[TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
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[TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Faaala galera... estou trazendo este tutorial ultra completo sobre como fazer um efeito de submersão descente, com gotas na tela, distorção de água e tudo mais...
Vídeo explicando:
ATENÇÃO, é necessário tem este pack importado: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83913
Textura usada:
Sons usados: http://www.mediafire.com/download/f889pma8c2mrqgg/SonsAgua.rar
Script Utilizado:
Não se esqueça de ir em Edit > Project Settings > Graphics e adicionar o shader "GlassStainedBumpDistort" na lista always, para evitar erros...
Download do unitypackage: http://www.mediafire.com/download/pscbegigk8eoipj/UnderWaterEffect-schultzgames.unitypackage
Vídeo explicando:
ATENÇÃO, é necessário tem este pack importado: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83913
Textura usada:
Sons usados: http://www.mediafire.com/download/f889pma8c2mrqgg/SonsAgua.rar
Script Utilizado:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
// Va em Edit > Project Settings > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"
// SCRIPT FEITO POR MARCO SCHULTZ - ACESSE WWW.SCHULTZGAMES.COM
[RequireComponent(typeof(Fisheye))]
[RequireComponent(typeof(Blur))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(EdgeDetection))]
[RequireComponent(typeof(Vortex))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Controlador : MonoBehaviour{
private bool revert, revert2, saiuDaAgua, temSunShafts;
private float cronometro,cronometro2, cronometroGotas;
public Texture TexturaPingos;
public string TagAgua = "AGUA";
public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
[Range(0.5f,1.5f)]
public float Distorcao = 1;
[Range(0.0f,0.2f)]
public float velocidadeDistorc = 0.15f;
[Range(0.0f, 0.9f)]
public float intensidadeCor = 0.3f;
[Range(0,5)]
public int DistanciaDeVisib = 2;
[Range(0,10)]
public float Visibilidade = 7;
[Range(0,5)]
public float IntensidadeSol = 3;
public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;
private GameObject objetoSomSub;
private GameObject planoGotas;
private AudioSource _audSourc;
private Fisheye _fisheye;
private Blur _blur;
private EdgeDetection _edge;
private Vortex _vortex;
private SunShafts _sunShafts;
private float intSolInicial;
void Start (){
objetoSomSub = new GameObject ();
objetoSomSub.AddComponent (typeof(AudioSource));
objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
objetoSomSub.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0);
objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().clip = somSubmerso;
objetoSomSub.transform.parent = transform;
objetoSomSub.SetActive (false);
//
_fisheye = GetComponent<Fisheye> ();
_blur = GetComponent<Blur> ();
_edge = GetComponent<EdgeDetection> ();
_vortex = GetComponent<Vortex> ();
//
GetComponent<SphereCollider> ().radius = 0.005f;
GetComponent<SphereCollider> ().isTrigger = false;
GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = true;
GetComponent<Camera> ().nearClipPlane = 0.01f;
//
_blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
_blur.blurSpread = 1-(Visibilidade/10);
//
_vortex.radius = new Vector2 (1, 1);
_vortex.center = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
//
_edge.mode = EdgeDetection.EdgeDetectMode.TriangleLuminance;
_edge.lumThreshold = 0;
_edge.sampleDist = 0;
_edge.edgesOnly = intensidadeCor;
_edge.edgesOnlyBgColor = corAgua;
//
_blur.enabled = false;
_fisheye.enabled = false;
_edge.enabled = false;
_vortex.enabled = false;
//
planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
Destroy (planoGotas.GetComponent<MeshCollider> ());
planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
planoGotas.transform.parent = transform;
planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
planoGotas.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
//
if (GetComponent<SunShafts> () != null) {
temSunShafts = true;
_sunShafts = GetComponent<SunShafts> ();
intSolInicial = _sunShafts.sunShaftIntensity;
} else {
temSunShafts = false;
}
//
_audSourc = GetComponent<AudioSource> ();
}
void Update (){
if (revert == false) {
cronometro += Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
}
if (cronometro > 0.5f) {
revert = true;
}
if (revert == true) {
cronometro -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
}
if (cronometro < 0) {
revert = false;
}
//
if (revert2 == false) {
cronometro2 += Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
}
if (cronometro2 > 2) {
revert2 = true;
}
if (revert2 == true) {
cronometro2 -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
}
if (cronometro2 < -1) {
revert2 = false;
}
