInicial;
[*]      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
[*]      recarregando = atirando = false;
[*]   }

[*]   void Update () {
[*]      //UI
[*]      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
[*]      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
[*]      //troca de armas
[*]      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
[*]         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
[*]            armaAtual++;
[*]         }
[*]         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
[*]            armaAtual--;
[*]         }
[*]         if (armaAtual < 0) {
[*]            armaAtual = armas.Length - 1;
[*]         }
[*]         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
[*]            armaAtual = 0;
[*]         }
[*]         AtivarArmaAtual ();
[*]      }
[*]      //atirar
[*]      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
[*]         atirando = true;
[*]         StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
[*]         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
[*]         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
[*]         armas [armaAtual].balasNoPente--;
[*]         GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
[*]         Destroy (balaTemp, 0.5f);
[*]         //
[*]         RaycastHit pontoDeColisao;
[*]         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
[*]            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
[*]               pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
[*]            }
[*]         }
[*]      }
[*]      //recarregar
[*]      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
[*]         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
[*]         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
[*]         int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
[*]         if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
[*]            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
[*]            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
[*]         } else {
[*]            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
[*]            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
[*]         }
[*]         recarregando = true;
[*]         StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
[*]      }
[*]      //laser da arma
[*]      if (recarregando == false) {
[*]         if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
[*]            linhaDoLaser.enabled = true;
[*]            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
[*]            luzColisao.SetActive (true);
[*]            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
[*]            RaycastHit hitDoLaser;
[*]            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
[*]               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
[*]               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
[*]               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
[*]               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
[*]            } else {
[*]               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
[*]               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
[*]               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
[*]            }
[*]         }
[*]      } else {
[*]         linhaDoLaser.enabled = false;
[*]         luzColisao.SetActive (false);
[*]      }
[*]      //checar limites da municao
[*]      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
[*]         armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
[*]      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
[*]         armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
[*]      }
[*]      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
[*]      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
[*]         armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
[*]      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
[*]         armas [armaAtual].balasExtra = 0;
[*]      }
[*]   }

[*]   IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
[*]      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
[*]      atirando = false;
[*]   }

[*]   IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
[*]      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
[*]      recarregando = false;
[*]   }

[*]   void AtivarArmaAtual(){
[*]      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
[*]         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
[*]         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
[*]      }
[*]      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
[*]      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
[*]      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
[*]         linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
[*]         linhaDoLaser.enabled = true;
[*]         luzColisao.SetActive (true);
[*]         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
[*]      } else {
[*]         linhaDoLaser.enabled = false;
[*]         luzColisao.SetActive (false);
[*]      }
[*]   }

[*]   void OnGUI(){
[*]      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
[*]         GUIStyle stylez = new GUIStyle();
[*]         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
[*]         GUI.skin.label.fontSize = 20;
[*]         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
[*]      }
[*]   }
[*]}
Gabriel César O
Gabriel César O
Profissional
Profissional

Masculino PONTOS : 3989
REPUTAÇÃO : 217
Idade : 23
Áreas de atuação : (ESTUDANDO SEGUNDO GRAU), (FUÇANDO NO UNITY)){
Respeito as regras : Raycast - [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE WvDYdlf

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Resolvido Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Duarte Sáb Jul 08, 2017 5:44 pm

Substitua seu Script por esse, crie um Button para atira e um para recarregar.

Na funçao Onclick dele voce linka a void Recebetoque para atirar linke duas vezes para o primeiro ficar com a bool ativada e o segundo desativada, faça a mesma coisa para o botao de recarregar so que linke a void recarregar.

Se nao conseguiu entender avisa que explico melhor é que estou atrasado agora!

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
using UnityEngineInternal;
using System.Collections.Generic;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
     [Range(65,500)]
     public int numeroDeBalas = 240;
     [Range(1,50)]
     public int balasPorPente = 30;
     [Range(0.01f,5.0f)]
     public float tempoPorTiro = 0.3f;
     [Range(0.01f,5.0f)]
     public float tempoDaRecarga = 0.5f;
     [Space(10)]
     public LaserOuMira Miras;
     [Space(10)]
     public GameObject objetoArma;
     public GameObject lugarParticula;
     public GameObject particulaFogo;
     public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ScriptAtirar : MonoBehaviour {
   public GameObject HitParticle;

     public int armaInicial = 0;
      public string TagInimigo = "inimigo";
     public Text BalasPente, BalasExtra;
     public Material MaterialLasers;
     public Arma919[] armas;
     //
     int armaAtual;
     AudioSource emissorSom;
     bool recarregando, atirando;
     LineRenderer linhaDoLaser;
     GameObject luzColisao;

   public bool TocouEmAtirar; // Bool para Atirar
   public bool TocouEmRecarregar; // Bool para recarregar

   public GameObject bulletHole;
   public float distanceFromWall = 0.01f;

