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Animar meu personagem (pedido)

2 participantes

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DÚVIDA Animar meu personagem (pedido)

Mensagem por INKnight Ter Mar 14, 2017 6:27 pm

Olá galera!

Algum programador poderia editar meu código para animar meu personagem?
Bem, eu estou usando esses códigos:

Esse é o controller do meu personagem
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Controller2D : RaycastController
{

    public float maxSlopeAngle = 80;

    public CollisionInfo collisions;
    [HideInInspector]
    public Vector2 playerInput;

    public override void Start()
    {
        base.Start();
        collisions.faceDir = 1;

    }

    public void Move(Vector2 moveAmount, bool standingOnPlatform)
    {
        Move(moveAmount, Vector2.zero, standingOnPlatform);
    }

    public void Move(Vector2 moveAmount, Vector2 input, bool standingOnPlatform = false)
    {
        UpdateRaycastOrigins();

        collisions.Reset();
        collisions.moveAmountOld = moveAmount;
        playerInput = input;

        if (moveAmount.y < 0)
        {
            DescendSlope(ref moveAmount);
        }

        if (moveAmount.x != 0)
        {
            collisions.faceDir = (int)Mathf.Sign(moveAmount.x);
        }

        HorizontalCollisions(ref moveAmount);
        if (moveAmount.y != 0)
        {
            VerticalCollisions(ref moveAmount);
        }

        transform.Translate(moveAmount);

        if (standingOnPlatform)
        {
            collisions.below = true;
        }
    }

    void HorizontalCollisions(ref Vector2 moveAmount)
    {
        float directionX = collisions.faceDir;
        float rayLength = Mathf.Abs(moveAmount.x) + skinWidth;

        if (Mathf.Abs(moveAmount.x) < skinWidth)
        {
            rayLength = 2 * skinWidth;
        }

        for (int i = 0; i < horizontalRayCount; i++)
        {
            Vector2 rayOrigin = (directionX == -1) ? raycastOrigins.bottomLeft : raycastOrigins.bottomRight;
            rayOrigin += Vector2.up * (horizontalRaySpacing * i);
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, Vector2.right * directionX, rayLength, collisionMask);

            Debug.DrawRay(rayOrigin, Vector2.right * directionX, Color.red);

            if (hit)
            {

                if (hit.distance == 0)
                {
                    continue;
                }

                float slopeAngle = Vector2.Angle(hit.normal, Vector2.up);

                if (i == 0 && slopeAngle <= maxSlopeAngle)
                {
                    if (collisions.descendingSlope)
                    {
                        collisions.descendingSlope = false;
                        moveAmount = collisions.moveAmountOld;
                    }
                    float distanceToSlopeStart = 0;
                    if (slopeAngle != collisions.slopeAngleOld)
                    {
                        distanceToSlopeStart = hit.distance - skinWidth;
                        moveAmount.x -= distanceToSlopeStart * directionX;
                    }
                    ClimbSlope(ref moveAmount, slopeAngle, hit.normal);
                    moveAmount.x += distanceToSlopeStart * directionX;
                }

                if (!collisions.climbingSlope || slopeAngle > maxSlopeAngle)
                {
                    moveAmount.x = (hit.distance - skinWidth) * directionX;
                    rayLength = hit.distance;

                    if (collisions.climbingSlope)
                    {
                        moveAmount.y = Mathf.Tan(collisions.slopeAngle * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Abs(moveAmount.x);
                    }

                    collisions.left = directionX == -1;
                    collisions.right = directionX == 1;
                }
            }
        }
    }

    void VerticalCollisions(ref Vector2 moveAmount)
    {
        float directionY = Mathf.Sign(moveAmount.y);
        float rayLength = Mathf.Abs(moveAmount.y) + skinWidth;

        for (int i = 0; i < verticalRayCount; i++)
        {

            Vector2 rayOrigin = (directionY == -1) ? raycastOrigins.bottomLeft : raycastOrigins.topLeft;
            rayOrigin += Vector2.right * (verticalRaySpacing * i + moveAmount.x);
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, Vector2.up * directionY, rayLength, collisionMask);

            Debug.DrawRay(rayOrigin, Vector2.up * directionY, Color.red);

            if (hit)
            {
                if (hit.collider.tag == "Through")
                {
                    if (directionY == 1 || hit.distance == 0)
                    {
                        continue;
                    }
                    if (collisions.fallingThroughPlatform)
                    {
                        continue;
                    }
                    if (playerInput.y == -1)
                    {
                        collisions.fallingThroughPlatform = true;
                        Invoke("ResetFallingThroughPlatform", .5f);
                        continue;
                    }
                }

                moveAmount.y = (hit.distance - skinWidth) * directionY;
                rayLength = hit.distance;

                if (collisions.climbingSlope)
                {
                    moveAmount.x = moveAmount.y / Mathf.Tan(collisions.slopeAngle * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Sign(moveAmount.x);
                }

