Sistema de inventario (2D?)
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RenanMSV
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willianroma
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Sistema de inventario (2D?)
(Creio que não tenha muita diferença do inventario de um jogo 3D pro 2D mas, vai saber né)
Pretendo fazer um inventario para meu jogo e gostaria de saber se tem algum tutorial explicando como posso fazer, é muito complexo fazer um inventario ou da pra fazer um sem muito conhecimento ?
Pretendo fazer um inventario para meu jogo e gostaria de saber se tem algum tutorial explicando como posso fazer, é muito complexo fazer um inventario ou da pra fazer um sem muito conhecimento ?
willianroma- Avançado
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Re: Sistema de inventario (2D?)
complexo
RenanMSV- Instrutor
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Re: Sistema de inventario (2D?)
sem muito conhecimento e quase impossível mais se você sabe raciocinar com programação orientada a objeto você vai conseguir
o mais complicado talvez seja salvar os dados mais isso e o de menos
você precisa fazer classe para o slot classe para o inventario classe para item classe para player e ir gerando classes a partir das classes existentes usando o polimorfismo
e o mais importante lógica porque as classe de forma direta ou indireta vão ficar ligados um com outro
e se envolver multiplayer ai fica mais complexo
o mais complicado talvez seja salvar os dados mais isso e o de menos
você precisa fazer classe para o slot classe para o inventario classe para item classe para player e ir gerando classes a partir das classes existentes usando o polimorfismo
e o mais importante lógica porque as classe de forma direta ou indireta vão ficar ligados um com outro
e se envolver multiplayer ai fica mais complexo
Weslley- Moderador
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Re: Sistema de inventario (2D?)
Então, inventário é a ovelha negra dos tutoriais... Eh a coisa mais chata e complexa de se fazer, pois meio que tem que ser feito especificamente para o seu projeto, e é interessante utilizar banco de dados.
É um dos poucos assuntos que eu não pretendo trazer em tutorial por que é extremamente difícil eu fazer um sistema e ele se adaptar ao seu jogo de maneira correta sem gerar uma penca de problemas.
É um dos poucos assuntos que eu não pretendo trazer em tutorial por que é extremamente difícil eu fazer um sistema e ele se adaptar ao seu jogo de maneira correta sem gerar uma penca de problemas.
Re: Sistema de inventario (2D?)
Bem, eu acho que encontrei uma maneira "menos complexa" de fazer meus inventários. ( Online ).
Basicamente eu tenho um conjunto de classes php que já tratam tudo (Adição, remoção, armazenamento...).
E eu simplesmente chamo a página com os parâmetros ( id do jogador, item, oque fazer com o item... ) e depois retorno um json e trato de volta no C#. É mais complexo de explicar do que fazer.
Como eu trabalho com servidor autoritário, o meu apache está configurado pra aceitar conexões somente do servidor, assim não corro o risco de manipulações indesejadas.
Eu estou bem no meio de um projeto e pretendo UM DIA colocar isso no github pra facilitar a vida da galera.
Basicamente eu tenho um conjunto de classes php que já tratam tudo (Adição, remoção, armazenamento...).
E eu simplesmente chamo a página com os parâmetros ( id do jogador, item, oque fazer com o item... ) e depois retorno um json e trato de volta no C#. É mais complexo de explicar do que fazer.
Como eu trabalho com servidor autoritário, o meu apache está configurado pra aceitar conexões somente do servidor, assim não corro o risco de manipulações indesejadas.
Eu estou bem no meio de um projeto e pretendo UM DIA colocar isso no github pra facilitar a vida da galera.
Re: Sistema de inventario (2D?)
Galera, não acho que fazer inventário seja tanto problema. Em quase todos os meus projetos eu crio um sistema desses. Encontrei uma forma simples, porém talvez não a mais correta, que é criar uma lista que armazene os meus objetos.
A lista seria algo assim:
A partir disso, só precisamos criar funções para adicionar objetos a esta lista.
O real problema chega na hora de salvar, pois se não usarmos banco de dados, tudo isso deve ser gravado com playerprefs.
Uma forma que eu utilizo é salvar valor por valor (por isso disse que talvez não fosse a mais correta), salvando o item em diferentes partes, seguidas do index do item na lista para poder resgatar esse valor futuramente. Outra coisa interessante, é guardar também o número de itens que foram salvos para poder pegar todos os valores sem se preocupar com limite de inventário.
Um exemplo bem básico:
Tenho que admitir que é trabalhoso, mas não difícil.
A lista seria algo assim:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class Inventario : MonoBehaviour {
public List<Itens> itens;
}
[Serializable]
public class Itens
{
public string NomeDoItem; // na verdade, eu geralmente nao utilizo o nome do item, mas sim um ENUM que vai diferenciar um tipo de item do outro.
public int Quantidade;
}
A partir disso, só precisamos criar funções para adicionar objetos a esta lista.
