Cut Scene com video player
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Cut Scene com video player
Eae galera, preciso de uma força, estou num projetinho aqui de um jogo em 1° pessoa, estou tentando criar uma cut scene no momento que abro a porta, como no Resident Evil 1, o lance e que sao videos diferentes para cada tipo de porta, que devem tocar assim que eu apertar em abrir na porta, entao nao estou conseguindo determinar qual vídeo usar em cada porta via Csharp, como uma playlist, toda ajuda será importante!
hrr23- Iniciante
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Re: Cut Scene com video player
que? deixa eu ver se eu entendi... você quer ter um script geral para as portas, mas cada porta deve comportar um vídeo diferente? isto?
Re: Cut Scene com video player
isso, cada tipo de porta com sua respectiva animaçao, nao encontrei uma forma de gerenciar essas animaçoes no near da camera, estou tentando com mesh mas temo ficar muito pesado no jogo, obrigadp pelo comentario.MarcosSchultz escreveu:que? deixa eu ver se eu entendi... você quer ter um script geral para as portas, mas cada porta deve comportar um vídeo diferente? isto?
hrr23- Iniciante
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Re: Cut Scene com video player
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class portasSistemasChaves : MonoBehaviour {
public Text semChave;
public bool entrar, sair;
public GameObject dentro, fora;
public bool transporte;
public AudioSource AF;
public AudioClip trancada;
public bool naPorta;
private GameObject jogador;
// Use this for initialization
void Start () {
jogador = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
semChave.enabled = false;
transporte = false;
entrar = true;
sair = false;
AF = GetComponent<AudioSource> ();
AF.clip = trancada;
naPorta = false;
}
// Update is called once per frame
void OnTriggerEnter (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
naPorta = true;
}
}
void OnTriggerExit (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
semChave.enabled = false;
naPorta = false;
transporte = false;
}
}
void Update () {
if (naPorta == true) {
if(chaves.ch01 == true){
transporte = true;
semChave.enabled = false;
}
if (transporte == true) {
// desabilitar movimento, player play, cena habilitar controle player
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && entrar == true) {
jogador.transform.position = dentro.transform.position;
entrar = false;
sair = true;
}
else if(Input.GetButtonDown ("Fire1") && sair == true){
// NO MOMENTO QUE OCORRE O TELETRANSPORT TOCAR ANIMAÇAO EM VIDEO, DEPOIS RETORNAR AO CONTROLE DO PLAYER
jogador.transform.position = fora.transform.position;
entrar = true;
sair = false;
}
}
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && chaves.ch01 == false) {
transporte = false;
AF.PlayOneShot (AF.clip);
semChave.enabled = true;
}
}
}
}
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class portasSistemasChaves : MonoBehaviour {
public Text semChave;
public bool entrar, sair;
public GameObject dentro, fora;
public bool transporte;
public AudioSource AF;
public AudioClip trancada;
public bool naPorta;
private GameObject jogador;
// Use this for initialization
void Start () {
jogador = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
semChave.enabled = false;
transporte = false;
entrar = true;
sair = false;
AF = GetComponent<AudioSource> ();
AF.clip = trancada;
naPorta = false;
}
// Update is called once per frame
void OnTriggerEnter (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
naPorta = true;
}
}
void OnTriggerExit (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
semChave.enabled = false;
naPorta = false;
transporte = false;
}
}
void Update () {
if (naPorta == true) {
if(chaves.ch01 == true){
transporte = true;
semChave.enabled = false;
}
if (transporte == true) {
// desabilitar movimento, player play, cena habilitar controle player
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && entrar == true) {
jogador.transform.position = dentro.transform.position;
entrar = false;
sair = true;
}
else if(Input.GetButtonDown ("Fire1") && sair == true){
// NO MOMENTO QUE OCORRE O TELETRANSPORT TOCAR ANIMAÇAO EM VIDEO, DEPOIS RETORNAR AO CONTROLE DO PLAYER
jogador.transform.position = fora.transform.position;
entrar = true;
sair = false;
}
}
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && chaves.ch01 == false) {
transporte = false;
AF.PlayOneShot (AF.clip);
semChave.enabled = true;
}
}
}
}
MarcosSchultz escreveu:que? deixa eu ver se eu entendi... você quer ter um script geral para as portas, mas cada porta deve comportar um vídeo diferente? isto?
hrr23- Iniciante
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Re: Cut Scene com video player
hrr23 escreveu: using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class portasSistemasChaves : MonoBehaviour {
public Text semChave;
public bool entrar, sair;
public GameObject dentro, fora;
public bool transporte;
public AudioSource AF;
public AudioClip trancada;
public bool naPorta;
private GameObject jogador;
// Use this for initialization
void Start () {
jogador = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
semChave.enabled = false;
transporte = false;
entrar = true;
sair = false;
AF = GetComponent<AudioSource> ();
AF.clip = trancada;
naPorta = false;
}
// Update is called once per frame
void OnTriggerEnter (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
naPorta = true;
}
}
void OnTriggerExit (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
semChave.enabled = false;
naPorta = false;
transporte = false;
}
}
void Update () {
if (naPorta == true) {
if(chaves.ch01 == true){
transporte = true;
semChave.enabled = false;
}
if (transporte == true) {
// desabilitar movimento, player play, cena habilitar controle player
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && entrar == true) {
jogador.transform.position = dentro.transform.position;
entrar = false;
sair = true;
}
else if(Input.GetButtonDown ("Fire1") && sair == true){
// NO MOMENTO QUE OCORRE O TELETRANSPORT TOCAR ANIMAÇAO EM VIDEO, DEPOIS RETORNAR AO CONTROLE DO PLAYER
jogador.transform.position = fora.transform.position;
entrar = true;
sair = false;
}
}
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && chaves.ch01 == false) {
transporte = false;
AF.PlayOneShot (AF.clip);
semChave.enabled = true;
}
}
}
}MarcosSchultz escreveu:que? deixa eu ver se eu entendi... você quer ter um script geral para as portas, mas cada porta deve comportar um vídeo diferente? isto?
