[DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
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[DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
como posso converter o script abaixo para que quando o Player pressione tal botão em sua tela a arma atira e o som de tiro sai, quando o Player pressionar tal botão em sua tela a arma recarregue e o som de reload saia, quando o player olhar para a munição apareça um botão na tela para o Player pressionar e pegar a munição, quando o player pressionar tal botão a troca de arma aconteça e assim por diante. alguém pode por favor me ajudar?
SCRIPT QUE DESEJO CONVERTER PARA QUE AS FUNÇÕES DE ANDROID ACONTEÇAM.
[*]using UnityEngine;
[*]using System.Collections;
[*]using UnityEngine.UI;
[*]using System;
[*][Serializable]
[*]public class LaserOuMira{
[*] public bool ativarLaser = false;
[*] public Color corLaser = Color.red;
[*] public bool AtivarMiraComum = true;
[*]}
[*][Serializable]
[*]public class Arma919{
[*] [HideInInspector]
[*] public int balasExtra, balasNoPente;
[*] //
[*] public int danoPorTiro = 40;
[*] [Range(65,500)]
[*] public int numeroDeBalas = 240;
[*] [Range(1,50)]
[*] public int balasPorPente = 30;
[*] [Range(0.01f,5.0f)]
[*] public float tempoPorTiro = 0.3f;
[*] [Range(0.01f,5.0f)]
[*] public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[*] [Space(10)]
[*] public LaserOuMira Miras;
[*] [Space(10)]
[*] public GameObject objetoArma;
[*] public GameObject lugarParticula;
[*] public GameObject particulaFogo;
[*] public AudioClip somTiro, somRecarga;
[*]}
[*][RequireComponent(typeof(AudioSource))]
[*]public class Atirar : MonoBehaviour {
[*] public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
[*] public int armaInicial = 0;
[*] public string TagInimigo = "inimigo";
[*] public Text BalasPente, BalasExtra;
[*] public Material MaterialLasers;
[*] public Arma919[] armas;
[*] //
[*] int armaAtual;
[*] AudioSource emissorSom;
[*] bool recarregando, atirando;
[*] LineRenderer linhaDoLaser;
[*] GameObject luzColisao;
[*] void Start () {
[*] //laser das armas
[*] luzColisao = new GameObject ();
[*] luzColisao.AddComponent<Light> ();
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
[*] LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
[*] lineRenderer.material = MaterialLasers;
[*] lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
[*] lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
[*] lineRenderer.SetVertexCount (2);
[*] linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
[*] //
[*] for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
[*] armas [x].objetoArma.SetActive (false);
[*] armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
[*] armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
[*] armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
[*] armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
[*] }
[*] if (armaInicial > armas.Length-1) {
[*] armaInicial = armas.Length-1;
[*] }
[*] armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
[*] armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
[*] armaAtual = armaInicial;
[*] emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
[*] recarregando = atirando = false;
[*] }
[*] void Update () {
[*] //UI
[*] BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
[*] BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
[*] //troca de armas
[*] if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
[*] if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
[*] armaAtual++;
[*] }
[*] if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
[*] armaAtual--;
[*] }
[*] if (armaAtual < 0) {
[*] armaAtual = armas.Length - 1;
[*] }
[*] if (armaAtual > armas.Length - 1) {
[*] armaAtual = 0;
[*] }
[*] AtivarArmaAtual ();
[*] }
[*] //atirar
[*] if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
[*] atirando = true;
[*] StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
[*] emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
[*] emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
[*] armas [armaAtual].balasNoPente--;
[*] GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
[*] Destroy (balaTemp, 0.5f);
[*] //
[*] RaycastHit pontoDeColisao;
[*] if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
[*] if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
[*] pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
[*] }
[*] }
[*] }
[*] //recarregar
[*] if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
[*] emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
[*] emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
[*] int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
[*] if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] } else {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
[*] armas [armaAtual].balasExtra = 0;
[*] }
[*] recarregando = true;
[*] StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
[*] }
[*] //laser da arma
[*] if (recarregando == false) {
[*] if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
[*] linhaDoLaser.enabled = true;
[*] linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
[*] luzColisao.SetActive (true);
[*] Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
[*] RaycastHit hitDoLaser;
[*] if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
[*] linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
[*] linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
[*] float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
[*] luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
[*] } else {
[*] linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
[*] linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
[*] luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
[*] }
[*] }
[*] } else {
[*] linhaDoLaser.enabled = false;
[*] luzColisao.SetActive (false);
[*] }
[*] //checar limites da municao
[*] if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
[*] }
[*] int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
[*] armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
[*] }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
[*] armas [armaAtual].balasExtra = 0;
[*] }
[*] }
[*] IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
[*] yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
[*] atirando = false;
[*] }
[*] IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
[*] yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
[*] recarregando = false;
[*] }
[*] void AtivarArmaAtual(){
[*] for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
[*] armas [x].objetoArma.SetActive (false);
[*] armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
[*] }
[*] armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
[*] armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
[*] if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
[*] linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
[*] linhaDoLaser.enabled = true;
[*] luzColisao.SetActive (true);
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
[*] } else {
[*] linhaDoLaser.enabled = false;
[*] luzColisao.SetActive (false);
[*] }
[*] }
[*] void OnGUI(){
[*] if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
[*] GUIStyle stylez = new GUIStyle();
[*] stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
[*] GUI.skin.label.fontSize = 20;
[*] GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
[*] }
[*] }
[*]}
SCRIPT QUE DESEJO CONVERTER PARA QUE AS FUNÇÕES DE ANDROID ACONTEÇAM.