_vortex.center = new Vector2(cronometro2,0.5f);
_vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10)*(Distorcao*2);
_fisheye.strengthX = (cronometro/2)*Distorcao;
_fisheye.strengthY = 0.5f-cronometro*Distorcao;
// PROPRIEDADES DO SHADER
if (saiuDaAgua == true) {
cronometroGotas -= Time.deltaTime*20;
planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas/100));
planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", cronometroGotas);
if(cronometroGotas < 0){
cronometroGotas = 0;
saiuDaAgua = false;
planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
}
}
}
void OnTriggerEnter (Collider colisor){
if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
_blur.enabled = true;
_fisheye.enabled = true;
_edge.enabled = true;
_vortex.enabled = true;
saiuDaAgua = false;
planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
if(temSunShafts == true){
_sunShafts.sunShaftIntensity = _sunShafts.sunShaftIntensity*IntensidadeSol;
}
_audSourc.PlayOneShot(somEntrando);
objetoSomSub.SetActive (true);
}
}
void OnTriggerExit (Collider colisor){
if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
_blur.enabled = false;
_fisheye.enabled = false;
_edge.enabled = false;
_vortex.enabled = false;
saiuDaAgua = true;
cronometroGotas = 40;
if(temSunShafts == true){
_sunShafts.sunShaftIntensity = intSolInicial;
}
_audSourc.PlayOneShot(somSaindo);
objetoSomSub.SetActive (false);
}
}
}
Não se esqueça de ir em Edit > Project Settings > Graphics e adicionar o shader "GlassStainedBumpDistort" na lista always, para evitar erros...
Download do unitypackage: http://www.mediafire.com/download/pscbegigk8eoipj/UnderWaterEffect-schultzgames.unitypackage
Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 20, 2017 12:32 pm, editado 4 vez(es)
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Assistam o vídeo COMPLETO para evitar erros
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Marcos funcionar no unity 4
zeca urubu- MembroAvançado
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MatadorLkre- Membro
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
marcos ate q enfim ajeitasse o horario do site
MatadorLkre- Membro
- PONTOS : 3406
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Marcos, eu tinha feito um sistema com duas águas sobrepostas, fog e sons embaixo d'água e ainda tinha colocado caustics com bloblightprojector e já estava achando bem legal e estava prestes a colocar apenas o efeito ao sair da água e depois um sistema pra boiar objetos além de adicionar uma certa lentidão na queda do personagem ao impactar na água, mas joguei tudo fora depois que vi esse tutorial. Ficou muito melhor. Muito obrigado! Só mantive o efeito de caustics que deixam a água ainda mais realista junto com esse seu tutorial.
perinaldoc- Membro
- PONTOS : 3416
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Vlwwww Marcos!!! Muito bom o tutorial!
Da uma olhada em como ficou o meu!!
Da uma olhada em como ficou o meu!!
GibsonDKS- Avançado
- PONTOS : 3559
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Marcos boa noite o script e ótimo , só que infelizmente o meu ta dando um erro que não consigo deciflar ,se puder me ajudar agradeço,quando adiciono o script na camera do player o mesmo não abre e da esse erro.
Assets/Controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
Assets/Controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
marcosrobertosenna- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
https://2img.net/r/ihimg/a/img912/518/bWy8El.png
marcosrobertosenna- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
https://2img.net/r/ihimg/a/img911/7797/k4Y23w.png
marcosrobertosenna- Iniciante
- PONTOS : 3379
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Qual a versão da sua Unity? e por favor, mande prints da sua pasta Assets desmembrada
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Marcos conseguiu arrumar o Fisheye? To na unity 5.0.0.f4
Raphafrei- Iniciante
- PONTOS : 3332
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Mande o seu projeto zipado, preciso analizar o problema que está na sua cena, pois para praticamente todo mundo deu 100% certo
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
boa noite quando adicionei o script deu erro unexpected symbol "1" in class... quando copiei o código ele vem com os números em cada linha, isso pode estar interferindo? acho que segui todos os passos , mas ta dando erro.
lucaslifenew- Iniciante
- PONTOS : 3331
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Recarregue a página e copie denovo... Não pode vir com os números das linhas
Quando o player entra na água...
o meu estava funcionando tudo certo, do nada ficou assim, nãos ei se mexi em algo, não faço ideia do que aconteceu.
