Player caindo eternamente o.o
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Player caindo eternamente o.o
Alguém sabe o que pode ser? já tentei de tudo.
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sabrinab- Iniciante
- PONTOS : 3041
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Player caindo eternamente o.o
Primeiramente, poste seu script "Controle" para analisarmos (nao se esqueça de usar a caixa de códigos(botão SCRIPT acima da caixa de comentários))
JohnRambo- Moderador
- PONTOS : 5171
REPUTAÇÃO : 661
Idade : 24
Áreas de atuação : Unity;
Programação;
Música e Sonorização;
Graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas;
Respeito as regras :
Re: Player caindo eternamente o.o
vc esqueceu de referenciar algo o seu player tem colisão ?
Weslley- Moderador
- PONTOS : 5726
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Respeito as regras :
Re: Player caindo eternamente o.o
é mesmo verifique se você nao se esqueceu de linkar alguma coisa em alguma variável
JohnRambo- Moderador
- PONTOS : 5171
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Música e Sonorização;
Graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas;
Respeito as regras :
Re: Player caindo eternamente o.o
Parece que resolveu ao excluir do player o Character Controlle, será que surgirá outros problemas isso por isso?
Editando: sim, agora muitos scripts pararam de funcionar sem esse elemento.
Mas parece que o erro está nele e no Rigid Body, se excluo eles vai okey, mas ai não funciona quase nada dos scripts.
Editando: sim, agora muitos scripts pararam de funcionar sem esse elemento.
Mas parece que o erro está nele e no Rigid Body, se excluo eles vai okey, mas ai não funciona quase nada dos scripts.
Última edição por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 8:15 pm, editado 1 vez(es)
sabrinab- Iniciante
- PONTOS : 3041
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Re: Player caindo eternamente o.o
- Código:
vou posta os scripts do meu player
O controle peguei do forum;
Script controle
(
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson;
public class Controle : MonoBehaviour
{
private CharacterController controlador;
private GameObject Jogador;
private float UltimaPosicaoEmY, DistanciaDeQueda;
[Range(1, 15)]
public float AlturaQueda = 4, DanoPorMetro = 5;
public Image BarraVida, BarraEstamina, BarraFome, BarraSede;
[Range(20, 500)]
public float VidaCheia = 100, EstaminaCheia = 100, FomeCheia = 100, SedeCheia = 100, velocidadeEstamina = 250;
[HideInInspector]
public float VidaAtual, EstaminaAtual, FomeAtual, SedeAtual;
private bool semEstamina = false;
private float cronometroFome, cronometroSede, velocidadeCaminhando, velocidadeCorrendo;
void Start()
{
controlador = GetComponent<CharacterController>();
VidaAtual = VidaCheia;
EstaminaAtual = EstaminaCheia;
FomeAtual = FomeCheia;
SedeAtual = SedeCheia;
Jogador = GameObject.FindWithTag("Player");
velocidadeCaminhando = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
velocidadeCorrendo = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;
// velocidadeCaminhando = GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
//velocidadeCorrendo = GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;
}
void Update()
{
SistemaDeQueda();
SistemaDeVida();
SistemaDeEstamina();
SistemaDeFome();
SistemaDeSede();
AplicarBarras();
}
void SistemaDeQueda()
{
if (UltimaPosicaoEmY > Jogador.transform.position.y && controlador.velocity.y < 0)
{
DistanciaDeQueda += UltimaPosicaoEmY - Jogador.transform.position.y;
}
UltimaPosicaoEmY = Jogador.transform.position.y;
if (DistanciaDeQueda >= AlturaQueda && controlador.isGrounded)
{
VidaAtual = VidaAtual - DanoPorMetro * DistanciaDeQueda;
DistanciaDeQueda = 0;
UltimaPosicaoEmY = 0;
}
if (DistanciaDeQueda < AlturaQueda && controlador.isGrounded)
{
DistanciaDeQueda = 0;
UltimaPosicaoEmY = 0;
}
}
void SistemaDeFome()
{
FomeAtual -= Time.deltaTime;
if (FomeAtual >= FomeCheia)
{
FomeAtual = FomeCheia;
}
if (FomeAtual <= 0)
{
FomeAtual = 0;
cronometroFome += Time.deltaTime;
if (cronometroFome >= 3)
{
VidaAtual -= (VidaCheia * 0.005f);
EstaminaAtual -= (EstaminaCheia * 0.1f);
cronometroFome = 0;
}
}
else
{
cronometroFome = 0;
}
}
void SistemaDeSede()
{
SedeAtual -= Time.deltaTime;
if (SedeAtual >= SedeCheia)
{
SedeAtual = SedeCheia;
}
if (SedeAtual <= 0)
{
SedeAtual = 0;
cronometroSede += Time.deltaTime;
if (cronometroSede >= 3)
{
EstaminaAtual -= (EstaminaCheia * 0.1f);
cronometroSede = 0;
}
}
else
{
cronometroSede = 0;
}
}
void SistemaDeEstamina()
{
float multEuler = ((1 / EstaminaCheia) * EstaminaAtual) * ((1 / FomeCheia) * FomeAtual);
if (EstaminaAtual >= EstaminaCheia)
{
EstaminaAtual = EstaminaCheia;
}
else
{
EstaminaAtual += Time.deltaTime * (velocidadeEstamina / 40) * Mathf.Pow(2.718f, multEuler);
}
if (EstaminaAtual <= 0)
{
EstaminaAtual = 0;
Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed = velocidadeCaminhando;
semEstamina = true;
}
if (semEstamina == true && EstaminaAtual >= (EstaminaCheia * 0.15f))
{
Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed = velocidadeCorrendo;
semEstamina = false;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && semEstamina == false)
{
EstaminaAtual -= Time.deltaTime * (velocidadeEstamina / 15) * Mathf.Pow(2.718f, multEuler);
}
}
void SistemaDeVida()
{
if (VidaAtual >= VidaCheia)
{
VidaAtual = VidaCheia;
}
else if (VidaAtual <= 0)
{
VidaAtual = 0;
Morreu();
}
}
void AplicarBarras()
{
BarraVida.fillAmount = ((1 / VidaCheia) * VidaAtual);
BarraEstamina.fillAmount = ((1 / EstaminaCheia) * EstaminaAtual);
BarraFome.fillAmount = ((1 / FomeCheia) * FomeAtual);
BarraSede.fillAmount = ((1 / SedeCheia) * SedeAtual);
}
void Morreu()
{
Debug.Log("Você Morreu!");
}
}
____
Scrip Third Person Character
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
[SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
[SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
[Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
[SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
[SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;
Rigidbody m_Rigidbody;
Animator m_Animator;
bool m_IsGrounded;
float m_OrigGroundCheckDistance;
const float k_Half = 0.5f;
float m_TurnAmount;
float m_ForwardAmount;
Vector3 m_GroundNormal;
float m_CapsuleHeight;
Vector3 m_CapsuleCenter;
CapsuleCollider m_Capsule;
bool m_Crouching;
void Start()
{
m_Animator = GetComponent<Animator>();
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;
m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
}
public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
{
// convert the world relative moveInput vector into a local-relative
// turn amount and forward amount required to head in the desired
// direction.