                collisions.below = directionY == -1;
                collisions.above = directionY == 1;
            }
        }

        if (collisions.climbingSlope)
        {
            float directionX = Mathf.Sign(moveAmount.x);
            rayLength = Mathf.Abs(moveAmount.x) + skinWidth;
            Vector2 rayOrigin = ((directionX == -1) ? raycastOrigins.bottomLeft : raycastOrigins.bottomRight) + Vector2.up * moveAmount.y;
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, Vector2.right * directionX, rayLength, collisionMask);

            if (hit)
            {
                float slopeAngle = Vector2.Angle(hit.normal, Vector2.up);
                if (slopeAngle != collisions.slopeAngle)
                {
                    moveAmount.x = (hit.distance - skinWidth) * directionX;
                    collisions.slopeAngle = slopeAngle;
                    collisions.slopeNormal = hit.normal;
                }
            }
        }
    }

    void ClimbSlope(ref Vector2 moveAmount, float slopeAngle, Vector2 slopeNormal)
    {
        float moveDistance = Mathf.Abs(moveAmount.x);
        float climbmoveAmountY = Mathf.Sin(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad) * moveDistance;

        if (moveAmount.y <= climbmoveAmountY)
        {
            moveAmount.y = climbmoveAmountY;
            moveAmount.x = Mathf.Cos(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad) * moveDistance * Mathf.Sign(moveAmount.x);
            collisions.below = true;
            collisions.climbingSlope = true;
            collisions.slopeAngle = slopeAngle;
            collisions.slopeNormal = slopeNormal;
        }
    }

    void DescendSlope(ref Vector2 moveAmount)
    {

        RaycastHit2D maxSlopeHitLeft = Physics2D.Raycast(raycastOrigins.bottomLeft, Vector2.down, Mathf.Abs(moveAmount.y) + skinWidth, collisionMask);
        RaycastHit2D maxSlopeHitRight = Physics2D.Raycast(raycastOrigins.bottomRight, Vector2.down, Mathf.Abs(moveAmount.y) + skinWidth, collisionMask);
        if (maxSlopeHitLeft ^ maxSlopeHitRight)
        {
            SlideDownMaxSlope(maxSlopeHitLeft, ref moveAmount);
            SlideDownMaxSlope(maxSlopeHitRight, ref moveAmount);
        }

        if (!collisions.slidingDownMaxSlope)
        {
            float directionX = Mathf.Sign(moveAmount.x);
            Vector2 rayOrigin = (directionX == -1) ? raycastOrigins.bottomRight : raycastOrigins.bottomLeft;
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, -Vector2.up, Mathf.Infinity, collisionMask);

            if (hit)
            {
                float slopeAngle = Vector2.Angle(hit.normal, Vector2.up);
                if (slopeAngle != 0 && slopeAngle <= maxSlopeAngle)
                {
                    if (Mathf.Sign(hit.normal.x) == directionX)
                    {
                        if (hit.distance - skinWidth <= Mathf.Tan(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad) * Mathf.Abs(moveAmount.x))
                        {
                            float moveDistance = Mathf.Abs(moveAmount.x);
                            float descendmoveAmountY = Mathf.Sin(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad) * moveDistance;
                            moveAmount.x = Mathf.Cos(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad) * moveDistance * Mathf.Sign(moveAmount.x);
                            moveAmount.y -= descendmoveAmountY;

                            collisions.slopeAngle = slopeAngle;
                            collisions.descendingSlope = true;
                            collisions.below = true;
                            collisions.slopeNormal = hit.normal;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    void SlideDownMaxSlope(RaycastHit2D hit, ref Vector2 moveAmount)
    {

        if (hit)
        {
            float slopeAngle = Vector2.Angle(hit.normal, Vector2.up);
            if (slopeAngle > maxSlopeAngle)
            {
                moveAmount.x = Mathf.Sign(hit.normal.x) * (Mathf.Abs(moveAmount.y) - hit.distance) / Mathf.Tan(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad);

                collisions.slopeAngle = slopeAngle;
                collisions.slidingDownMaxSlope = true;
                collisions.slopeNormal = hit.normal;
            }
        }

