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[TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

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TUTORIAL [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Ter Out 06, 2015 3:00 pm

Faaala galera... estou trazendo este tutorial ultra completo sobre como fazer um efeito de submersão descente, com gotas na tela, distorção de água e tudo mais...

Vídeo explicando: 




ATENÇÃO, é necessário tem este pack importado: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83913

Textura usada:

Submerso - [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela CkuqQhv


Sons usados: http://www.mediafire.com/download/f889pma8c2mrqgg/SonsAgua.rar


Script Utilizado:


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;

// Va em Edit > Project Settings > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"

// SCRIPT FEITO POR MARCO SCHULTZ - ACESSE WWW.SCHULTZGAMES.COM

[RequireComponent(typeof(Fisheye))]
[RequireComponent(typeof(Blur))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(EdgeDetection))]
[RequireComponent(typeof(Vortex))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class Controlador : MonoBehaviour{

 private bool revert, revert2, saiuDaAgua, temSunShafts;
 private float cronometro,cronometro2, cronometroGotas;

 public Texture TexturaPingos;
 public string TagAgua = "AGUA";
 public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
 [Range(0.5f,1.5f)]
 public float Distorcao = 1;
 [Range(0.0f,0.2f)]
 public float velocidadeDistorc = 0.15f;
 [Range(0.0f, 0.9f)]
 public float intensidadeCor = 0.3f;
 [Range(0,5)]
 public int DistanciaDeVisib = 2;
 [Range(0,10)]
 public float Visibilidade = 7;
 [Range(0,5)]
 public float IntensidadeSol = 3;
 public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;

 private GameObject objetoSomSub;
 private GameObject planoGotas;
 private AudioSource _audSourc;
 private Fisheye _fisheye;
 private Blur _blur;
 private EdgeDetection _edge;
 private Vortex _vortex;
 private SunShafts _sunShafts;
 private float intSolInicial;

 void Start (){
 objetoSomSub = new GameObject ();
 objetoSomSub.AddComponent (typeof(AudioSource));
 objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
 objetoSomSub.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0);
 objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().clip = somSubmerso;
 objetoSomSub.transform.parent = transform;
 objetoSomSub.SetActive (false);
 //
 _fisheye = GetComponent<Fisheye> ();
 _blur = GetComponent<Blur> ();
 _edge = GetComponent<EdgeDetection> ();
 _vortex = GetComponent<Vortex> ();
 //
 GetComponent<SphereCollider> ().radius = 0.005f;
 GetComponent<SphereCollider> ().isTrigger = false;
 GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = true;
 GetComponent<Camera> ().nearClipPlane = 0.01f;
 //
 _blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
 _blur.blurSpread = 1-(Visibilidade/10);
 //
 _vortex.radius = new Vector2 (1, 1);
 _vortex.center = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
 //
 _edge.mode = EdgeDetection.EdgeDetectMode.TriangleLuminance;
 _edge.lumThreshold = 0;
 _edge.sampleDist = 0;
 _edge.edgesOnly = intensidadeCor;
 _edge.edgesOnlyBgColor = corAgua;
 //
 _blur.enabled = false;
 _fisheye.enabled = false;
 _edge.enabled = false;
 _vortex.enabled = false;
 //
 planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
 Destroy (planoGotas.GetComponent<MeshCollider> ());
 planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
 planoGotas.transform.parent = transform;
 planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
 planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
 planoGotas.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
 //
 if (GetComponent<SunShafts> () != null) {
 temSunShafts = true;
 _sunShafts = GetComponent<SunShafts> ();
 intSolInicial = _sunShafts.sunShaftIntensity;
 } else {
 temSunShafts = false;
 }
 //
 _audSourc = GetComponent<AudioSource> ();
 }

 void Update (){
 if (revert == false) {
 cronometro += Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
 }
 if (cronometro > 0.5f) {
 revert = true;
 }
 if (revert == true) {
 cronometro -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
 }
 if (cronometro < 0) {
 revert = false;
 }
 //
 if (revert2 == false) {
 cronometro2 += Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
 }
 if (cronometro2 > 2) {
 revert2 = true;
 }
 if (revert2 == true) {
 cronometro2 -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
 }
 if (cronometro2 < -1) {
 revert2 = false;
 }