O real problema chega na hora de salvar, pois se não usarmos banco de dados, tudo isso deve ser gravado com playerprefs.
Uma forma que eu utilizo é salvar valor por valor (por isso disse que talvez não fosse a mais correta), salvando o item em diferentes partes, seguidas do index do item na lista para poder resgatar esse valor futuramente. Outra coisa interessante, é guardar também o número de itens que foram salvos para poder pegar todos os valores sem se preocupar com limite de inventário.
Um exemplo bem básico:
- Código:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class Inventario : MonoBehaviour {
public List<Item> itens;
void SalvarItens ()
{
int indexItens = 0;
while (indexItens < itens.Count)
{
PlayerPrefs.SetString("NomeItem" + indexItens.ToString(), itens[indexItens].NomeDoItem);
PlayerPrefs.SetInt("Quantidade" + indexItens.ToString(), itens[indexItens].Quantidade);
PlayerPrefs.SetInt("NumeroDeItensSalvos", indexItens + 1); // salvar a quantidade de itens que foram salvos
indexItens++;
}
PlayerPrefs.Save();
}
void ResgatarItens ()
{
itens.Clear();
int numeroDeItens = PlayerPrefs.GetInt("NumeroDeItensSalvos");
int indexItens = 0;
while (numeroDeItens > indexItens)
{
itens.Add(new Item());
itens[indexItens].NomeDoItem = PlayerPrefs.GetString("NomeItem" + indexItens.ToString());
itens[indexItens].Quantidade = PlayerPrefs.GetInt("Quantidade" + indexItens.ToString());
indexItens++;
}
}
}
[Serializable]
public class Item
{
public string NomeDoItem;
public int Quantidade;
}
Tenho que admitir que é trabalhoso, mas não difícil.
GameDeveloper56- Membro
- PONTOS : 3265
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Áreas de atuação : Programação em C#
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Re: Sistema de inventario (2D?)
Tudo bem, é algo simples. Mas isso é só a ponta do iceberg. Ainda tem o sistema de interação com ele, interação com itens... tem gente que chega aqui no forum pedindo um inventário multiplayer ... ai vc ainda terá que criar todo o sistema ant bug, fraude, e de interação entre players, npcs. Por isso não basta apenas salvar itens, é preciso criar um sistema gigante e complexo que vai envolver praticamente todas as areas do jogo.
A não ser que o jogo não use inventario pra quase nada, e só pra salvar 3 itens.
A não ser que o jogo não use inventario pra quase nada, e só pra salvar 3 itens.
RenanMSV- Instrutor
- PONTOS : 4483
REPUTAÇÃO : 356
Áreas de atuação : Programação em C#, PHP. SQL, JavaScript (Web)
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Re: Sistema de inventario (2D?)
Concordo com o meu chará Renan.
Não acho complicado, mas é muito particular e meio que impossível você ter uma coisa genérica.
Até sistema de interação e antifraude a resposta de como fazer sempre será: Depende!
Não acho complicado, mas é muito particular e meio que impossível você ter uma coisa genérica.
Até sistema de interação e antifraude a resposta de como fazer sempre será: Depende!
Re: Sistema de inventario (2D?)
blz, pelo que vi é basicamente complexo de fazer um sistema de inventario, mas gostaria de saber onde vcs aprenderam a fazer, foi buscando pela net? tem algo na net que me ajuda a entender como posso fazer um futuramente ?
willianroma- Avançado
- PONTOS : 3192
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Re: Sistema de inventario (2D?)