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class portasSistemasChaves : MonoBehaviour {
public Text semChave;
public bool entrar, sair;
public GameObject dentro, fora;
public bool transporte;
public AudioSource AF;
public AudioClip trancada;
public bool naPorta;
private GameObject jogador;
// Use this for initialization
void Start () {
jogador = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
semChave.enabled = false;
transporte = false;
entrar = true;
sair = false;
AF = GetComponent ();
AF.clip = trancada;
naPorta = false;
}
// Update is called once per frame
void OnTriggerEnter (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
naPorta = true;
}
}
void OnTriggerExit (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
semChave.enabled = false;
naPorta = false;
transporte = false;
}
}
void Update () {
if (naPorta == true) {
if(chaves.ch01 == true){
transporte = true;
semChave.enabled = false;
}
if (transporte == true) {
// desabilitar movimento, player play, cena habilitar controle player
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && entrar == true) {
jogador.transform.position = dentro.transform.position;
entrar = false;
sair = true;
}
else if(Input.GetButtonDown ("Fire1") && sair == true){
// NO MOMENTO QUE OCORRE O TELETRANSPORT TOCAR ANIMAÇAO EM VIDEO, DEPOIS RETORNAR AO CONTROLE DO PLAYER
jogador.transform.position = fora.transform.position;
entrar = true;
sair = false;
}
}
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && chaves.ch01 == false) {
transporte = false;
AF.PlayOneShot (AF.clip);
semChave.enabled = true;
}
}
}
}
Gabriel César O- Profissional
- PONTOS : 3985
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Re: Cut Scene com video player
cara assista a esse vídeo talvez te ajude!hrr23 escreveu:Eae galera, preciso de uma força, estou num projetinho aqui de um jogo em 1° pessoa, estou tentando criar uma cut scene no momento que abro a porta, como no Resident Evil 1, o lance e que sao videos diferentes para cada tipo de porta, que devem tocar assim que eu apertar em abrir na porta, entao nao estou conseguindo determinar qual vídeo usar em cada porta via Csharp, como uma playlist, toda ajuda será importante!
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Re: Cut Scene com video player
Gabriel César O escreveu:cara assista a esse vídeo talvez te ajude!hrr23 escreveu:Eae galera, preciso de uma força, estou num projetinho aqui de um jogo em 1° pessoa, estou tentando criar uma cut scene no momento que abro a porta, como no Resident Evil 1, o lance e que sao videos diferentes para cada tipo de porta, que devem tocar assim que eu apertar em abrir na porta, entao nao estou conseguindo determinar qual vídeo usar em cada porta via Csharp, como uma playlist, toda ajuda será importante!
E quase isso, alias vou usar parte deste script no meu, mas nao quero animar a camera, eu quero exibir videos que ja fiz no near da camera, tipo se eu abrir a porta tipo A, ira exibir o video da porta tipo A no near da camera, depois irei retornar a controlar o jogador.A questao é como e mais de um video nao sei gerenciar eles todos em uma unica camera, entende.
hrr23- Iniciante
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Re: Cut Scene com video player
- Código:
RESOLVI DESTA MANEIRA, CASO ALGUEM PRECISE;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Video;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class portasSistemasChaves : MonoBehaviour {
public Text semChave;
public bool entrar, sair;
public GameObject dentro, fora;
public bool transporte;
public AudioSource AF;
public AudioClip trancada;
public bool naPorta;
private GameObject jogador;
public VideoPlayer vdsE, vdsS;
void Start () {
jogador = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
semChave.enabled = false;
transporte = false;
entrar = true;
sair = false;
AF = GetComponent<AudioSource> ();
AF.clip = trancada;
naPorta = false;
vdsE.enabled = false;
vdsS.enabled = false;
}
// Update is called once per frame
void OnTriggerEnter (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
naPorta = true;
}
}
void OnTriggerExit (Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {
semChave.enabled = false;
naPorta = false;
transporte = false;
}
}
void Update () {
if (naPorta == true) {
if (chaves.ch01 == true) {
transporte = true;
semChave.enabled = false;
}
if (transporte == true) {
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && entrar == true) {
StartCoroutine ("Entrando");
} else if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && sair == true) {
StartCoroutine ("Saindo");
}
}
if (Input.GetButtonDown ("Fire1") && chaves.ch01 == false) {
transporte = false;
AF.PlayOneShot (AF.clip);
semChave.enabled = true;
}
}
}
IEnumerator Entrando(){
vdsE.enabled = true;
yield return new WaitForSeconds (6.2f);
vdsE.enabled = false;
jogador.transform.position = dentro.transform.position;
entrar = false;
sair = true;
}
IEnumerator Saindo(){
vdsS.enabled = true;
yield return new WaitForSeconds (6.2f);
vdsS.enabled = false;
jogador.transform.position = fora.transform.position;
entrar = true;
sair = false;
}
}
hrr23- Iniciante
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