 _vortex.center = new Vector2(cronometro2,0.5f);
 _vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10)*(Distorcao*2);

 _fisheye.strengthX = (cronometro/2)*Distorcao;
 _fisheye.strengthY = 0.5f-cronometro*Distorcao;

 // PROPRIEDADES DO SHADER
 if (saiuDaAgua == true) {
 cronometroGotas -= Time.deltaTime*20;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas/100));
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", cronometroGotas);
 if(cronometroGotas < 0){
 cronometroGotas = 0;
 saiuDaAgua = false;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
 }
 }
 }
 void OnTriggerEnter (Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 _blur.enabled = true;
 _fisheye.enabled = true;
 _edge.enabled = true;
 _vortex.enabled = true;
 saiuDaAgua = false;
 planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
 if(temSunShafts == true){
 _sunShafts.sunShaftIntensity = _sunShafts.sunShaftIntensity*IntensidadeSol;
 }
 _audSourc.PlayOneShot(somEntrando);
 objetoSomSub.SetActive (true);
 }
 }
 void OnTriggerExit (Collider colisor){
 if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
 _blur.enabled = false;
 _fisheye.enabled = false;
 _edge.enabled = false;
 _vortex.enabled = false;
 saiuDaAgua = true;
 cronometroGotas = 40;
 if(temSunShafts == true){
 _sunShafts.sunShaftIntensity = intSolInicial;
 }
 _audSourc.PlayOneShot(somSaindo);
 objetoSomSub.SetActive (false);
 }
 }
}



Não se esqueça de ir em Edit > Project Settings > Graphics e adicionar o shader "GlassStainedBumpDistort" na lista always, para evitar erros...

Download do unitypackage: http://www.mediafire.com/download/pscbegigk8eoipj/UnderWaterEffect-schultzgames.unitypackage


Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 20, 2017 12:32 pm, editado 4 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Ter Out 06, 2015 10:57 pm

Assistam o vídeo COMPLETO para evitar erros
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por zeca urubu Qua Out 07, 2015 12:09 pm

Marcos funcionar no unity 4

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MatadorLkre Qua Out 07, 2015 1:03 pm

oi

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MatadorLkre Qua Out 07, 2015 1:04 pm

marcos ate q enfim ajeitasse o horario do site

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por perinaldoc Qua Out 07, 2015 9:13 pm

Marcos, eu tinha feito um sistema com duas águas sobrepostas, fog e sons embaixo d'água e ainda tinha colocado caustics com bloblightprojector e já estava achando bem legal e estava prestes a colocar apenas o efeito ao sair da água e depois um sistema pra boiar objetos além de adicionar uma certa lentidão na queda do personagem ao impactar na água, mas joguei tudo fora depois que vi esse tutorial. Ficou muito melhor. Muito obrigado! Só mantive o efeito de caustics que deixam a água ainda mais realista junto com esse seu tutorial.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por GibsonDKS Sex Out 09, 2015 12:24 pm

Vlwwww Marcos!!! Muito bom o tutorial!

Da uma olhada em como ficou o meu!!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Sex Out 09, 2015 12:58 pm

Hahaha, ta top! :D
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por marcosrobertosenna Sex Out 09, 2015 9:42 pm

Marcos boa noite o script e ótimo , só que infelizmente o meu ta dando um erro que não consigo deciflar  ,se puder me ajudar agradeço,quando adiciono o script na camera do player o mesmo não abre e da esse erro.