não tem muito o que fazer a não ser estudar o básico e ir pro avançado
a sim você pode implementar sua própria lógica eu já fiz um sistema de inventario a um tempo vou mostra o script do slot se vc entender ele você esta apto a fazer um inventario
ele esta incompleto falta fazer algumas funçõese e remover algumas gambiarras
a sim você pode implementar sua própria lógica eu já fiz um sistema de inventario a um tempo vou mostra o script do slot se vc entender ele você esta apto a fazer um inventario
ele esta incompleto falta fazer algumas funçõese e remover algumas gambiarras
- Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using Items;
public class Slot : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler, IBeginDragHandler, IPointerClickHandler
{
#region VARIAVEIS
public Image iconItem;
public Text amountItem;
public Image dragIconItem;
public Slider durabilitySlider;
public bool UseTypeToRestriction;
public ITEM_TYPE restrictionType;
protected bool currentSlotIsEmpty = true;
protected bool canDrag = false;
protected ItemBase currentItemInSlot;
protected Slot nextSlot = null;
#endregion
protected void Start()
{
canDrag = false;
}
protected void Update()
{
currentSlotIsEmpty = currentItemInSlot == null ? true : false;
if (!currentSlotIsEmpty)
{
ItemValues();
iconItem.sprite = currentItemInSlot.iconItem;
iconItem.enabled = true;
}
else
{
amountItem.enabled = false;
iconItem.enabled = false;
durabilitySlider.gameObject.SetActive(false);
}
}
protected void ItemValues()
{
if (currentItemInSlot.itemType == ITEM_TYPE.CONSUMABLES)
{
ConsumableItemBehaviour consumableItemBehaviour = currentItemInSlot.GetComponent<ConsumableItemBehaviour>();
if (consumableItemBehaviour.typeComsumable == TYPE_CONSUMABLE.DRINK)
{
amountItem.enabled = true;
float amount = consumableItemBehaviour.amount;
amountItem.text = string.Format("{0}ML", amount);
}
}
else if (currentItemInSlot.itemType == ITEM_TYPE.CLOTHING || currentItemInSlot.itemType == ITEM_TYPE.WEAPONS)
{
durabilitySlider.gameObject.SetActive(true);
amountItem.enabled = false;
}
else
{
amountItem.text = string.Format("x{0}", currentItemInSlot.amountItem);
}
}
#region Events
public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
public virtual void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if (currentItemInSlot == null)
return;
dragIconItem.sprite = currentItemInSlot.iconItem;
dragIconItem.enabled = true;
canDrag = true;
}
public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
if (!canDrag)
return;
Vector2 mousePosition = eventData.position;
dragIconItem.transform.position = mousePosition;
}
public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
if (!canDrag)
return;
if (eventData.pointerEnter != null)
{
nextSlot = eventData.pointerEnter.GetComponent<Slot>();
}
if (nextSlot != null)
{
if (nextSlot.IsEmpty())
{
ChangeToSlot(nextSlot);
}
else
{
if (nextSlot.GetItemInSlot().Stackable)
{
if (currentItemInSlot.idItem == nextSlot.GetItemInSlot().idItem)
{
CopyToSlot(nextSlot);
}
}
}
nextSlot = null;
}
canDrag = false;
dragIconItem.enabled = false;
}
#endregion
#region Actions
protected void ChangeToSlot(Slot slot)
{
if (slot.UseTypeToRestriction)
{
if (slot.restrictionType == currentItemInSlot.itemType)
{
RemoveItem(currentItemInSlot);
slot.ChangeItem(currentItemInSlot);
currentItemInSlot = null;
}
}
else
{
if (slot.restrictionItem())
{
ClothingBase clotthing = currentItemInSlot.GetComponent<ClothingBase>();
if (clotthing.clothingType != CLOTHING_TYPE.BACKPACK)
{
slot.ChangeItem(currentItemInSlot);
currentItemInSlot = null;
}
}
else
{
RemoveItem(currentItemInSlot);
slot.ChangeItem(currentItemInSlot);
currentItemInSlot = null;
}
}
}
protected void CopyToSlot(Slot slot)
{
if (slot != this)
{
if (currentItemInSlot.itemType == ITEM_TYPE.CONSUMABLES)
{
ConsumableItemBehaviour consumableItemBehaviour = currentItemInSlot.GetComponent<ConsumableItemBehaviour>();
if (consumableItemBehaviour.typeComsumable == TYPE_CONSUMABLE.DRINK)
{
ConsumableItemBehaviour slotconsumableItemBehaviour = slot.GetItemInSlot().GetComponent<ConsumableItemBehaviour>();
consumableItemBehaviour.amount -= slotconsumableItemBehaviour.Replace(consumableItemBehaviour.amount);
}
}
else
{
int amountItem = (currentItemInSlot.amountItem + slot.GetItemInSlot().amountItem);
if (amountItem > 250)
return;
slot.GetItemInSlot().amountItem += currentItemInSlot.amountItem;
currentItemInSlot = null;
}
}
}
public void AddItemInSlot(ItemBase item)
{
if (currentItemInSlot == null)
{
currentItemInSlot = item;
iconItem.enabled = true;
amountItem.enabled = true;
currentSlotIsEmpty = false;
ItemValues();
iconItem.sprite = item.iconItem;
}
}
public void ChangeItem(ItemBase item)
{
if (currentItemInSlot == null)
{
currentItemInSlot = item;
}
PutItem(item);
}
#endregion
#region Other
public void IsStacking(ItemBase item)
{
currentItemInSlot.amountItem += item.amountItem;
ItemValues();
}
public virtual bool restrictionItem()
{
return false;
}
public bool IsEmpty()
{
return currentSlotIsEmpty;
}
public ItemBase GetItemInSlot()
{
return currentItemInSlot;
}
public void ResetSlot()
{
currentItemInSlot = null;
amountItem.enabled = false;
iconItem.enabled = false;
durabilitySlider.gameObject.SetActive(false);
}
#endregion
#region PutEndRemoveItem
public virtual void ApplyActionItem(ItemBase item)
{
}
public virtual void RemoveActionItem(ItemBase item)
{
}
#endregion
}
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