if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
move = transform.InverseTransformDirection(move);
CheckGroundStatus();
move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
m_ForwardAmount = move.z;
ApplyExtraTurnRotation();
// control and velocity handling is different when grounded and airborne:
if (m_IsGrounded)
{
HandleGroundedMovement(crouch, jump);
}
else
{
HandleAirborneMovement();
}
ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
PreventStandingInLowHeadroom();
// send input and other state parameters to the animator
UpdateAnimator(move);
}
void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
{
if (m_IsGrounded && crouch)
{
if (m_Crouching) return;
m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
m_Crouching = true;
}
else
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
m_Crouching = true;
return;
}
m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
m_Crouching = false;
}
}
void PreventStandingInLowHeadroom()
{
// prevent standing up in crouch-only zones
if (!m_Crouching)
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
m_Crouching = true;
}
}
}
void UpdateAnimator(Vector3 move)
{
// update the animator parameters
m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
if (!m_IsGrounded)
{
m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
}
// calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
// (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
// and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
float runCycle =
Mathf.Repeat(
m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
if (m_IsGrounded)
{
m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
}
// the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
// which affects the movement speed because of the root motion.
if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
{
m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
}
else
{
// don't use that while airborne
m_Animator.speed = 1;
}
}
void HandleAirborneMovement()
{
// apply extra gravity from multiplier:
Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);
m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
}
void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
{
// check whether conditions are right to allow a jump:
if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
{
// jump!
m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
m_IsGrounded = false;
m_Animator.applyRootMotion = false;
m_GroundCheckDistance = 0.1f;
}
}
void ApplyExtraTurnRotation()
{
// help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
}
public void OnAnimatorMove()
{
// we implement this function to override the default root motion.
// this allows us to modify the positional speed before it's applied.
if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
{
Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;
// we preserve the existing y part of the current velocity.
v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
m_Rigidbody.velocity = v;
}
}
void CheckGroundStatus()
{
RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
// helper to visualise the ground check ray in the scene view
Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
// 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
// it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
{
m_GroundNormal = hitInfo.normal;
m_IsGrounded = true;
m_Animator.applyRootMotion = true;
}
else
{
m_IsGrounded = false;
m_GroundNormal = Vector3.up;
m_Animator.applyRootMotion = false;
}
}
}
}
___
Script Third Person User Control
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
[RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
{
private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
private Transform m_Cam; // A reference to the main camera in the scenes transform
private Vector3 m_CamForward; // The current forward direction of the camera
private Vector3 m_Move;
private bool m_Jump; // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.
private void Start()
{
// get the transform of the main camera
if (Camera.main != null)
{
m_Cam = Camera.main.transform;
}
else
{
Debug.LogWarning(
"Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameObject);
// we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
}
// get the third person character ( this should never be null due to require component )
m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
}
private void Update()
{
if (!m_Jump)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
}
// Fixed update is called in sync with physics
private void FixedUpdate()
{
// read inputs
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);
// calculate move direction to pass to character
if (m_Cam != null)
{
// calculate camera relative direction to move:
m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
}
else
{
// we use world-relative directions in the case of no main camera
m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
}
#if !MOBILE_INPUT
// walk speed multiplier
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif
// pass all parameters to the character control script
m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
m_Jump = false;
}
}
}
sabrinab- Iniciante
- PONTOS : 3041
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :
Re: Player caindo eternamente o.o
Ok, o problema ocorre na linha 27, então da para identificar de cara o problema:
Você está tentando pegar um valor do script "ThirdPersonController, mas as variáveis deste script estão privadas. Assim como eu fiz nos meus tutoriais de Nadar, mergulhar, etc, é necessário modificar o script que você está usando no seu controlador, deixando as variáveis "salkSpeed" e "runSpeed" públicas. provavelmente elas terão um "m_" afrente do nome delas.
- Código:
velocidadeCaminhando = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
velocidadeCorrendo = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;
Você está tentando pegar um valor do script "ThirdPersonController, mas as variáveis deste script estão privadas. Assim como eu fiz nos meus tutoriais de Nadar, mergulhar, etc, é necessário modificar o script que você está usando no seu controlador, deixando as variáveis "salkSpeed" e "runSpeed" públicas. provavelmente elas terão um "m_" afrente do nome delas.
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