Assets/Controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por marcosrobertosenna Sex Out 09, 2015 10:36 pm

https://2img.net/r/ihimg/a/img912/518/bWy8El.png

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por marcosrobertosenna Sex Out 09, 2015 10:38 pm

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Sex Out 09, 2015 11:09 pm

Qual a versão da sua Unity? e por favor, mande prints da sua pasta Assets desmembrada
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por Raphafrei Sex Out 16, 2015 5:17 pm

Marcos conseguiu arrumar o Fisheye? To na unity 5.0.0.f4

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Mensagem por MarcosSchultz Sex Out 16, 2015 11:09 pm

Mande o seu projeto zipado, preciso analizar o problema que está na sua cena, pois para praticamente todo mundo deu 100% certo
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Mensagem por lucaslifenew Dom Out 18, 2015 10:26 pm

boa noite quando adicionei o script deu erro unexpected symbol "1" in class... quando copiei o código ele vem com os números em cada linha, isso pode estar interferindo? acho que segui todos os passos , mas ta dando erro.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Seg Out 19, 2015 2:05 pm

Recarregue a página e copie denovo... Não pode vir com os números das linhas
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TUTORIAL Quando o player entra na água...

Mensagem por hunterfloyd Ter Out 20, 2015 2:47 pm

o meu estava funcionando tudo certo, do nada ficou assim, nãos ei se mexi em algo, não faço ideia do que aconteceu.

Submerso - [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela <img src=" />

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por hunterfloyd Ter Out 20, 2015 2:48 pm

[img]Submerso - [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela B47n9e[/img]

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Ter Out 20, 2015 3:04 pm

Tem como enviar uma print das configurações que está usando e da camera do Player?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por hunterfloyd Ter Out 20, 2015 3:18 pm

Submerso - [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela <img src=" />

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por hunterfloyd Ter Out 20, 2015 3:18 pm

[img]Submerso - [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela 344bj3l[/img]

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Mensagem por hunterfloyd Ter Out 20, 2015 3:19 pm

[img]Submerso - [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela 2n1s4ns[/img]

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Mensagem por MarcosSchultz Qua Out 21, 2015 5:22 pm

Tente criar uma cena separada e fazer o efeito Submerso, sem nenhum outro script na camera...

Apenas com o que o próprio script adiciona.

Se der o mesmo Bug, é por que o seu PC não está suportando algum shader.

Se ficar normal, provavelmente é incompatibilidade com algum shader adicionar que você colocou na camera
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Mensagem por Criando um Jogo Dom Nov 15, 2015 2:26 am

Olá Marcos, Quando copio o Script do site e colo o mesmo após ter criado um script em "branco" e salvo, o unity diz o seguinte: Assets/Controlador.cs(65,23): error CS1061: Type `Blur' does not contain a definition for `iterations' and no extension method `iterations' of type `Blur' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Existe também outro erro que parece ser quase igual: Assets/Controlador.cs(66,23): error CS1061: Type `Blur' does not contain a definition for `blurSpread' and no extension method `blurSpread' of type `Blur' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

OBS: Criei um novo mapa só para fazer esse efeito, coloquei a água, porem da o erro quando tento colar o Script.
Versão da Unity 5.1.2f1

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Mensagem por gustavo Games Indie Dom Nov 15, 2015 8:02 am

tente exportar esses efeitos no seu personagem o blur e os outros efeitos citados no video.
o comando else verificar a colissão e vera que o player esta em baixo da agua caso ele esteja o comando ligara esses efeitos em baixo da agua.
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Mensagem por MarcosSchultz Dom Nov 15, 2015 2:02 pm

Parabéns "Criando um jogo", as chances de você não ter assistido o vídeo completo são enormes.

Já tentou Importar os efeitos? Tente importar: Assets>Import Package>Effects

E lembre-se de fazer o passo de exportar o shader, para evitar erros na exportação do jogo
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Mensagem por Criando um Jogo Dom Nov 15, 2015 10:26 pm

Percebi que no mapa separado que fiz (arquivo teste) deu tudo certo, porem quando eu vou para mapa do meu jogo ele dá o erro que eu mostrei nas imagens do meu problema.... não sei o que faço cara. Já assisti todo o tutorial umas 3 vezes.

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Mensagem por MarcosSchultz Dom Nov 15, 2015 10:50 pm

Criando um Jogo escreveu:Percebi que no mapa separado que fiz (arquivo teste) deu tudo certo, porem quando eu vou para mapa do meu jogo ele dá o erro que eu mostrei nas imagens do meu problema.... não sei o que faço cara. Já assisti todo o tutorial umas 3 vezes.