" />
" />
hunterfloyd- Membro
- PONTOS : 3496
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
[img][/img]
hunterfloyd- Membro
- PONTOS : 3496
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Tem como enviar uma print das configurações que está usando e da camera do Player?
hunterfloyd- Membro
- PONTOS : 3496
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
[img][/img]
hunterfloyd- Membro
- PONTOS : 3496
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
[img][/img]
hunterfloyd- Membro
- PONTOS : 3496
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Tente criar uma cena separada e fazer o efeito Submerso, sem nenhum outro script na camera...
Apenas com o que o próprio script adiciona.
Se der o mesmo Bug, é por que o seu PC não está suportando algum shader.
Se ficar normal, provavelmente é incompatibilidade com algum shader adicionar que você colocou na camera
Apenas com o que o próprio script adiciona.
Se der o mesmo Bug, é por que o seu PC não está suportando algum shader.
Se ficar normal, provavelmente é incompatibilidade com algum shader adicionar que você colocou na camera
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Olá Marcos, Quando copio o Script do site e colo o mesmo após ter criado um script em "branco" e salvo, o unity diz o seguinte: Assets/Controlador.cs(65,23): error CS1061: Type `Blur' does not contain a definition for `iterations' and no extension method `iterations' of type `Blur' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
Existe também outro erro que parece ser quase igual: Assets/Controlador.cs(66,23): error CS1061: Type `Blur' does not contain a definition for `blurSpread' and no extension method `blurSpread' of type `Blur' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
OBS: Criei um novo mapa só para fazer esse efeito, coloquei a água, porem da o erro quando tento colar o Script.
Versão da Unity 5.1.2f1
Existe também outro erro que parece ser quase igual: Assets/Controlador.cs(66,23): error CS1061: Type `Blur' does not contain a definition for `blurSpread' and no extension method `blurSpread' of type `Blur' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
OBS: Criei um novo mapa só para fazer esse efeito, coloquei a água, porem da o erro quando tento colar o Script.
Versão da Unity 5.1.2f1
Criando um Jogo- Iniciante
- PONTOS : 3334
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
tente exportar esses efeitos no seu personagem o blur e os outros efeitos citados no video.
o comando else verificar a colissão e vera que o player esta em baixo da agua caso ele esteja o comando ligara esses efeitos em baixo da agua.
o comando else verificar a colissão e vera que o player esta em baixo da agua caso ele esteja o comando ligara esses efeitos em baixo da agua.
gustavo Games Indie- Avançado
- PONTOS : 3466
REPUTAÇÃO : 18
Idade : 28
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Parabéns "Criando um jogo", as chances de você não ter assistido o vídeo completo são enormes.
Já tentou Importar os efeitos? Tente importar: Assets>Import Package>Effects
E lembre-se de fazer o passo de exportar o shader, para evitar erros na exportação do jogo
Já tentou Importar os efeitos? Tente importar: Assets>Import Package>Effects
E lembre-se de fazer o passo de exportar o shader, para evitar erros na exportação do jogo
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Percebi que no mapa separado que fiz (arquivo teste) deu tudo certo, porem quando eu vou para mapa do meu jogo ele dá o erro que eu mostrei nas imagens do meu problema.... não sei o que faço cara. Já assisti todo o tutorial umas 3 vezes.
Criando um Jogo- Iniciante
- PONTOS : 3334
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Criando um Jogo escreveu:Percebi que no mapa separado que fiz (arquivo teste) deu tudo certo, porem quando eu vou para mapa do meu jogo ele dá o erro que eu mostrei nas imagens do meu problema.... não sei o que faço cara. Já assisti todo o tutorial umas 3 vezes.
