Alguma alternativa para os JOINT do unity
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Alguma alternativa para os JOINT do unity
Preciso de ajuda pra substituir os joints da unity, estou tentando fazer uma suspensao de carro utilizando os joints mas, eles sao muito fracos e acabam "flickando", a mola principalmente, eles só funcionam para objetos com massa ate 1, entao eu queria saber a melhor maneira para simular uma suspensao, usando a wheel collider como esse video:
dazentt55- Avançado
- PONTOS : 3012
REPUTAÇÃO : 10
Áreas de atuação : progamador
Respeito as regras :
Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
Bom, eu criei um asset de veículos, então acredito ter experiência para falar sobre o assunto.
Asset: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/88035
Vamos a alguns pontos a serem ressaltados:
1 - Não use WheelCollider para simular suspensão realista, ou o que for... terá mais dor de cabeça do que se fizer a sua própria wheel collider do 0.
2 - Não use as Joint's da Unity... programe suas próprias Joints ou use apenas algo que simule uma joint, embora não faça de fato o papel de uma.
3 - A física da Unity é um lixo que funciona a 50Hz... Se você colocar 20 substeps nas wheelColliders, consegue chegar a 1000Hz, mas mesmo assim ainda fica horrível. Então, voltando a dica 1, programe suas próprias wheels.
Asset: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/88035
Vamos a alguns pontos a serem ressaltados:
1 - Não use WheelCollider para simular suspensão realista, ou o que for... terá mais dor de cabeça do que se fizer a sua própria wheel collider do 0.
2 - Não use as Joint's da Unity... programe suas próprias Joints ou use apenas algo que simule uma joint, embora não faça de fato o papel de uma.
3 - A física da Unity é um lixo que funciona a 50Hz... Se você colocar 20 substeps nas wheelColliders, consegue chegar a 1000Hz, mas mesmo assim ainda fica horrível. Então, voltando a dica 1, programe suas próprias wheels.
Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
Concordo Plenamente com oque o Marcos Falou!
sobre as Joints:
"eles só funcionam para objetos com massa ate 1"
Cara eu Uso elas pra Puxar Trailers de até 10000 de Massa então ta faltando uma Configuração Certa nas suas Joints ai meus Trailers são Super Estáveis pode Olhar meus Videos se quiser, importante é você usar Numeros Absurdos nas Joints tipo "10000000 ou 5000000" Etc dependendo da Sua Necessidade!
Eu Não Tenho problemas Sérios com as Joints da Unity desde que Bem Configuradas!
Ja as WheelColliders nem vou Comentar! O.o
Acho que vi um outro post Seu estão Fazendo um Jogo tipo (My Summer Car) é isso?
Cara já vou te Dizer,eles não Usam WheelCollider da Unity e o Sistema de Suspenção deles é Bem Complexo!
sobre as Joints:
"eles só funcionam para objetos com massa ate 1"
Cara eu Uso elas pra Puxar Trailers de até 10000 de Massa então ta faltando uma Configuração Certa nas suas Joints ai meus Trailers são Super Estáveis pode Olhar meus Videos se quiser, importante é você usar Numeros Absurdos nas Joints tipo "10000000 ou 5000000" Etc dependendo da Sua Necessidade!
Eu Não Tenho problemas Sérios com as Joints da Unity desde que Bem Configuradas!
Ja as WheelColliders nem vou Comentar! O.o
Acho que vi um outro post Seu estão Fazendo um Jogo tipo (My Summer Car) é isso?
Cara já vou te Dizer,eles não Usam WheelCollider da Unity e o Sistema de Suspenção deles é Bem Complexo!
Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
Entao, em relação as joints, eu estou tendo problemas com a spring já que tentei usá-la para simular a suspensao, ela nao consegue levantar uma massa maior, ele fica flicando ou nao levanta o objeto, em relação a criar uma propria wheel collider, eu nao tenho ideia de como começar com isso, como criar uma suspensao, calibrar o atrito das rodas com o chao, se puderem me passar algum tutorial do tipo, ou o que devo utilizar para tal, e obrigado pelas respostas :D
dazentt55- Avançado
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Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
Quando fiz uns testes com uma Suspenção Física de Carro,pra Criar a Suspensão Ex:(As Mesas Dianteiras) eu Usei HingeJoint mesmo ao invés de Spring pq vc Configura ela pra Rotacionar só em Uma Direção Exatamente oque uma Mesa de Suspenção de um Carro Faz!
na Hinge posso Colocar o Limite de Rotação,Motor e o Spring , Funciona muito Melhor que a Própria Spring
na vdd é o Único Joint que vc precisa Usar, o resto das Peças vc Faz por Script mesmo pra Acompanhar o Movimento da Peça com Hinge!
não sei se me Entendeu!
na Hinge posso Colocar o Limite de Rotação,Motor e o Spring , Funciona muito Melhor que a Própria Spring
na vdd é o Único Joint que vc precisa Usar, o resto das Peças vc Faz por Script mesmo pra Acompanhar o Movimento da Peça com Hinge!
não sei se me Entendeu!
Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
MarcosSchultz escreveu:Bom, eu criei um asset de veículos, então acredito ter experiência para falar sobre o assunto.
Asset: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/88035
Vamos a alguns pontos a serem ressaltados:
1 - Não use WheelCollider para simular suspensão realista, ou o que for... terá mais dor de cabeça do que se fizer a sua própria wheel collider do 0.
2 - Não use as Joint's da Unity... programe suas próprias Joints ou use apenas algo que simule uma joint, embora não faça de fato o papel de uma.
3 - A física da Unity é um lixo que funciona a 50Hz... Se você colocar 20 substeps nas wheelColliders, consegue chegar a 1000Hz, mas mesmo assim ainda fica horrível. Então, voltando a dica 1, programe suas próprias wheels.
Marcos Falando no teu Asset Agora que vc Falou que tem Experiência em Joints
não ia ter Carreta com Trailer no teu Asset? ou tem e eu não vi no Video?
pq lembro que vc tava Falando que ia ter!
Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
Mais ou menos, pq tipo eu tentei montar com um hinge e um fixed, o fixed ficava toda hora flicando, nao sei se era minha configuração, mas o hinge se comportou "bem" pois ele estava bem "mole", mas isso era de boa resolver controlando apenas a força da mola via script, mas o que me fez desistir foi o fixed, eu usava ele para fixar um cilindro(roda) em um cubo pequeno e o cubo pequeno em um hinge joint, o cubo pequeno e a roda sempre ficavam estranhos, usei o cubo para conseguir virar o carro mas acho que vou tentar usar apenas com um cilidro( a roda) e um hinge mesmo.AndyShow escreveu:Quando fiz uns testes com uma Suspenção Física de Carro,pra Criar a Suspensão Ex:(As Mesas Dianteiras) eu Usei HingeJoint mesmo ao invés de Spring pq vc Configura ela pra Rotacionar só em Uma Direção Exatamente oque uma Mesa de Suspenção de um Carro Faz!
na Hinge posso Colocar o Limite de Rotação,Motor e o Spring , Funciona muito Melhor que a Própria Spring
na vdd é o Único Joint que vc precisa Usar, o resto das Peças vc Faz por Script mesmo pra Acompanhar o Movimento da Peça com Hinge!
não sei se me Entendeu!
Sobre a wheel collider o que eu necessariamente precisaria para fazer minha propria wheel collider? andei vendo alguns assets pagos, e vi que muitos usam o raycast, mas eu nao faço ideia de como fazer um raycast ficar "solido" para nao colidir com o chao.
dazentt55- Avançado
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Áreas de atuação : progamador
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Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
Quando vc usa Joint o Mais Importante é a Configuração do RigidBody tambem
tipo se as Peças com Joint Forem "Filhos" não Precisa mas se não Forem,tem que usar o RigidBody com "Interpolate" pra evitar de Flicar ou Ficar Pulando
tipo se as Peças com Joint Forem "Filhos" não Precisa mas se não Forem,tem que usar o RigidBody com "Interpolate" pra evitar de Flicar ou Ficar Pulando
Re: Alguma alternativa para os JOINT do unity
Sempre que eu adiciono por exemplo um hinge fixado a uma roda e coloco rigidbody nela, com ela sendo "filho" acabo distorcendo as rodas, aquelas que nao tem hinge
dazentt55- Avançado
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