Problema esquisito com botoes depois de fazer a build
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Problema esquisito com botoes depois de fazer a build
Eu criei estes botoes vermelhos aqui:
Quando o personagem for no 1,o HUD e seu script é ativado (Quando o jogo começa,o HUD e seu script é desativado),quando aperte o 2,um audio toca,quando aperta o 3,um audio toca e o 4 e 5 tambem sai um audio....na unity,funciona corretamente cada coisa.Mas quando dou build e testo,sai todo trocado,a função do 2 vai para o 1,a função do 3 vai para o 2,o 4 para 5 e 5 para 3.....e acontece outras trocas,a função do 1 some tambem
Oque eu poço fazer?este é o script:
Quando o personagem for no 1,o HUD e seu script é ativado (Quando o jogo começa,o HUD e seu script é desativado),quando aperte o 2,um audio toca,quando aperta o 3,um audio toca e o 4 e 5 tambem sai um audio....na unity,funciona corretamente cada coisa.Mas quando dou build e testo,sai todo trocado,a função do 2 vai para o 1,a função do 3 vai para o 2,o 4 para 5 e 5 para 3.....e acontece outras trocas,a função do 1 some tambem
Oque eu poço fazer?este é o script:
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Audio : MonoBehaviour {
public GameObject Pontos;
public string Cena;
private Coletaveis scr;
//vozes
public AudioSource Voz1;
public AudioSource Voz2;
public AudioSource Voz3;
public AudioSource Voz4;
public AudioSource Voz5;
public AudioSource Voz6;
public AudioSource Voz7;
public AudioSource Voz8;
public AudioSource Voz9;
public AudioSource Voz10;
public AudioSource Voz11;
public AudioSource Voz12;
public AudioSource Voz13;
void Start(){
Pontos.SetActive (false);
scr = GetComponent<Coletaveis>();
scr.enabled = false;
}
void OnTriggerEnter (Collider other){
if (other.tag == "Voz1") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz1.Play ();
}
if (other.tag == "Voz2") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz2.Play ();
}
if (other.tag == "Voz3") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz3.Play ();
}
if (other.tag == "Voz4") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz4.Play ();
}
if (other.tag == "Voz5") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz5.Play ();
}
if (other.tag == "Voz6") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz6.Play ();
}
if (other.tag == "Voz7") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz7.Play ();
}
if (other.tag == "Voz8") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz8.Play ();
}
if (other.tag == "Voz13") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz13.Play ();
}
//Botoes - ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
if (other.tag == "BotaoV1") {
other.gameObject.SetActive (false);
Pontos.SetActive (true);
scr = GetComponent<Coletaveis>();
scr.enabled = true;
}
if (other.tag == "BotaoV2") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz9.Play ();
}
if (other.tag == "BotaoV3") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz10.Play ();
}
if (other.tag == "BotaoV4") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz11.Play ();
}
if (other.tag == "BotaoV5") {
other.gameObject.SetActive (false);
Voz12.Play ();
}
if (other.tag == "BotaoV6") {
other.gameObject.SetActive (false);
SceneManager.LoadScene (Cena);
}
}
}
Re: Problema esquisito com botoes depois de fazer a build
Eu não sei fazer um botão bonitinho,então fiz isso:
Quando o personagem tocar no cubo vermelho de cima,a função do botão rola e o cubo vermelho de cima some,ai vai fica igual a imagem da direita (sem o cubo vermelho de cima) para dar uma impressçao que o personagem apertou o botão
Quando o personagem tocar no cubo vermelho de cima,a função do botão rola e o cubo vermelho de cima some,ai vai fica igual a imagem da direita (sem o cubo vermelho de cima) para dar uma impressçao que o personagem apertou o botão
Re: Problema esquisito com botoes depois de fazer a build
Por que não faz um script para cada botão, chamando as funções na void OnTriggerEnter?
Re: Problema esquisito com botoes depois de fazer a build
Como assim?Tipo colocar em cada botão,quando eles entrarem no personagem,some e toca o audio?
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