Podem ser diversos problemas, como scripts com o mesmo nome, scripts fora da parta Editor, etc, etc. Teria que conferir coisa por coisa
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por xxkazuchanxx Ter Dez 29, 2015 11:21 pm

Ajuda !! errors script : Marcos ! Eu quero usar o seu script, mas a unidade 5 me puxa alguns erros D :, você fez o roteiro já está pareça, eu não precisam trabalhar para mim: c
Erros: Ativo / Underwater.js (1,6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (2.6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (3.6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (15,40): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (17.26): BCE0043: Token não esperado :.
Ativos / Underwater.js (17.41): BCE0043: Token não esperado: {.
Ativos / Underwater.js (19:12): BCE0043: Token não esperado: bool.
Ativos / Underwater.js (19.17): BCE0044: Esperando EOF encontrado 'revert'.

Eu gasto um bom roteiro para este vídeo: c? por favor ?? :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Qua Dez 30, 2015 12:08 am

Poste o seu script completo aqui
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Mensagem por xxkazuchanxx Qua Dez 30, 2015 12:18 am

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;

// Va em Edit > Project Settings > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"

// SCRIPT FEITO POR MARCO SCHULTZ - ACESSE WWW.SCHULTZGAMES.COM

[RequireComponent(typeof(Fisheye))]
[RequireComponent(typeof(Blur))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))] 
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(EdgeDetection))]
[RequireComponent(typeof(Vortex))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class Controlador : MonoBehaviour{

private bool revert, revert2, saiuDaAgua, temSunShafts;
private float cronometro,cronometro2, cronometroGotas;

public Texture TexturaPingos;
public string TagAgua = "AGUA";
public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
[Range(0.5f,1.5f)]
public float Distorcao = 1;
[Range(0.0f,0.2f)]
public float velocidadeDistorc = 0.15f;
[Range(0.0f, 0.9f)]
public float intensidadeCor = 0.3f;
[Range(0,5)]
public int DistanciaDeVisib = 2;
[Range(0,10)]
public float Visibilidade = 7;
[Range(0,5)]
public float IntensidadeSol = 3;
public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;

private GameObject objetoSomSub;
private GameObject planoGotas;
private AudioSource _audSourc;
private Fisheye _fisheye;
private Blur _blur;
private EdgeDetection _edge;
private Vortex _vortex;
private SunShafts _sunShafts;
private float intSolInicial;

void Start (){
objetoSomSub = new GameObject ();
objetoSomSub.AddComponent (typeof(AudioSource));
objetoSomSub.GetComponent ().loop = true;
objetoSomSub.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0);
objetoSomSub.GetComponent ().clip = somSubmerso;
objetoSomSub.transform.parent = transform;
objetoSomSub.SetActive (false);
//
_fisheye = GetComponent ();
_blur = GetComponent ();
_edge = GetComponent ();
_vortex = GetComponent ();
//
GetComponent ().radius = 0.005f;
GetComponent ().isTrigger = false;
GetComponent ().isKinematic = true;
GetComponent ().nearClipPlane = 0.01f;
//
_blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
_blur.blurSpread = 1-(Visibilidade/10);
//
_vortex.radius = new Vector2 (1, 1);
_vortex.center = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
//
_edge.mode = EdgeDetection.EdgeDetectMode.TriangleLuminance;
_edge.lumThreshold = 0;
_edge.sampleDist = 0;
_edge.edgesOnly = intensidadeCor;
_edge.edgesOnlyBgColor = corAgua;
//
_blur.enabled = false;
_fisheye.enabled = false;
_edge.enabled = false;
_vortex.enabled = false;
//
planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
Destroy (planoGotas.GetComponent ());
planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
planoGotas.transform.parent = transform;
planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
planoGotas.GetComponent().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
planoGotas.GetComponent ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
//
if (GetComponent () != null) {
temSunShafts = true;
_sunShafts = GetComponent ();
intSolInicial = _sunShafts.sunShaftIntensity;
} else {
temSunShafts = false;
}
//
_audSourc = GetComponent ();
}

void Update (){
if (revert == false) {
cronometro += Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
}
if (cronometro > 0.5f) {
revert = true;
}
if (revert == true) {
cronometro -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
}
if (cronometro < 0) {
revert = false;
}
//
if (revert2 == false) {
cronometro2 += Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
}
if (cronometro2 > 2) {
revert2 = true;
}
if (revert2 == true) {
cronometro2 -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
}
if (cronometro2 < -1) {
revert2 = false;
}

