Freio do carro
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Freio do carro
Glr alguem pode me ajudar a fazer o meu carro frear por que ele só acelera e da ré mas não tem freio
OBG PELA ATENÇÃO!!!
OBG PELA ATENÇÃO!!!
feeh2106- Membro
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Re: Freio do carro
esta usando script do marcos como base ?
Weslley- Moderador
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Re: Freio do carro
sim o mesmo
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class crontroleveiculo : MonoBehaviour
{
public Transform[] Volante;
public Transform[] MeshRodas;
public WheelCollider[] ColisorRodas;
public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
private float angulo, direcao;
private Rigidbody corpoRigido;
public Transform steeringWheel;
void Start()
{
corpoRigido = GetComponent<Rigidbody>();
corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
}
void Update()
{
direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis("Horizontal") < -0.7f)
{
angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
}
else
{
angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
}
Vector3 angle = new Vector3(direcao * 40, 0, 0); // vai rodar em X
steeringWheel.eulerAngles = steeringWheel.eulerAngles + angle * Time.deltaTime;
}
void FixedUpdate()
{
ColisorRodas[0].steerAngle = angulo * 40;
ColisorRodas[1].steerAngle = angulo * 40;
//
ColisorRodas[2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;
ColisorRodas[3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;
for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++)
{
Quaternion quat;
Vector3 pos;
ColisorRodas[x].GetWorldPose(out pos, out quat);
MeshRodas[x].position = pos;
MeshRodas[x].rotation = quat;
}
}
}
feeh2106- Membro
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Re: Freio do carro
bom eu não sei essa forma e ideal mais funciona, você pode usar ele como base
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Freio : MonoBehaviour
{
public Transform[] Volante;
public Transform[] MeshRodas;
public WheelCollider[] ColisorRodas;
public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
private float angulo, direcao;
private Rigidbody corpoRigido;
public float braking = 5000;
public Transform steeringWheel;
private float InputAxis;
private float motorTorque;
private float brakingTorque;
void Start()
{
corpoRigido = GetComponent<Rigidbody>();
corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
}
void Update()
{
direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis("Horizontal") < -0.7f)
{
angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
}
else
{
angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
}
InputAxis = Input.GetAxis("Vertical");
motorTorque = InputAxis > 0 ? InputAxis * torque : 0;
brakingTorque = InputAxis < 0 ? ((InputAxis * braking) * -1) : 0;
}
void FixedUpdate()
{
ColisorRodas[0].steerAngle = angulo * 40;
ColisorRodas[1].steerAngle = angulo * 40;
ColisorRodas[2].motorTorque = motorTorque;
ColisorRodas[3].motorTorque = motorTorque;
ColisorRodas[2].brakeTorque = brakingTorque;
ColisorRodas[3].brakeTorque = brakingTorque;
for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++)
{
Quaternion quat;
Vector3 pos;
ColisorRodas[x].GetWorldPose(out pos, out quat);
MeshRodas[x].position = pos;
MeshRodas[x].rotation = quat;
}
}
}
Weslley- Moderador
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