Podem ser diversos problemas, como scripts com o mesmo nome, scripts fora da parta Editor, etc, etc. Teria que conferir coisa por coisa
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Ajuda !! errors script : Marcos ! Eu quero usar o seu script, mas a unidade 5 me puxa alguns erros D :, você fez o roteiro já está pareça, eu não precisam trabalhar para mim: c
Erros: Ativo / Underwater.js (1,6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (2.6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (3.6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (15,40): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (17.26): BCE0043: Token não esperado :.
Ativos / Underwater.js (17.41): BCE0043: Token não esperado: {.
Ativos / Underwater.js (19:12): BCE0043: Token não esperado: bool.
Ativos / Underwater.js (19.17): BCE0044: Esperando EOF encontrado 'revert'.
Eu gasto um bom roteiro para este vídeo: c? por favor ?? :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:
Erros: Ativo / Underwater.js (1,6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (2.6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (3.6): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (15,40): UCE0001: ';' esperado. Insira um ponto e vírgula no final.
Ativos / Underwater.js (17.26): BCE0043: Token não esperado :.
Ativos / Underwater.js (17.41): BCE0043: Token não esperado: {.
Ativos / Underwater.js (19:12): BCE0043: Token não esperado: bool.
Ativos / Underwater.js (19.17): BCE0044: Esperando EOF encontrado 'revert'.
Eu gasto um bom roteiro para este vídeo: c? por favor ?? :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:
xxkazuchanxx- Iniciante
- PONTOS : 3257
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Poste o seu script completo aqui
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
// Va em Edit > Project Settings > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"
// SCRIPT FEITO POR MARCO SCHULTZ - ACESSE WWW.SCHULTZGAMES.COM
[RequireComponent(typeof(Fisheye))]
[RequireComponent(typeof(Blur))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(EdgeDetection))]
[RequireComponent(typeof(Vortex))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Controlador : MonoBehaviour{
private bool revert, revert2, saiuDaAgua, temSunShafts;
private float cronometro,cronometro2, cronometroGotas;
public Texture TexturaPingos;
public string TagAgua = "AGUA";
public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
[Range(0.5f,1.5f)]
public float Distorcao = 1;
[Range(0.0f,0.2f)]
public float velocidadeDistorc = 0.15f;
[Range(0.0f, 0.9f)]
public float intensidadeCor = 0.3f;
[Range(0,5)]
public int DistanciaDeVisib = 2;
[Range(0,10)]
public float Visibilidade = 7;
[Range(0,5)]
public float IntensidadeSol = 3;
public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;
private GameObject objetoSomSub;
private GameObject planoGotas;
private AudioSource _audSourc;
private Fisheye _fisheye;
private Blur _blur;
private EdgeDetection _edge;
private Vortex _vortex;
private SunShafts _sunShafts;
private float intSolInicial;
void Start (){
objetoSomSub = new GameObject ();
objetoSomSub.AddComponent (typeof(AudioSource));
objetoSomSub.GetComponent ().loop = true;
objetoSomSub.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0);
objetoSomSub.GetComponent ().clip = somSubmerso;
objetoSomSub.transform.parent = transform;
objetoSomSub.SetActive (false);
//
_fisheye = GetComponent ();
_blur = GetComponent ();
_edge = GetComponent ();
_vortex = GetComponent ();
//
GetComponent ().radius = 0.005f;
GetComponent ().isTrigger = false;
GetComponent ().isKinematic = true;
GetComponent ().nearClipPlane = 0.01f;
//
_blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
_blur.blurSpread = 1-(Visibilidade/10);
//
_vortex.radius = new Vector2 (1, 1);
_vortex.center = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
//
_edge.mode = EdgeDetection.EdgeDetectMode.TriangleLuminance;
_edge.lumThreshold = 0;
_edge.sampleDist = 0;
_edge.edgesOnly = intensidadeCor;
_edge.edgesOnlyBgColor = corAgua;
//
_blur.enabled = false;
_fisheye.enabled = false;
_edge.enabled = false;
_vortex.enabled = false;
//
planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
Destroy (planoGotas.GetComponent ());
planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
planoGotas.transform.parent = transform;
planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
planoGotas.GetComponent().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