_vortex.center = new Vector2(cronometro2,0.5f);
_vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10)*(Distorcao*2);

_fisheye.strengthX = (cronometro/2)*Distorcao;
_fisheye.strengthY = 0.5f-cronometro*Distorcao;

// PROPRIEDADES DO SHADER
if (saiuDaAgua == true) {
cronometroGotas -= Time.deltaTime*20;
planoGotas.GetComponent ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas/100));
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", cronometroGotas);
if(cronometroGotas < 0){
cronometroGotas = 0;
saiuDaAgua = false;
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
}
}
}
void OnTriggerEnter (Collider colisor){
if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
_blur.enabled = true;
_fisheye.enabled = true;
_edge.enabled = true;
_vortex.enabled = true;
saiuDaAgua = false;
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
if(temSunShafts == true){
_sunShafts.sunShaftIntensity = _sunShafts.sunShaftIntensity*IntensidadeSol;
}
_audSourc.PlayOneShot(somEntrando);
objetoSomSub.SetActive (true);
}
}
void OnTriggerExit (Collider colisor){
if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
_blur.enabled = false;
_fisheye.enabled = false;
_edge.enabled = false;
_vortex.enabled = false;
saiuDaAgua = true;
cronometroGotas = 40;
if(temSunShafts == true){
_sunShafts.sunShaftIntensity = intSolInicial;
}
_audSourc.PlayOneShot(somSaindo);
objetoSomSub.SetActive (false);
}
}
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Qua Dez 30, 2015 12:59 am

Cara, o script ta ai na descrição do tópico... repara bem que você fez upload no script no seu compilador e ele ficou todo diferente...

Copie de novo o script original e siga passo a passo todo o vídeo, ai não tem erro
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Mensagem por xxkazuchanxx Qua Dez 30, 2015 1:32 am

não, a cópia original, e quando você faz tê-lo em unidade recebo esses erros, o plugin compilado subiu em um link e checkup

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Qua Dez 30, 2015 1:37 am

xxkazuchanxx escreveu:não, a cópia original, e quando você faz tê-lo em unidade recebo esses erros, o plugin compilado subiu em um link e checkup

É espanhol ou português e está jogando o texto no tradutor? Não vi muito sentido no que acabou de dizer...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por dtle Qua Jan 06, 2016 9:24 pm

Assets/controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?

como faço para corrigir esse erro?fiz oq pedia no video mas na hora em q colo o script ele da esse bug.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Qua Jan 06, 2016 10:57 pm

dtle escreveu:Assets/controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?

como faço para corrigir esse erro?fiz oq pedia no video mas na hora em q colo o script ele da esse bug.
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Assistiu o vídeo completo mesmo???

O nome do script deve ser "Controlador" com o C maiúsculo, e os assets devem ser importados de maneira correta, e ficar na pasta onde foram colocados, para que a Unity possa achar os scripts...

No mais, atualize a sua Unity para 5.3... Muita coisa boa alterou, principalmente nas cenas
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por daviinsanity Ter Mar 15, 2016 9:23 pm

como resolvo esse erro ? Assets/Scrips/weapens/Controlador.cs(15,14): error CS0101: The namespace `global::' already contains a definition for `Controlador'

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Mensagem por MarcosSchultz Ter Mar 15, 2016 10:34 pm

O nome do script está conforme o vídeo?
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Mensagem por daviinsanity Qua Mar 16, 2016 7:12 pm

MarcosSchultz escreveu:O nome do script está conforme o vídeo?
sim ;-;

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Mensagem por MarcosSchultz Qui Mar 17, 2016 3:40 pm

Manda uma print do erro no console com o script selecionado e também manda o seu script ai
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por hetrodo Qui Mar 17, 2016 6:09 pm

é pq ele tem 2 scripts com o mesmo nome que no caso é "Controlador"
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por daviinsanity Sex Mar 18, 2016 9:16 pm

MarcosSchultz escreveu:Manda uma print do erro no console com o script selecionado e também manda o seu script ai
desculpa a demora para responder,ja resolvi muito obrigado pela força.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por Devil Red Qua maio 11, 2016 12:35 am

eu tava tendo o problema = Assets/controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?