[*]using UnityEngine;
[*]using System.Collections;
[*]using UnityEngine.UI;
[*]using System;
[*][Serializable]
[*]public class LaserOuMira{
[*] public bool ativarLaser = false;
[*] public Color corLaser = Color.red;
[*] public bool AtivarMiraComum = true;
[*]}
[*][Serializable]
[*]public class Arma919{
[*] [HideInInspector]
[*] public int balasExtra, balasNoPente;
[*] //
[*] public int danoPorTiro = 40;
[*] [Range(65,500)]
[*] public int numeroDeBalas = 240;
[*] [Range(1,50)]
[*] public int balasPorPente = 30;
[*] [Range(0.01f,5.0f)]
[*] public float tempoPorTiro = 0.3f;
[*] [Range(0.01f,5.0f)]
[*] public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[*] [Space(10)]
[*] public LaserOuMira Miras;
[*] [Space(10)]
[*] public GameObject objetoArma;
[*] public GameObject lugarParticula;
[*] public GameObject particulaFogo;
[*] public AudioClip somTiro, somRecarga;
[*]}
[*][RequireComponent(typeof(AudioSource))]
[*]public class Atirar : MonoBehaviour {
[*] public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
[*] public int armaInicial = 0;
[*] public string TagInimigo = "inimigo";
[*] public Text BalasPente, BalasExtra;
[*] public Material MaterialLasers;
[*] public Arma919[] armas;
[*] //
[*] int armaAtual;
[*] AudioSource emissorSom;
[*] bool recarregando, atirando;
[*] LineRenderer linhaDoLaser;
[*] GameObject luzColisao;
[*] void Start () {
[*] //laser das armas
[*] luzColisao = new GameObject ();
[*] luzColisao.AddComponent<Light> ();
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
[*] LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
[*] lineRenderer.material = MaterialLasers;
[*] lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
[*] lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
[*] lineRenderer.SetVertexCount (2);
[*] linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
[*] //
[*] for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
[*] armas [x].objetoArma.SetActive (false);
[*] armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
[*] armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
[*] armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
[*] armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
[*] }
[*] if (armaInicial > armas.Length-1) {
[*] armaInicial = armas.Length-1;
[*] }
[*] armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
[*] armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
[*] armaAtual = armaInicial;
[*] emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
[*] recarregando = atirando = false;
[*] }
[*] void Update () {
[*] //UI
[*] BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
[*] BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
[*] //troca de armas
[*] if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
[*] if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
[*] armaAtual++;
[*] }
[*] if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
[*] armaAtual--;
[*] }
[*] if (armaAtual < 0) {
[*] armaAtual = armas.Length - 1;
[*] }
[*] if (armaAtual > armas.Length - 1) {
[*] armaAtual = 0;
[*] }
[*] AtivarArmaAtual ();
[*] }
[*] //atirar
[*] if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
[*] atirando = true;
[*] StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
[*] emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
[*] emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
[*] armas [armaAtual].balasNoPente--;
[*] GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
[*] Destroy (balaTemp, 0.5f);
[*] //
[*] RaycastHit pontoDeColisao;
[*] if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
[*] if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
[*] pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
[*] }
[*] }
[*] }
[*] //recarregar
[*] if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
[*] emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
[*] emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
[*] int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
[*] if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] } else {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
[*] armas [armaAtual].balasExtra = 0;
[*] }
[*] recarregando = true;
[*] StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
[*] }
[*] //laser da arma
[*] if (recarregando == false) {
[*] if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
[*] linhaDoLaser.enabled = true;
[*] linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
[*] luzColisao.SetActive (true);
[*] Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
[*] RaycastHit hitDoLaser;
[*] if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
[*] linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
[*] linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
[*] float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
[*] luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
[*] } else {
[*] linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
[*] linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
[*] luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
[*] }
[*] }
[*] } else {
[*] linhaDoLaser.enabled = false;
[*] luzColisao.SetActive (false);
[*] }
[*] //checar limites da municao
[*] if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
[*] armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
[*] }
[*] int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
[*] if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
[*] armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
[*] }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
[*] armas [armaAtual].balasExtra = 0;
[*] }
[*] }
[*] IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
[*] yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
[*] atirando = false;
[*] }
[*] IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
[*] yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
[*] recarregando = false;
[*] }
[*] void AtivarArmaAtual(){
[*] for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
[*] armas [x].objetoArma.SetActive (false);
