Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
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Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
Ola pessoal, como eu crio um sistema de sensibilidade do Mouse X e Y? ficaria um slider no menu para controlar a sensibilidade!
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
bruxamissi escreveu:Ola pessoal, como eu crio um sistema de sensibilidade do Mouse X e Y? ficaria um slider no menu para controlar a sensibilidade!
Você pega a sensibilidade da sua câmera e faz isso aqui:
- Código:
using UnityEngine.UI
//Não é o script completo,é apenas um código//
public Slider barrinhaSensibilidadeX,barrinhaSensibilidadeY;
public float SensibilidadeDaCameraX,SensibilidadeDaCameraY;
void Update () {
SensibilidadeDaCameraX = barrinhaSensibilidadeX.value;
SensibilidadeDaCameraY = barrinhaSensibilidadeY.value;
}
;-; Para pegar a sensibilidade da camera do standard asset é só dar uma pesquisada por ai ou olhar no código e fazer o mesmo esqueminha
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
É um slider só para as duas sensibilidade.
e como eu faria para esse slider afetar a sensibilidade do FirstPersonController?
e como eu faria para esse slider afetar a sensibilidade do FirstPersonController?
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
bruxamissi escreveu:É um slider só para as duas sensibilidade.
e como eu faria para esse slider afetar a sensibilidade do FirstPersonController?
Abre o script MouseLook e aonde está
"public float XSensitivity = 2f;
public float YSensitivity = 2f;"
é a sensibilidade do fps controller ;-; 1 slider para ambos é só fazer o seguinte:
- Código:
// esqueminha de cima //
void Update () {
XSensitivity = Barrinha.value
YSensitivity = Barrinha.value
}
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
Da error no console ai eu teria que refazer o script mouseLook que ele fica infuncional no FirstPersonController
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
Pra mudar a sensibilidade do FirstPersonController é diferente, caso seu script do First nao esteja modificado substitua pelo script abaixo, eu comentei as mudanças feitas nela, caso contrario apenas copie as partes mudadas!
OBS: Não esqueça da biblioteca using UnityEngine.UI;
OBS2: vc pode criar uma variavel para controlar a sensibilidade direto no Inspector. (public float sensibilidade;)
Exemplo:
Script
OBS: Não esqueça da biblioteca using UnityEngine.UI;
OBS2: vc pode criar uma variavel para controlar a sensibilidade direto no Inspector. (public float sensibilidade;)
Exemplo:
Script
- Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;
using UnityEngine.UI;
namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
[RequireComponent(typeof (CharacterController))]
[RequireComponent(typeof (AudioSource))]
public class FirstPersonController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private bool m_IsWalking;
[SerializeField] private float m_WalkSpeed;
[SerializeField] private float m_RunSpeed;
[SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
[SerializeField] private float m_JumpSpeed;
[SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
[SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
//variavel do mouse, sensibilidade e tals
[SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
[SerializeField] private bool m_UseFovKick;
[SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
[SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
[SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
[SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
[SerializeField] private float m_StepInterval;
[SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds; // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
[SerializeField] private AudioClip m_JumpSound; // the sound played when character leaves the ground.
[SerializeField] private AudioClip m_LandSound; // the sound played when character touches back on ground.
private Camera m_Camera;
private bool m_Jump;
private float m_YRotation;
private Vector2 m_Input;
private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
private CharacterController m_CharacterController;
private CollisionFlags m_CollisionFlags;
private bool m_PreviouslyGrounded;
private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
private float m_StepCycle;
private float m_NextStep;
private bool m_Jumping;
private AudioSource m_AudioSource;
//variavel do slider
public Slider sliderSens;
// Use this for initialization
private void Start()
{
sliderSens.minValue = 1; //valor minimo do slider/sensibilidade
sliderSens.maxValue = 10;//valor maximo do slider/sensibilidade
m_MouseLook.XSensitivity = sliderSens.value;
m_MouseLook.YSensitivity = sliderSens.value;
m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
m_Camera = Camera.main;
m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
m_FovKick.Setup(m_Camera);
m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
m_StepCycle = 0f;
m_NextStep = m_StepCycle/2f;
m_Jumping = false;
m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
RotateView();
// the jump state needs to read here to make sure it is not missed
if (!m_Jump)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
PlayLandingSound();
m_MoveDir.y = 0f;
m_Jumping = false;
}
if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
{
m_MoveDir.y = 0f;
}
m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
}
private void PlayLandingSound()
{
m_AudioSource.clip = m_LandSound;
m_AudioSource.Play();
m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
}
private void FixedUpdate()
{
float speed;
GetInput(out speed);
// always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;
// get a normal for the surface that is being touched to move along it
RaycastHit hitInfo;
Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;
m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;
if (m_CharacterController.isGrounded)
{
m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;
if (m_Jump)
{
m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
PlayJumpSound();
m_Jump = false;
m_Jumping = true;
}
}
else
{
m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
}
m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);
ProgressStepCycle(speed);
UpdateCameraPosition(speed);
m_MouseLook.UpdateCursorLock();
}
private void PlayJumpSound()
{
m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
m_AudioSource.Play();
}
private void ProgressStepCycle(float speed)
{
if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
{
m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
Time.fixedDeltaTime;
}
if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
{
return;
}
m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;
PlayFootStepAudio();
}
private void PlayFootStepAudio()
{
if (!m_CharacterController.isGrounded)
{
return;
}
// pick & play a random footstep sound from the array,
// excluding sound at index 0
int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
// move picked sound to index 0 so it's not picked next time
m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
}
private void UpdateCameraPosition(float speed)
{
Vector3 newCameraPosition;
if (!m_UseHeadBob)
{
return;
}
if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
{
m_Camera.transform.localPosition =
m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
(speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
else
{
newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
}
m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
}
private void GetInput(out float speed)
{
// Read input
float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool waswalking = m_IsWalking;
#if !MOBILE_INPUT
// On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
// keep track of whether or not the character is walking or running
m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
// set the desired speed to be walking or running
speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);
// normalize input if it exceeds 1 in combined length:
if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
{
m_Input.Normalize();
}
// handle speed change to give an fov kick
// only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
}
}
private void RotateView()
{
m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
}
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
//dont move the rigidbody if the character is on top of it
if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
{
return;
}
if (body == null || body.isKinematic)
{
return;
}
body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
}
}
}
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
Então consegui colocar o slider sem error, mais queria saber como eu chamaria esse slider no meu Script de menu, eu nao consegui chamar o slider que ja tinha criado no Menu pq deu error.
E o slider nao ta aumentando nem diminuindo a sens ta ficando = 1
E o slider nao ta aumentando nem diminuindo a sens ta ficando = 1
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
pra você implementar isto no menu, você tem que ter 2 sliders no Menu com 2 variáveis separadas para eles... ai quando você da load na cena, você usa o método DontDestroyOnLoad para conseguir manter essas variáveis de uma cena pra outra
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
Estou aprendendo programaçao agora dei uma pesquisa sobre "DontDestroyOnLoad" mais eu nao consigo chamar o slider do Menu no script do "FirstPersonController" e o Slider que eu criar no proprio script do "FirstPersonController" nao esta afentando a sensibilidade ela fica sempre = 1
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
Ola amigos, eu ainda nao consegui arrumar desde daquele dia, a sensibilidade nao esta recebendo o valor do slider
Re: Sistema de Sensibilidade Do Mouse X e Y!
você pode usar PlayerPrefs então, ai não precisa de dontDestroyOnLoad nem nada, é só consultar o valor salvo.
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