Como eu resolvi eu simplesmente exportei o Asset Effects tudo de novo.

eu exportei em cima do meu projeto e não interferiu em nada no meu jogo.

meu jogo esta como estava antes, só que agora com efeito submerso.

espero ter ajudado, caso esteja com medo de exportar o effects de novo no seu jogo, não se preocupe porque não vai estragar nada no seu projeto.

Bom no meu não mudou nada.
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TUTORIAL Terceira Pessoa

Mensagem por EmersonJ Ter Jun 28, 2016 9:51 am

Oi, tudo bem? Excelente tutorial!

Pergunto: como e o que modificaria para que tudo isso funcione num personagem em terceira pessoa???

Obrigado!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por luiz12345 Ter Jun 28, 2016 4:46 pm

alguém saberia pq qnd eu boto a prefab da agua ela fica roza ?? n tendi pq isso acontece '='
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Ter Jun 28, 2016 4:48 pm

Por causa da versão da Unity que você está usando... basta trocar 1 linha do shader da água que já concerta... mas preciso que você poste ai o shader que você está usando para a água.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por luiz12345 Ter Jun 28, 2016 6:54 pm

bem o erro esta na linha 80 n mechi no scritp o erro e este

Shader error in 'FX/Water': undeclared identifier 'unity_ObjectToWorld' at line 80 (on d3d11)

Compiling Vertex program with WATER_REFRACTIVE
Platform defines: UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_SPECCUBE_BLENDING

estou a usar o editor de texto Microsoft visual studi pq o mono trava um pouco mais e demora tbm não q não demore.mais n aparecera as linha por isto comentei na linha 80 para tentar facilitar

este e o script

Código:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "FX/Water" {
Properties {
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.063
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.44
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.40
_RefrColor ("Refraction color", COLOR)  = ( .34, .85, .92, 1)
[NoScaleOffset] _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "gray" {}
[NoScaleOffset] _BumpMap ("Normalmap ", 2D) = "bump" {}
WaveSpeed ("Wave speed (map1 x,y; map2 x,y)", Vector) = (19,9,-16,-7)
[NoScaleOffset] _ReflectiveColor ("Reflective color (RGB) fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_HorizonColor ("Simple water horizon color", COLOR)  = ( .172, .463, .435, 1)
[HideInInspector] _ReflectionTex ("Internal Reflection", 2D) = "" {}
[HideInInspector] _RefractionTex ("Internal Refraction", 2D) = "" {}
}


// -----------------------------------------------------------
// Fragment program cards


Subshader {
Tags { "WaterMode"="Refractive" "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#pragma multi_compile WATER_REFRACTIVE WATER_REFLECTIVE WATER_SIMPLE

#if defined (WATER_REFLECTIVE) || defined (WATER_REFRACTIVE)
#define HAS_REFLECTION 1
#endif
#if defined (WATER_REFRACTIVE)
#define HAS_REFRACTION 1
#endif


#include "UnityCG.cginc"

uniform float4 _WaveScale4;
uniform float4 _WaveOffset;

#if HAS_REFLECTION
uniform float _ReflDistort;
#endif
#if HAS_REFRACTION
uniform float _RefrDistort;
#endif

struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
#if defined(HAS_REFLECTION) || defined(HAS_REFRACTION)
float4 ref : TEXCOORD0;
float2 bumpuv0 : TEXCOORD1;
float2 bumpuv1 : TEXCOORD2;
float3 viewDir : TEXCOORD3;
#else
float2 bumpuv0 : TEXCOORD0;
float2 bumpuv1 : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_FOG_COORDS(4)
};

v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);