planoGotas.GetComponent ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
//
if (GetComponent () != null) {
temSunShafts = true;
_sunShafts = GetComponent ();
intSolInicial = _sunShafts.sunShaftIntensity;
} else {
temSunShafts = false;
}
//
_audSourc = GetComponent ();
}
void Update (){
if (revert == false) {
cronometro += Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
}
if (cronometro > 0.5f) {
revert = true;
}
if (revert == true) {
cronometro -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
}
if (cronometro < 0) {
revert = false;
}
//
if (revert2 == false) {
cronometro2 += Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
}
if (cronometro2 > 2) {
revert2 = true;
}
if (revert2 == true) {
cronometro2 -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
}
if (cronometro2 < -1) {
revert2 = false;
}
_vortex.center = new Vector2(cronometro2,0.5f);
_vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10)*(Distorcao*2);
_fisheye.strengthX = (cronometro/2)*Distorcao;
_fisheye.strengthY = 0.5f-cronometro*Distorcao;
// PROPRIEDADES DO SHADER
if (saiuDaAgua == true) {
cronometroGotas -= Time.deltaTime*20;
planoGotas.GetComponent ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas/100));
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", cronometroGotas);
if(cronometroGotas < 0){
cronometroGotas = 0;
saiuDaAgua = false;
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
}
}
}
void OnTriggerEnter (Collider colisor){
if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
_blur.enabled = true;
_fisheye.enabled = true;
_edge.enabled = true;
_vortex.enabled = true;
saiuDaAgua = false;
planoGotas.GetComponent ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
if(temSunShafts == true){
_sunShafts.sunShaftIntensity = _sunShafts.sunShaftIntensity*IntensidadeSol;
}
_audSourc.PlayOneShot(somEntrando);
objetoSomSub.SetActive (true);
}
}
void OnTriggerExit (Collider colisor){
if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
_blur.enabled = false;
_fisheye.enabled = false;
_edge.enabled = false;
_vortex.enabled = false;
saiuDaAgua = true;
cronometroGotas = 40;
if(temSunShafts == true){
_sunShafts.sunShaftIntensity = intSolInicial;
}
_audSourc.PlayOneShot(somSaindo);
objetoSomSub.SetActive (false);
}
}
}
xxkazuchanxx- Iniciante
- PONTOS : 3257
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Cara, o script ta ai na descrição do tópico... repara bem que você fez upload no script no seu compilador e ele ficou todo diferente...
Copie de novo o script original e siga passo a passo todo o vídeo, ai não tem erro
Copie de novo o script original e siga passo a passo todo o vídeo, ai não tem erro
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
não, a cópia original, e quando você faz tê-lo em unidade recebo esses erros, o plugin compilado subiu em um link e checkup
xxkazuchanxx- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
xxkazuchanxx escreveu:não, a cópia original, e quando você faz tê-lo em unidade recebo esses erros, o plugin compilado subiu em um link e checkup
É espanhol ou português e está jogando o texto no tradutor? Não vi muito sentido no que acabou de dizer...
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Assets/controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
como faço para corrigir esse erro?fiz oq pedia no video mas na hora em q colo o script ele da esse bug.
unity 5.0.0f4
como faço para corrigir esse erro?fiz oq pedia no video mas na hora em q colo o script ele da esse bug.
unity 5.0.0f4
dtle- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
dtle escreveu:Assets/controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
como faço para corrigir esse erro?fiz oq pedia no video mas na hora em q colo o script ele da esse bug.
unity 5.0.0f4
Assistiu o vídeo completo mesmo???
O nome do script deve ser "Controlador" com o C maiúsculo, e os assets devem ser importados de maneira correta, e ficar na pasta onde foram colocados, para que a Unity possa achar os scripts...
No mais, atualize a sua Unity para 5.3... Muita coisa boa alterou, principalmente nas cenas
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
como resolvo esse erro ? Assets/Scrips/weapens/Controlador.cs(15,14): error CS0101: The namespace `global::' already contains a definition for `Controlador'
daviinsanity- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
O nome do script está conforme o vídeo?