[*] armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
[*] }
[*] armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
[*] armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
[*] if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
[*] linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
[*] linhaDoLaser.enabled = true;
[*] luzColisao.SetActive (true);
[*] luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
[*] } else {
[*] linhaDoLaser.enabled = false;
[*] luzColisao.SetActive (false);
[*] }
[*] }
[*] void OnGUI(){
[*] if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
[*] GUIStyle stylez = new GUIStyle();
[*] stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
[*] GUI.skin.label.fontSize = 20;
[*] GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
[*] }
[*] }
[*]}
Gabriel César O- Profissional
- PONTOS : 3987
REPUTAÇÃO : 217
Idade : 23
Áreas de atuação : (ESTUDANDO SEGUNDO GRAU), (FUÇANDO NO UNITY)){
Respeito as regras :
Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
Substitua seu Script por esse, crie um Button para atira e um para recarregar.
Na funçao Onclick dele voce linka a void Recebetoque para atirar linke duas vezes para o primeiro ficar com a bool ativada e o segundo desativada, faça a mesma coisa para o botao de recarregar so que linke a void recarregar.
Se nao conseguiu entender avisa que explico melhor é que estou atrasado agora!
Na funçao Onclick dele voce linka a void Recebetoque para atirar linke duas vezes para o primeiro ficar com a bool ativada e o segundo desativada, faça a mesma coisa para o botao de recarregar so que linke a void recarregar.
Se nao conseguiu entender avisa que explico melhor é que estou atrasado agora!
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
using UnityEngineInternal;
using System.Collections.Generic;
[Serializable]
public class LaserOuMira{
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma919{
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range(65,500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range(1,50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range(0.01f,5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range(0.01f,5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space(10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space(10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class ScriptAtirar : MonoBehaviour {
public GameObject HitParticle;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma919[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
public bool TocouEmAtirar; // Bool para Atirar
public bool TocouEmRecarregar; // Bool para recarregar
public GameObject bulletHole;
public float distanceFromWall = 0.01f;
void Start () {
//laser das armas
luzColisao = new GameObject ();
luzColisao.AddComponent<Light> ();
luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount (2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
//
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
armas [x].objetoArma.SetActive (false);
armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length-1) {
armaInicial = armas.Length-1;
}
armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
recarregando = atirando = false;
}
void Update () {
//UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
//troca de armas
if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
armaAtual++;
}
if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0) {
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1) {
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual ();
}
//atirar
if ((TocouEmAtirar == true) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
atirando = true;
StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
armas [armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy (balaTemp, 0.5f);
//
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
}
}
}
//recarregar
if ((TocouEmRecarregar == true) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
} else {
armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas [armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
//laser da arma
if (recarregando == false) {
if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == false) {
linhaDoLaser.enabled = false;
linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive (false);
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
} else {
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
//checar limites da municao
if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
}else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
}else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
armas [armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual(){
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
armas [x].objetoArma.SetActive (false);
armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
}
armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive (true);
luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
}
void OnGUI(){
if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
GUIStyle stylez = new GUIStyle();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
}
}
public void RecebeToque(bool transmissor)
{
TocouEmAtirar = transmissor;
}
public void Recarregar(bool missor)
{
TocouEmRecarregar = missor;
}
}
Duarte- Programador
- PONTOS : 3355
REPUTAÇÃO : 97
Idade : 24
Áreas de atuação : Programação
Desenvolvedor Android
Respeito as regras :
Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
obrigado amigo! pode fazer o que tem que ser feito! depois nós nos falamos, ok? estou sem tempo para mexer na Unity agora. TMJ!
Gabriel César O- Profissional
- PONTOS : 3987
REPUTAÇÃO : 217
Idade : 23
Áreas de atuação : (ESTUDANDO SEGUNDO GRAU), (FUÇANDO NO UNITY)){
Respeito as regras :
Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
amigo me explique melhor?!
Gabriel César O- Profissional
- PONTOS : 3987
REPUTAÇÃO : 217
Idade : 23
Áreas de atuação : (ESTUDANDO SEGUNDO GRAU), (FUÇANDO NO UNITY)){
Respeito as regras :
Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
Desculpe pela demora esta sem tempo!