// scroll bump waves
float4 temp;
float4 wpos = mul (unity_ObjectToWorld, v.vertex);       //o script diz q o erro e aqui   <= line 80
temp.xyzw = wpos.xzxz * _WaveScale4 + _WaveOffset;
o.bumpuv0 = temp.xy;
o.bumpuv1 = temp.wz;

// object space view direction (will normalize per pixel)
o.viewDir.xzy = WorldSpaceViewDir(v.vertex);

#if defined(HAS_REFLECTION) || defined(HAS_REFRACTION)
o.ref = ComputeScreenPos(o.pos);
#endif

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}

#if defined (WATER_REFLECTIVE) || defined (WATER_REFRACTIVE)
sampler2D _ReflectionTex;
#endif
#if defined (WATER_REFLECTIVE) || defined (WATER_SIMPLE)
sampler2D _ReflectiveColor;
#endif
#if defined (WATER_REFRACTIVE)
sampler2D _Fresnel;
sampler2D _RefractionTex;
uniform float4 _RefrColor;
#endif
#if defined (WATER_SIMPLE)
uniform float4 _HorizonColor;
#endif
sampler2D _BumpMap;

half4 frag( v2f i ) : SV_Target
{
i.viewDir = normalize(i.viewDir);

// combine two scrolling bumpmaps into one
half3 bump1 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv0 )).rgb;
half3 bump2 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv1 )).rgb;
half3 bump = (bump1 + bump2) * 0.5;

// fresnel factor
half fresnelFac = dot( i.viewDir, bump );

// perturb reflection/refraction UVs by bumpmap, and lookup colors

#if HAS_REFLECTION
float4 uv1 = i.ref; uv1.xy += bump * _ReflDistort;
half4 refl = tex2Dproj( _ReflectionTex, UNITY_PROJ_COORD(uv1) );
#endif
#if HAS_REFRACTION
float4 uv2 = i.ref; uv2.xy -= bump * _RefrDistort;
half4 refr = tex2Dproj( _RefractionTex, UNITY_PROJ_COORD(uv2) ) * _RefrColor;
#endif

// final color is between refracted and reflected based on fresnel
half4 color;

#if defined(WATER_REFRACTIVE)
half fresnel = UNITY_SAMPLE_1CHANNEL( _Fresnel, float2(fresnelFac,fresnelFac) );
color = lerp( refr, refl, fresnel );
#endif

#if defined(WATER_REFLECTIVE)
half4 water = tex2D( _ReflectiveColor, float2(fresnelFac,fresnelFac) );
color.rgb = lerp( water.rgb, refl.rgb, water.a );
color.a = refl.a * water.a;
#endif

#if defined(WATER_SIMPLE)
half4 water = tex2D( _ReflectiveColor, float2(fresnelFac,fresnelFac) );
color.rgb = lerp( water.rgb, _HorizonColor.rgb, water.a );
color.a = _HorizonColor.a;
#endif

UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, color);
return color;
}
ENDCG

}
}

}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Ter Jun 28, 2016 7:15 pm

Estou usando a Unity 5.4 e este shader funciona perfeitamente O.o não quer atualizar a sua engine não?

Caso não possa, o problema é nestas linhas:

Código:
//nesta
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//e nesta
float4 wpos = mul (unity_ObjectToWorld, v.vertex);   

o "mul" pede 2 parametros... na segunda linha, por exemplo, a sintaxe está ajustada para a Unity 5.4... tem que ir tentando substituir o primeiro parametro de cada "mul", por este abaixo:

Código:
_Object2World
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por luiz12345 Ter Jun 28, 2016 7:25 pm

como poderia atualizar a minha e 5.3 '='
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela

Mensagem por MarcosSchultz Ter Jun 28, 2016 7:31 pm

luiz12345 escreveu:como poderia atualizar a minha e 5.3 '='

A diferença nos shaders existe da 5.3 para a 5.4 beta... (eu estou usando a 5.4 beta)... 

http://unity3d.com/pt/unity/beta
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