   void Start () {
      //laser das armas
            luzColisao = new GameObject ();
            luzColisao.AddComponent<Light> ();
            luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
            luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
            luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
            luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
            LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
            lineRenderer.material = MaterialLasers;
            lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
            lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
            lineRenderer.SetVertexCount (2);
            linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
            //
            for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
                 armas [x].objetoArma.SetActive (false);
                 armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
                 armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
                 armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
                 armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
               }
            if (armaInicial > armas.Length-1) {
                 armaInicial = armas.Length-1;
               }
            armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
            armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
            armaAtual = armaInicial;
            emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
            recarregando = atirando = false;
        }

   void Update () {
            //UI
            BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
            BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
            //troca de armas
            if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
                 if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
                        armaAtual++;
                    }
                 if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
                        armaAtual--;
                    }
                 if (armaAtual < 0) {
                        armaAtual = armas.Length - 1;
                    }
                 if (armaAtual > armas.Length - 1) {
                        armaAtual = 0;
                    }
                 AtivarArmaAtual ();
               }
      //atirar
      if ((TocouEmAtirar == true) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
                 atirando = true;
                 StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
                 emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
                 emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
                 armas [armaAtual].balasNoPente--;
                 GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
                 Destroy (balaTemp, 0.5f);
                 //
                 RaycastHit pontoDeColisao;
                 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
                        if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
                             pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
                           }
                    }
               }


      //recarregar
      if ((TocouEmRecarregar == true) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
                 emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
                 int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
                 if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
                        armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
                        armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
                 } else {
                        armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
                        armas [armaAtual].balasExtra = 0;
                    }
                 recarregando = true;
                 StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
               }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
         if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == false) {
            linhaDoLaser.enabled = false;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (false);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
   }
   public void RecebeToque(bool transmissor)
   {
      TocouEmAtirar = transmissor;

   }
   public void Recarregar(bool missor)
   {
      TocouEmRecarregar = missor;

   }
}
Duarte
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Resolvido Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Gabriel César O Sáb Jul 08, 2017 5:54 pm

obrigado amigo! pode fazer o que tem que ser feito! depois nós nos falamos, ok? estou sem tempo para mexer na Unity agora. TMJ!
Gabriel César O
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Resolvido Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Gabriel César O Seg Jul 10, 2017 1:31 am

amigo me explique melhor?!
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Resolvido Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Duarte Seg Jul 10, 2017 8:38 pm

Desculpe pela demora esta sem tempo!

Substitua seu Script por este:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
using UnityEngineInternal;
using System.Collections.Generic;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
   [Range(65,500)]
   public int numeroDeBalas = 240;
   [Range(1,50)]
   public int balasPorPente = 30;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoPorTiro = 0.3f;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
   [Space(10)]
   public LaserOuMira Miras;
   [Space(10)]
   public GameObject objetoArma;
   public GameObject lugarParticula;
   public GameObject particulaFogo;
   public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {
   public GameObject HitParticle;

   public int armaInicial = 0;
   public string TagInimigo = "inimigo";
   public Text BalasPente, BalasExtra;
   public Material MaterialLasers;
   public Arma919[] armas;
   //
   int armaAtual;
   AudioSource emissorSom;
   bool recarregando, atirando;
   LineRenderer linhaDoLaser;
   GameObject luzColisao;

   public bool TocouEmAtirar; // Bool para Atirar
   public bool TocouEmRecarregar; // Bool para recarregar

   public GameObject bulletHole;
   public float distanceFromWall = 0.01f;

   void Start () {
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
         armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
         armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
         armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
         armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
   }

   void Update () {
      //UI
      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
         }
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
         }
         if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
         }
         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
         }
         AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if ((TocouEmAtirar == true) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         atirando = true;
         StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         armas [armaAtual].balasNoPente--;
         GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
         Destroy (balaTemp, 0.5f);
         //
         RaycastHit pontoDeColisao;
         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
               pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
         }
      }


      //recarregar
      if ((TocouEmRecarregar == true) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
         if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
         } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
         }
         recarregando = true;
         StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
         if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == false) {
            linhaDoLaser.enabled = false;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (false);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
   }
   public void RecebeToque(bool transmissor)
   {
      TocouEmAtirar = transmissor;

   }
   public void Recarregar(bool missor)
   {
      TocouEmRecarregar = missor;

   }
}


Crie um Button para atirar.
Na On Click() do Button voce joga o Objeto que contem o Script "Atirar"
Selecione a void "RecebeToque"
Clique no Botao de "+" linka o Objeto com o Script novamente e selecione aVoid "RecebeToque" novamente.
Um com a bool ativada e outro desativadaa!
Seu Button tem que ficar assim:
Raycast - [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE LNOr5co

Crie outro button e faça a msm coisa so que selecione a Void "Recarregar"!
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Resolvido Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Gabriel César O Seg Jul 10, 2017 10:47 pm

NOSSA AMIGO! MUITO OBRIGADO! VOCÊ É FERA!
Gabriel César O
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Resolvido Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Duarte Seg Jul 10, 2017 11:01 pm

Gabriel César O escreveu:NOSSA AMIGO! MUITO OBRIGADO! VOCÊ É FERA!
De Nadaa Amigo, funcionou legal, é que nao testei kk
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Resolvido Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE

Mensagem por Gabriel César O Seg Jul 10, 2017 11:05 pm

você é fera! noix!
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