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
sim ;-;MarcosSchultz escreveu:O nome do script está conforme o vídeo?
daviinsanity- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Manda uma print do erro no console com o script selecionado e também manda o seu script ai
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
é pq ele tem 2 scripts com o mesmo nome que no caso é "Controlador"
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
desculpa a demora para responder,ja resolvi muito obrigado pela força.MarcosSchultz escreveu:Manda uma print do erro no console com o script selecionado e também manda o seu script ai
daviinsanity- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
eu tava tendo o problema = Assets/controlador.cs(42,17): error CS0246: The type or namespace name `Fisheye' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
Como eu resolvi eu simplesmente exportei o Asset Effects tudo de novo.
eu exportei em cima do meu projeto e não interferiu em nada no meu jogo.
meu jogo esta como estava antes, só que agora com efeito submerso.
espero ter ajudado, caso esteja com medo de exportar o effects de novo no seu jogo, não se preocupe porque não vai estragar nada no seu projeto.
Bom no meu não mudou nada.
Como eu resolvi eu simplesmente exportei o Asset Effects tudo de novo.
eu exportei em cima do meu projeto e não interferiu em nada no meu jogo.
meu jogo esta como estava antes, só que agora com efeito submerso.
espero ter ajudado, caso esteja com medo de exportar o effects de novo no seu jogo, não se preocupe porque não vai estragar nada no seu projeto.
Bom no meu não mudou nada.
Devil Red- Iniciante
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Terceira Pessoa
Oi, tudo bem? Excelente tutorial!
Pergunto: como e o que modificaria para que tudo isso funcione num personagem em terceira pessoa???
Obrigado!
Pergunto: como e o que modificaria para que tudo isso funcione num personagem em terceira pessoa???
Obrigado!
EmersonJ- Iniciante
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Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
alguém saberia pq qnd eu boto a prefab da agua ela fica roza ?? n tendi pq isso acontece '='
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Por causa da versão da Unity que você está usando... basta trocar 1 linha do shader da água que já concerta... mas preciso que você poste ai o shader que você está usando para a água.
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
bem o erro esta na linha 80 n mechi no scritp o erro e este
Shader error in 'FX/Water': undeclared identifier 'unity_ObjectToWorld' at line 80 (on d3d11)
Compiling Vertex program with WATER_REFRACTIVE
Platform defines: UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_SPECCUBE_BLENDING
estou a usar o editor de texto Microsoft visual studi pq o mono trava um pouco mais e demora tbm não q não demore.mais n aparecera as linha por isto comentei na linha 80 para tentar facilitar
este e o script
Shader error in 'FX/Water': undeclared identifier 'unity_ObjectToWorld' at line 80 (on d3d11)
Compiling Vertex program with WATER_REFRACTIVE
Platform defines: UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION UNITY_SPECCUBE_BLENDING
estou a usar o editor de texto Microsoft visual studi pq o mono trava um pouco mais e demora tbm não q não demore.mais n aparecera as linha por isto comentei na linha 80 para tentar facilitar
este e o script
- Código:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "FX/Water" {
Properties {
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.063
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.44
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.40
_RefrColor ("Refraction color", COLOR) = ( .34, .85, .92, 1)
[NoScaleOffset] _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "gray" {}
[NoScaleOffset] _BumpMap ("Normalmap ", 2D) = "bump" {}
WaveSpeed ("Wave speed (map1 x,y; map2 x,y)", Vector) = (19,9,-16,-7)
[NoScaleOffset] _ReflectiveColor ("Reflective color (RGB) fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_HorizonColor ("Simple water horizon color", COLOR) = ( .172, .463, .435, 1)
[HideInInspector] _ReflectionTex ("Internal Reflection", 2D) = "" {}
[HideInInspector] _RefractionTex ("Internal Refraction", 2D) = "" {}
}
// -----------------------------------------------------------
// Fragment program cards