Substitua seu Script por este:
Crie um Button para atirar.
Na On Click() do Button voce joga o Objeto que contem o Script "Atirar"
Selecione a void "RecebeToque"
Clique no Botao de "+" linka o Objeto com o Script novamente e selecione aVoid "RecebeToque" novamente.
Um com a bool ativada e outro desativadaa!
Seu Button tem que ficar assim:
Crie outro button e faça a msm coisa so que selecione a Void "Recarregar"!
Substitua seu Script por este:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
using UnityEngineInternal;
using System.Collections.Generic;
[Serializable]
public class LaserOuMira{
public bool ativarLaser = false;
public Color corLaser = Color.red;
public bool AtivarMiraComum = true;
}
[Serializable]
public class Arma919{
[HideInInspector]
public int balasExtra, balasNoPente;
//
public int danoPorTiro = 40;
[Range(65,500)]
public int numeroDeBalas = 240;
[Range(1,50)]
public int balasPorPente = 30;
[Range(0.01f,5.0f)]
public float tempoPorTiro = 0.3f;
[Range(0.01f,5.0f)]
public float tempoDaRecarga = 0.5f;
[Space(10)]
public LaserOuMira Miras;
[Space(10)]
public GameObject objetoArma;
public GameObject lugarParticula;
public GameObject particulaFogo;
public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {
public GameObject HitParticle;
public int armaInicial = 0;
public string TagInimigo = "inimigo";
public Text BalasPente, BalasExtra;
public Material MaterialLasers;
public Arma919[] armas;
//
int armaAtual;
AudioSource emissorSom;
bool recarregando, atirando;
LineRenderer linhaDoLaser;
GameObject luzColisao;
public bool TocouEmAtirar; // Bool para Atirar
public bool TocouEmRecarregar; // Bool para recarregar
public GameObject bulletHole;
public float distanceFromWall = 0.01f;
void Start () {
//laser das armas
luzColisao = new GameObject ();
luzColisao.AddComponent<Light> ();
luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
lineRenderer.material = MaterialLasers;
lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
lineRenderer.SetVertexCount (2);
linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
//
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
armas [x].objetoArma.SetActive (false);
armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
}
if (armaInicial > armas.Length-1) {
armaInicial = armas.Length-1;
}
armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
armaAtual = armaInicial;
emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
recarregando = atirando = false;
}
void Update () {
//UI
BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
//troca de armas
if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
armaAtual++;
}
if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
armaAtual--;
}
if (armaAtual < 0) {
armaAtual = armas.Length - 1;
}
if (armaAtual > armas.Length - 1) {
armaAtual = 0;
}
AtivarArmaAtual ();
}
//atirar
if ((TocouEmAtirar == true) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
atirando = true;
StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
armas [armaAtual].balasNoPente--;
GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
Destroy (balaTemp, 0.5f);
//
RaycastHit pontoDeColisao;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
}
}
}
//recarregar
if ((TocouEmRecarregar == true) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
} else {
armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
armas [armaAtual].balasExtra = 0;
}
recarregando = true;
StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
}
//laser da arma
if (recarregando == false) {
if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == false) {
linhaDoLaser.enabled = false;
linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
luzColisao.SetActive (false);
Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
RaycastHit hitDoLaser;
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
} else {
linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
}
}
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
//checar limites da municao
if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
}else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
}
int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
}else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
armas [armaAtual].balasExtra = 0;
}
}
IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
atirando = false;
}
IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
recarregando = false;
}
void AtivarArmaAtual(){
for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
armas [x].objetoArma.SetActive (false);
armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
}
armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
linhaDoLaser.enabled = true;
luzColisao.SetActive (true);
luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
} else {
linhaDoLaser.enabled = false;
luzColisao.SetActive (false);
}
}
void OnGUI(){
if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
GUIStyle stylez = new GUIStyle();
stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = 20;
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
}
}
public void RecebeToque(bool transmissor)
{
TocouEmAtirar = transmissor;
}
public void Recarregar(bool missor)
{
TocouEmRecarregar = missor;
}
}
Crie um Button para atirar.
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Selecione a void "RecebeToque"
Clique no Botao de "+" linka o Objeto com o Script novamente e selecione aVoid "RecebeToque" novamente.
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Duarte- Programador
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Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
NOSSA AMIGO! MUITO OBRIGADO! VOCÊ É FERA!
Gabriel César O- Profissional
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Re: [DÚVIDA] CONVERTER SISTEMA DE TIRO COM RAYCAST DE PC PARA USO MOBILE
De Nadaa Amigo, funcionou legal, é que nao testei kkGabriel César O escreveu:NOSSA AMIGO! MUITO OBRIGADO! VOCÊ É FERA!
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