    }

    void ResetFallingThroughPlatform()
    {
        collisions.fallingThroughPlatform = false;
    }

    public struct CollisionInfo
    {
        public bool above, below;
        public bool left, right;

        public bool climbingSlope;
        public bool descendingSlope;
        public bool slidingDownMaxSlope;

        public float slopeAngle, slopeAngleOld;
        public Vector2 slopeNormal;
        public Vector2 moveAmountOld;
        public int faceDir;
        public bool fallingThroughPlatform;

        public void Reset()
        {
            above = below = false;
            left = right = false;
            climbingSlope = false;
            descendingSlope = false;
            slidingDownMaxSlope = false;
            slopeNormal = Vector2.zero;

            slopeAngleOld = slopeAngle;
            slopeAngle = 0;
        }
    }

}

E esse é o script do meu personagem:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Controller2D))]
public class Player : MonoBehaviour
{

    public float maxJumpHeight = 4;
    public float minJumpHeight = 1;
    public float timeToJumpApex = .4f;
    float accelerationTimeAirborne = .2f;
    float accelerationTimeGrounded = .1f;
    float moveSpeed = 6;

    public Vector2 wallJumpClimb;
    public Vector2 wallJumpOff;
    public Vector2 wallLeap;

    public float wallSlideSpeedMax = 3;
    public float wallStickTime = .25f;
    float timeToWallUnstick;

    float gravity;
    float maxJumpVelocity;
    float minJumpVelocity;
    Vector3 velocity;
    float velocityXSmoothing;

    Controller2D controller;

    Vector2 directionalInput;
    bool wallSliding;
    int wallDirX;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<Controller2D>();

        gravity = -(2 * maxJumpHeight) / Mathf.Pow(timeToJumpApex, 2);
        maxJumpVelocity = Mathf.Abs(gravity) * timeToJumpApex;
        minJumpVelocity = Mathf.Sqrt(2 * Mathf.Abs(gravity) * minJumpHeight);
    }

    void Update()
    {
        CalculateVelocity();
        HandleWallSliding();

        controller.Move(velocity * Time.deltaTime, directionalInput);

        if (controller.collisions.above || controller.collisions.below)
        {
            if (controller.collisions.slidingDownMaxSlope)
            {
                velocity.y += controller.collisions.slopeNormal.y * -gravity * Time.deltaTime;
            }
            else
            {
                velocity.y = 0;
            }
        }
    }

    public void SetDirectionalInput(Vector2 input)
    {
        directionalInput = input;
    }

    public void OnJumpInputDown()
    {
        if (wallSliding)
        {
            if (wallDirX == directionalInput.x)
            {
                velocity.x = -wallDirX * wallJumpClimb.x;
                velocity.y = wallJumpClimb.y;
            }
            else if (directionalInput.x == 0)
            {
                velocity.x = -wallDirX * wallJumpOff.x;
                velocity.y = wallJumpOff.y;
            }
            else
            {
                velocity.x = -wallDirX * wallLeap.x;
                velocity.y = wallLeap.y;
            }
        }
        if (controller.collisions.below)
        {
            if (controller.collisions.slidingDownMaxSlope)
            {
                if (directionalInput.x != -Mathf.Sign(controller.collisions.slopeNormal.x))
                { // not jumping against max slope
                    velocity.y = maxJumpVelocity * controller.collisions.slopeNormal.y;
                    velocity.x = maxJumpVelocity * controller.collisions.slopeNormal.x;
                }
            }
            else
            {
                velocity.y = maxJumpVelocity;
            }
        }
    }

    public void OnJumpInputUp()
    {
        if (velocity.y > minJumpVelocity)
        {
            velocity.y = minJumpVelocity;
        }
    }


    void HandleWallSliding()
    {
        wallDirX = (controller.collisions.left) ? -1 : 1;
        wallSliding = false;
        if ((controller.collisions.left || controller.collisions.right) && !controller.collisions.below && velocity.y < 0)
        {
            wallSliding = true;

            if (velocity.y < -wallSlideSpeedMax)
            {
                velocity.y = -wallSlideSpeedMax;
            }

            if (timeToWallUnstick > 0)
            {
                velocityXSmoothing = 0;
                velocity.x = 0;

                if (directionalInput.x != wallDirX && directionalInput.x != 0)
                {
                    timeToWallUnstick -= Time.deltaTime;
                }
                else
                {
                    timeToWallUnstick = wallStickTime;
                }
            }
            else
            {
                timeToWallUnstick = wallStickTime;
            }

        }

    }

    void CalculateVelocity()
    {
        float targetVelocityX = directionalInput.x * moveSpeed;
        velocity.x = Mathf.SmoothDamp(velocity.x, targetVelocityX, ref velocityXSmoothing, (controller.collisions.below) ? accelerationTimeGrounded : accelerationTimeAirborne);
        velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
    }
}

E esse é o Input do meu personagem:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Player))]
public class PlayerInput : MonoBehaviour
{

    Player player;

    void Start()
    {
        player = GetComponent<Player>();
    }

    void Update()
    {
        Vector2 directionalInput = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"));
        player.SetDirectionalInput(directionalInput);

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            player.OnJumpInputDown();
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            player.OnJumpInputUp();
        }
    }
}

Eu já tenho as animações prontas, eu só não sei como usá-las :-(
(Obs: minha área de atuação não é com scripts, e sim com design.)
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DÚVIDA Re: Animar meu personagem (pedido)

Mensagem por MarcosSchultz Qui Mar 16, 2017 8:40 pm



Pouca coisa é feita no script... quase tudo é no Animator.
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