Subshader {
Tags { "WaterMode"="Refractive" "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#pragma multi_compile WATER_REFRACTIVE WATER_REFLECTIVE WATER_SIMPLE
#if defined (WATER_REFLECTIVE) || defined (WATER_REFRACTIVE)
#define HAS_REFLECTION 1
#endif
#if defined (WATER_REFRACTIVE)
#define HAS_REFRACTION 1
#endif
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _WaveScale4;
uniform float4 _WaveOffset;
#if HAS_REFLECTION
uniform float _ReflDistort;
#endif
#if HAS_REFRACTION
uniform float _RefrDistort;
#endif
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
#if defined(HAS_REFLECTION) || defined(HAS_REFRACTION)
float4 ref : TEXCOORD0;
float2 bumpuv0 : TEXCOORD1;
float2 bumpuv1 : TEXCOORD2;
float3 viewDir : TEXCOORD3;
#else
float2 bumpuv0 : TEXCOORD0;
float2 bumpuv1 : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_FOG_COORDS(4)
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// scroll bump waves
float4 temp;
float4 wpos = mul (unity_ObjectToWorld, v.vertex); //o script diz q o erro e aqui <= line 80
temp.xyzw = wpos.xzxz * _WaveScale4 + _WaveOffset;
o.bumpuv0 = temp.xy;
o.bumpuv1 = temp.wz;
// object space view direction (will normalize per pixel)
o.viewDir.xzy = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
#if defined(HAS_REFLECTION) || defined(HAS_REFRACTION)
o.ref = ComputeScreenPos(o.pos);
#endif
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
#if defined (WATER_REFLECTIVE) || defined (WATER_REFRACTIVE)
sampler2D _ReflectionTex;
#endif
#if defined (WATER_REFLECTIVE) || defined (WATER_SIMPLE)
sampler2D _ReflectiveColor;
#endif
#if defined (WATER_REFRACTIVE)
sampler2D _Fresnel;
sampler2D _RefractionTex;
uniform float4 _RefrColor;
#endif
#if defined (WATER_SIMPLE)
uniform float4 _HorizonColor;
#endif
sampler2D _BumpMap;
half4 frag( v2f i ) : SV_Target
{
i.viewDir = normalize(i.viewDir);
// combine two scrolling bumpmaps into one
half3 bump1 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv0 )).rgb;
half3 bump2 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv1 )).rgb;
half3 bump = (bump1 + bump2) * 0.5;
// fresnel factor
half fresnelFac = dot( i.viewDir, bump );
// perturb reflection/refraction UVs by bumpmap, and lookup colors
#if HAS_REFLECTION
float4 uv1 = i.ref; uv1.xy += bump * _ReflDistort;
half4 refl = tex2Dproj( _ReflectionTex, UNITY_PROJ_COORD(uv1) );
#endif
#if HAS_REFRACTION
float4 uv2 = i.ref; uv2.xy -= bump * _RefrDistort;
half4 refr = tex2Dproj( _RefractionTex, UNITY_PROJ_COORD(uv2) ) * _RefrColor;
#endif
// final color is between refracted and reflected based on fresnel
half4 color;
#if defined(WATER_REFRACTIVE)
half fresnel = UNITY_SAMPLE_1CHANNEL( _Fresnel, float2(fresnelFac,fresnelFac) );
color = lerp( refr, refl, fresnel );
#endif
#if defined(WATER_REFLECTIVE)
half4 water = tex2D( _ReflectiveColor, float2(fresnelFac,fresnelFac) );
color.rgb = lerp( water.rgb, refl.rgb, water.a );
color.a = refl.a * water.a;
#endif
#if defined(WATER_SIMPLE)
half4 water = tex2D( _ReflectiveColor, float2(fresnelFac,fresnelFac) );
color.rgb = lerp( water.rgb, _HorizonColor.rgb, water.a );
color.a = _HorizonColor.a;
#endif
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, color);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Estou usando a Unity 5.4 e este shader funciona perfeitamente O.o não quer atualizar a sua engine não?
Caso não possa, o problema é nestas linhas:
o "mul" pede 2 parametros... na segunda linha, por exemplo, a sintaxe está ajustada para a Unity 5.4... tem que ir tentando substituir o primeiro parametro de cada "mul", por este abaixo:
Caso não possa, o problema é nestas linhas:
- Código:
//nesta
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//e nesta
float4 wpos = mul (unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o "mul" pede 2 parametros... na segunda linha, por exemplo, a sintaxe está ajustada para a Unity 5.4... tem que ir tentando substituir o primeiro parametro de cada "mul", por este abaixo:
- Código:
_Object2World
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
como poderia atualizar a minha e 5.3 '='
Re: [TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
luiz12345 escreveu:como poderia atualizar a minha e 5.3 '='
A diferença nos shaders existe da 5.3 para a 5.4 beta... (eu estou usando a 5.4 beta)...
http://unity3d.com/pt/unity/beta
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